‘창세기전: 회색의 잔영’, 제품판에서 인식 개선시키겠다

레그스튜디오 이세민 디렉터
2023년 11월 30일 15시 33분 35초

라인게임즈는 닌텐도 스위치 신작 ‘창세기전: 회색의 잔영’ 론칭을 앞두고 미디어를 대상으로 서울 역삼에 위치한 레그스튜디오에서 정식판 체험회와 공동 인터뷰를 진행했다.

 

레그스튜디오가 개발한 창세기전: 회색의 잔영은 PC패키지로 출시한 ‘창세기전2’를 리메이크한 작품이며, 최근 체험판 공개 후 온갖 커뮤니티 등에서 혹평을 받고 있다. 하지만 본 자리에서 대폭 개선된 정식 제품판을 선보였고, 레그스튜디오 이세민 디렉터와 관련 이야기를 나눌 수 있는 자리가 마련됐다.

 


 

- 전투 중 아군이 전멸하면 전투 다시하기가 없다.

 

회색의 잔영에는 인카운터 전투와 전술 모드가 있는데, 인카운터 전투는 오토세이브 지점으로, 전술 모드는 편성하기로 다시 가게 설정해 뒀다.

 

- 전투를 두가지로 나눈 이유는?

 

전술 모드는 반드시 진행해야 하는 모드이고, 인카운터 전투는 필드에서 불필요한 전투를 피할 수 있게 만들다 보니 구분하게 됐다.

 

- 2월 빌드 기반인 체험판을 공개해 정식판에 대한 평가만 떨어뜨렸다.

 

체험판은 본편에 있는 것을 그냥 떼어내 선보이는 것이 아닌 별도의 개발일정이 필요하다. 그래서 2월달 버전을 먼저 선보인 후 피드백을 보고 퀄리티를 높이기 위한 전략으로 먼저 냈다. 그런데 체험판이 이렇게까지 혹평을 받을지 몰랐다. 현재 피드백을 기반으로 데이원 패치를 준비 중이다.

 

혹평은 유저분들이 창세기전 IP(지식재산권)에 관심이 많으셔서 주신 의견이라 생각하고, 앞으로 소통을 더 강화하고 자주 해야겠다. 

 

- 창세기전3만 보더라도 전투 중 2D 컷인이 들어가 몰입감을 높였다. 하지만 본 게임에는 이런 부분이 없다.

 

초필살기는 대사와 연출이 들어가기 때문이 그런 부분을 해소할 것으로 생각하고, 협공에 여러 가지 긴대사와 연출을 넣어봤는데 게임 템포를 낮추는 것 같아 짧은 대사로 표현하기로 결정했다. 또 시네마틱에서는 전투에서 볼 수 없는 연출들이 들어가니 이를 봐주셨으면 한다.

 

- 노멀 난이도도 초보자들이 즐기기 어려운 것 같다.

 

기본적으로 난이도가 어려운 것은 맞지만, 날씨나 캐릭터 상성을 잘 활용하면 좋을 듯싶다. 밸런스는 계속 조정 중이다.

 

또한, 난이도가 높다면 스토리에 집중할 수 있는 이지 모드로 플레이하기 바라며, 블리자드 스톰만 써도 쉽게 클리어된다.

 

- 언리얼 엔진을 사용해 닌텐도 스위치 기기에서 구동하기 무거워 보인다.

 

개인적으로 이 프로젝트는 3가지 시즌 중(유니티로 3DS 플랫폼 개발 시절이 시즌1, 닌텐도 스위치 출시를 염두한 유니티 개발 버전이 시즌2, 언리얼 엔진 개발이 시즌3) 시즌3에 참여해서 이전 시즌 개발에 대해서는 잘 모른다. 하지만 꾸준히 최적화 중이다.

 

- 고전 RPG 마니아로 알려졌는데, 이를 게임 내에서 어떻게 녹였나?


게이머즈 시절 공략 필자로 오래 있었다. 이 시절 경험을 토대로 캐릭터 애니메이션과 게임 밸런스를 게임 내 녹였다. 특히 원호방어와 공격은 슈퍼로봇대전 시리즈에서 영향을 받았는데, 우리 게임의 원호방어와 공격은 지원 캐릭터가 행동을 종료해도 도와준다는 점이 있다.

 

- 체험판과 본편의 다른 점은?

 

편의성이 대폭 개선됐고, 회복 아이템과 장비 교체를 손쉽게 하도록 수정했다. 또 유저분들이 지적했던 전투 속도도 개선했다.

 

- 고난이도 유저들을 위해 준비한 점은?

 

회차 플레이를 하면 하드 모드가 켜지고, 이 모드는 장비 교체를 막는 등의 기믹을 넣을까 생각 중이다.

 

- 캐릭터 상성에 따른 협동 공격 추가 효과는 있나?

 

별도의 추가 효과는 없고 기본적으로 캐릭터마다 특성이 다르고, 이 특성들이 캐릭터 성격에 맞기 구현됐다.

 

- 노멀 난이도 기준 플레이 타임은?

 

스킵 없이 7~80시간 정도 즐길 수 있다. 총 42챕터이고 하루에 1~2챕터 정도 즐길 수 있게 구성했다.

 

- 팬이라고 자칭하는 사람 90% 정도가 게임을 제대로 플레이 안 해봤거나 불법 소프트웨어 이용자들로 보인다. 이들이 쓴소리에 대해 어떻게 생각하나?

 

진짜 팬인지 아닌지는 피드백 내용을 보면 알 수 있다. 대부분의 팬들이 걱정이 되셔서 쓴소리를 하시는 것으로 알겠다. 이들의 의견은 아프지만 수렴하고 게임을 안정화시키는데 주력하겠다.

 

- 지난 LPG 시절에는 인디 게임 수준의 퀄리티로 실망이 높았다.

 

이슈가 많을 것으로 생각했는데, 그 정도일지 몰랐다. 정보를 알려드리는 것이 서툴렀던 시기라 생각한다.

 

- 이번 제품을 발주한 일부 게임 매장이 체험판 공개 이후 덜덜 떨고 있다.

 

현재 게임 개선이 다수 이뤄졌고, 한방에 풀리는 문제가 아니기 때문에 이들이 걱정하지 않도록 천천히 풀어나가겠다.

 

- 여느 산업보다 게임 전문지는 진짜 전문가들이 많다. 이들과 이틀간 인터뷰하면서 느낀 점은?

 

아직은 모르겠고, 안 좋은 기사들이 많아서 솔직히 기분이 좋은 상태는 아니다. 현재 일부 유저들의 의견을 보면 체험판 1회차는 별로인데 7회차는 괜찮다고 의견을 주시는 분들이 있으시다. 이런 분들의 의견을 들으면 위안이 되고, 앞으로 인식 개선을 위해 게임을 개선해 나가겠다.

 

- 실제 개발 기간은 어느 정도?

 

3~4년 정도 걸렸다. 라인게임즈 팀원으로 시작해 분사했고, 현재 팀원이 60명 정도이다.

 

- 인물 소개가 단조롭고 성우명이 표기가 안 됐다.

 

캐스팅은 별도의 방법으로 공개할 계획이고, 인물 설명은 작업 시간이 오래 걸려 현재 요약만 한 상황이다. 피드백을 주신다면 추가하도록 하겠다.

 

- 끝으로 한마디.

 

이 IP에 정말 많은 분들이 관심을 가져 주신다는 것을 느꼈다. 걱정 끼쳐드려 죄송하고 제품판 데이원은 할만한 게임이라고 평가받게 노력하며 개발 중이니 끝까지 열심히 하겠다.

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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