게임샷이 2020년 3월 2일로 창간 20주년을 맞는다. 자고 일어나면 트렌드가 바뀌는 IT세계에서 강산이 두 번 변하고도 남은 시간동안 게임샷은 묵묵히 한국게임산업을 지켜봤다.
게임샷이 창간 할 2000년 3월에는 스타크래프트가 PC방에서 유행하고 '리니지'와 '바람의 나라'가 기지개를 펴면서 한국게임산업의 태동을 알리고 있었다. 당시 게임은 마니아들의 전유물에 불과한 젊은 사람들의 취미로 취급되었지만 지금은 국내 10대 수출품에 콘텐츠 수출의 60%가 게임일만큼 국가의 중추적인 핵심 산업이 되었다.
게임샷은 창간 20주년을 맞아 '게임샷 20년 한국게임산업 25주년'이라는 주제로 향후 두 달동안 한국게임산업의 리더들을 만나 집중 인터뷰를 진행할 예정이다. |
게임샷 창간 20주년을 기념해, 게임샷에서는 중국 내 게임 IP의 최강자 '미르의 전설'을 제작한 위메이드의 장현국 대표를 만나 다채로운 이야기를 들어 보는 시간을 가졌다. 위메이드는 게임샷과 마찬가지로 올해로 창립 20주년을 맞이한 국내 중견 게임 업체이자 중국 게임 시장에서 상당한 영향력을 행사하고 있는 곳이기도 하다.
위메이드 장현국 대표
- 먼저 게임샷 20주년을 맞아 한 마디 하신다면?
지금까지 꾸준하게 자리를 지켜 20주년을 맞이한것 만으로도 충분히 축하할 만한 일인 것 같다. 위메이드도 올해가 창립 20주년인데 이후 40주년 때도 같이 뵈었으면 좋겠다.
- 2019년을 보내며 대표의 입장과 게임업계의 한사람으로서의 소감을 말한다면?
게임 업계 전체로 보면 쉽지 않은 한 해 였던 것 같다. 질병 코드 등 미래의 잠재적 위협도 나오고... 한국 게임 시장은 성숙기에 접어든 한 해 였지만, 반면 우리의 주요 시장은 막혀 있는 상태다. 발전된 중국 게임도 많이 들어왔고 어려운 시기였다고 생각한다.
대표의 입장에서 본다면 위메이드는 중국이 메인 시장이라 할 수 있지만 다른곳보다 오히려 어려움을 많이 받았던 것 같다. 샨디와의 '미르의 전설' IP 권리 관계 확인 등에만 4년이 걸려 진행되는 등 기다리고 노력해야 하는 시기였다.
- 2020년의 전망은? 판호 문제 등은 어떻게 될 것 같은지...
올해를 보면 대부분의 흐름이 작년처럼 이어져 올 것 같다. 작년에 중국 쪽 사업은 바닥을 쳤었다. 하지만 시간이 갈 수록 조금 더 중국 진입에 수월해지는 것 같다. 올해는 작년에 비해 중국 시장이 열리고 있는 것이 차이점인 것 같다. 위메이드에게는 분쟁 종식의 기회가 될 것 같다.
- 위메이드의 20년에 대한 이야기를 듣고 싶다.
미르의 전설이 중국에서 초대박을 치면서 게임에서의 한류 열풍과 IP의 인기가 상당했었다. 다만 샨다와의 분쟁 등으로 인해 그 빛이 바랜 것이 참으로 아쉬웠던 것 같다. 중국 내 최고의 IP인데 그에 따른 수익이나 이득을 얻지 못했다.
- 현재 샨다와의 분쟁을 해결 중인데...
위매이드의 창립이 2월 10일인데 그 안으로는 해결을 하고 싶은 부분이다. 샨다와 처음에 맺은 소프트웨어 라이선스의 문제가 주된 쟁점이다. 우리는 PC쪽 권리만을, 샨다 측에서는 모든 플랫폼의 라이선스를 받았다고 주장하고 있는 중이다. 아마도 3월 정도면 결정이 날 것 같은데, 이러한 문제가 해결될 경우 앞으로 나올 신작이나 미르 IP를 이용한 사업들을 힘 있게 추진할 수 있을 것으로 전망하고 있다.
매출 면에서도 미르의 전설 IP를 통해 위메이드는 2천억 정도를 예상하고 있을 정도로 상당한 금액이 될 것 같다. 이와 함께 영화 및 드라마와 같은 파생 상품을 이용한 수익도 기대중이다. 한국의 리니지처럼 중국에서 미르의 전설은 중국 게임을 대표하는 IP다.
- 요즘은 중국이 온라인 게임 시장을 주도하고 있고 e스포츠도 중국으로 무게추가 많이 넘어간 상태인 것 같다. 이에 대해 동의하는지?
구조적인 부분에 대해 인정해야 할 부분은 인정해야 한다. 한국이 PC 온라인 게임에 강세를 보였던 것은 PC나 콘솔의 경우 미국 등이 많이 신경을 썼기 때문에 발생하게 된 틈새 시장 공략이었다고 본다. 인터넷이 대중적으로 퍼진 것도 큰 도움이 됐다.
중국의 경우, 모바일 게임이 대세가 된지 제법 오래 되었지만 한국에서는 PC 온라인 게임의 성공에 안주해 발 빠른 대처를 하지 못했던 것이 사실이다. 현재 한국이 모바일 게임에서 중국을 잡기는 쉽지 않아 보인다. 현재 모바일과 PC 온라인 게임의 장르가 허물어지고 있는 상황이라 더욱 아쉽다. 클라우드 게임이나 스트리밍 등 PC 온라인 게임과 연결되는 모바일 게임을 제작해야 한국에 기회가 있을 것 같다.
- 한국의 게임 수출 시장이 너무 중국이나 일본에 편향되어 있다. 이러한 부분에 대한 개선이 필요할 것 같은데 이에 대한 생각을 듣고 싶다.
세계적으로 본다면 한국 게임은 검은 사막이나 배틀그라운드 정도만이 성공이라 부를만 하고 나머지는 뚜렷한 성공작이 없다. 그럼에도 이러한 세계화 시도를 계속 해야 할 것 같다. 넷마블의 도전도 시도는 좋았다고 생각한다. 블레이드 소울도 글로벌 화 하겠다고 하고... 시도는 지속적으로 이어지고 있는 상태다.
힘들어도 큰 마켓을 포기하지 않는 것이 좋다. 다만 상대적으로 쉽지 않은 만큼 자본력 있는 회사가 시도를 지속하는 것이 옳다고 생각한다. 중국에 경쟁력이 있는 국내 게임 회사는 넥슨과 위메이드, 스마일게이트 정도고 이들은 중국 시장을 포기하기 어려울 것 같다. 다만 성공 경험이 적은 북미나 일본 등을 계속 노려 볼 필요는 있을 것 같다. 위메이드도 북미를 겨냥한 작품을 구상 중에 있다. 현재 한국 시장도 포화 상태이기도 하고...
- 위메이드는 너무 '미르의 전설' IP에만 치중하는 것 같다는 평에 대해서는 어떻게 생각하시는가.
일리 있는 지적이다. 회사의 역량에 한계가 있는 것도 사실이다. 지금은 역량 집중이 필요한 시기라고 생각하고 있다.
미르의 IP 가치가 상당히 큰 편인데, 향후 20년간 미르가 주 수입원이 될 확률이 높고 이를 확장시키고 퀄리티를 높이는 것이 주 목적이 되어야 한다고 생각하고 있다.
- 최근의 이슈는 주 52시간 근로시간 제한이 아닐까 싶다. 다만 게임 회사의 경우 다른 회사와 달리 애로 사항이 많은 편인데, 이에 관한 생각을 듣고 싶다.
기업을 경영하려면 국가의 방침 안에서 움직여야 한다. 분명 과거에 비해 환경이 변한 것도 맞다. 위메이드는 어쨌든 바뀐 노동환경 내에서 일을 해야 할 필요가 있고, 이 안에서도 잘 해야 한다. 노동 강도가 높아야 더 잘된다는 식으로 생각하는 것이 문제인 것 같다.
- WHO의 게임 중독 관련 질병 코드에 대한 생각은?
이 부분은 합리적 토론을 통해 합리적 결과를 만들어야 했는데 현실은 그렇지 못한 상황인 것 같다. WHO가 충분한 고찰을 하고 판단을 했어야 함에도 그렇지 못한 부분에 충격을 받았다. 이러한 부분을 각 국가가 강제적으로 따라야 한다면 어쩔수 없지만 판단은 국가 별로 내리는 문제다. 한국은 게임 산업이 발전한 곳이고 앞으로도 충분히 토론을 해야 한다고 본다.
'게임은 문화다' 라고 생각하는 것은 방어적인 부분인 것 같다. 게임 회사가 적극적으로 나서지 않고 게임에 좋지 않은 부분이 있는 것도 인정해야 한다. 하지만 본질을 분석하고 치유하는 방향으로 가야지 이를 단순히 질병으로 규정하는 것은 억지스러운 면이 있는 것 같다. 현상을 정의하고, 연구하며 결과가 나온 것을 토대로 대응을 하는 것이 좋을 것 같다.
- 현재 게임 산업의 양극화 현상에 대해서는 어떻게 생각하는가. 게임 회사는 줄었는데 직원들은 별로 줄지 않았다. 대형화 한 회사들이 많이 늘어난 상황이기도 하다.
사실 이러한 현상을 피하기는 어렵다. 대형 회사들이 더 실적이 좋은 것은 당연한 부분이기도 하다. 여기에 다른 플랫폼이 새로이 등장한다고 해도 IP를 확보한 대형 회사들이 더 좋은 성과를 낼 수 밖에 없는 것도 사실이다. 이러한 현상을 막기는 쉽지 않다.
그만큼 작은 회사들에게는 기회가 줄어들 수 밖에 없다. 개발비도 상승하고 있다. 다만 실력이 있는 개발자들은 현재도 많은 투자를 받아 제작을 하고 있는 상황이다. 실력이 있으면 창업도 충분히 승산이 있다. 다만 과거에는 투자를 받을 기회가 많았지만 현재는 확실한 경우에만 투자를 받는다는 차이가 존재하고 있다.
- 우스갯소리로 위메이드는 게임 개발만 빼고 다른 것은 잘한다는 말이 있다. 투자 수익률도 좋고. 이에 대해 어떻게 생각하는지를 듣고 싶다.
게임 개발을 잘 못한다고 하는 것에 대해 할말은 없을 것 같다. 사실 잘 못했다. 이에 대한 핑계를 대고 싶은 생각도 없다. 위메이드의 역량은 여러 개를 잘 만들 수 있는 수준이 아니다. 그렇다 보니 3년 전부터 몇개의 게임에 주력하고 있는 상황이다.
어찌 보면 미르의 전설 트릴로지라 할 수 있는데, 현재로서는 하나는 우리가, 하나는 김태곤 디렉터가 제작 중에 있다. 상당히 공들여 제작중인데 이것 마저도 실패하면 뭐 게임은 그만 만들어야 하지 않을까(웃음).
- 투자에 대한 성공률이 상당히 높다. 이에 대한 비결이라면?
그냥 운이 좋았던 것 같다. 기존의 위메이드 전략을 따라 사람을 보고 판단하는 것이 좋은 결과를 낸 것 같다. 현재로서는 투자는 다소 소강상태인 것 같다. 작년에는 거의 투자를 하지 못했다. 하지만 샨다와의 분쟁이 끝나고 나면 새로운 투자 젼략등을 종합적으로 세워 다시 진행할 예정이다.
- 그렇다면 위메이드는 어떤 회사에 투자하고 싶은지 알려달라.
기준은 단순하다. 우리가 신경 쓰지 않아도 알아서 잘 하는 회사, 그리고 중국에서 통할 캐릭터를 갖춘 회사와 IP 합병 사업 등 중국 관련 경험이 많은 회사 등이다.
- 게임 시장이 직접 플레이를 하는 것에서 보는 것으로 바뀌고 있다. 이에 대한 대응이 있는가?
이제는 게임 몰입의 강도를 조절해야 할 필요가 있다고 생각한다. 게임 자체도 스트리밍으로 바뀌고 있고, E스포츠 및 방송으로 연결되는 경우도 많다 보니 몰입도 조절을 잘 해야 한다. 유튜버들이 방송할 수 있고 볼만한 것이 많은 게임이 되어야 하며, 의외성도 있어야 한다. E스포츠 적 요소들이 들어가야 할 필요도 있다.
- 지금까지 상당히 잘 해 오셨는데... 위메이드에서 어떤 대표로 기억되고 싶은지 궁금하다.
지난 6년간 가장 잘한게 무엇인가를 생각해 본다면, 아직 마무리는 되지 않았지만 미르의 전설 IP를 지킨 것이 아닐까 싶다. 미르 IP는 내가 부임하기 전까지 사실 상 방치된 상태였고, 4년 전 샨다와의 소송을 진행하려 했을 때 모두가 반대했었다. 중국을 잘 모르니 그런 것이라는 의견이 많았다. 당시 샨다에게 IP를 팔자는 말도 많았다.
사실 나 역시 소송을 진행하는 중간 중간 포기하고자 하는 유혹이 많았다. 샨다에서 1조원을 제시하기도 했다. 하지만 게임 개발도 성과가 없는데 앞으로 어떤 수익 모델을 가져갈지 막막하다는 점이 마음을 다잡은 계기가 됐다. 정상적으로 권리 행사만 한다면 미르 IP만으로도 매 년 2천억에 가까운 수익을 올릴 수 있다는 점도 포기할 수 없는 이유가 되기도 했다. 포기하지 않고 소송을 진행해 좋은 결과를 눈 앞에 두고 있다는 것, 이것이 내가 위메이드에서 가장 잘 한 일이라고 생각하고 있다.
결론적으로 다들 어렵다는 일을 포기하지 않고 해낸 사람, 중국에 대항해 미르의 전설 IP를 지켜낸 사람으로 기억되고 싶다.
- 위메이드의 20주년을 기념해 포부가 있다면?
올해 직원들에게 신년을 맞이하며 앞으로의 20년도 할 일이 많다고 언급했었다. 위메이드의 지난 20년은 굴곡의 역사가 많았지만 이후의 시간들은 위메이드가 세계로 도약하는 시간이 되었으면 좋겠다. 이를 위해 저와 임직원들 모두 열심히 뛸 예정이다.
[특집] 창간 20주년 인터뷰 10. 위메이드 장현국 대표 (현재글) 11. 에픽게임즈코리아 박성철 대표 12. 넷마블 이승원 대표 |
김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net