창간20주년 인터뷰 – 에픽게임즈코리아 박성철 대표

트리플A부터 인디까지, 게임에서 건축까지
2020년 03월 04일 10시 58분 11초


 

게임샷이 2020년 3월 2일로 창간 20주년을 맞는다. 자고 일어나면 트렌드가 바뀌는 IT세계에서 강산이 두 번 변하고도 남은 시간동안 게임샷은 묵묵히 한국게임산업을 지켜봤다. 

 

게임샷이 창간 할 2000년 3월에는 스타크래프트가 PC방에서 유행하고 '리니지'와 '바람의 나라'가 기지개를 펴면서 한국게임산업의 태동을 알리고 있었다. 당시 게임은 마니아들의 전유물에 불과한 젊은 사람들의 취미로 취급되었지만 지금은 국내 10대 수출품에 콘텐츠 수출의 60%가 게임일만큼 국가의 중추적인 핵심 산업이 되었다.

 

게임샷은 창간 20주년을 맞아 '게임샷 20년 한국게임산업 25주년'이라는 주제로 향후 두 달동안 한국게임산업의 리더들을 만나 집중 인터뷰를 진행할 예정이다.​ ​

 

국내 온라인 게임의 성장과 더불어 함께 주목받은 해외 개발사가 있다. ‘언리얼 토너먼트’ 시리즈로 유명한 게임 개발사이자 ‘언리얼 엔진’의 개발사인 에픽게임즈다.

 

국내 온라인 게임의 급성장기인 2000년대 초, 국내 개발사들은 고퀄리티의 그래픽은 물론, 자체 엔진 개발에 걸리는 시간이 대폭 줄일 수 있는 ‘언리얼 엔진’에 주목하기 시작했고, 엔씨소프트의 ‘리니지2’를 시작으로 규모가 있는 온라인 게임이라면 대부분 언리얼엔진을 사용하기 시작했다. 그 과정에서 에픽게임즈가 한국 지사를 설립한 것은 어찌 보면 당연한 수순.

 

국내 개발사들과 보다 적극적으로 소통하고 한국 온라인 게임에 적합한 툴을 제공하는 등 ‘언리얼 엔진’과 관련한 서비스는 물론, ‘언리얼 엔진’ 관련 교육 사업, ‘포트나이트’와 ‘에픽 게임즈 스토어’를 통한 게임 유통 사업 등 활발한 활동을 이어오고 있는 에픽게임즈코리아.

 

2009년 설립 이후로 벌써 10여 년이 지난 지금까지 에픽게임즈코리아를 이끌고 있는 박성철 대표를 만나 이야기를 나눴다.

 


에픽게임즈코리아 박성철 대표

 

- 본인의 게임산업 커리어는 어떻게 되는가?


20년 전, 소니가 한국에 SCEK를 발족하기 전 K라는 코드명으로 준비중일 때 첫 한국인 직원으로 커리어를 시작했다. 이후 PS2와 PSX를 런칭하고, 이후 MS가 XBOX를 런칭할 때 몇 없는 런칭 경력자로 이직하여 서드파티 타이틀을 준비하는 별동대 역할을 했다. 정확히는 MS 코리아 소속은 아니라 본사 소속이었는데, MS 코리아 분들과 회식을 할 때 우스갯소리로 돈 내고 먹으라는 소리까지 들었던 기억이 난다.

 

이후 XBOX360 런칭까지 하고, MS가 인수한 인게임 광고 전문 업체 ‘매시브’의 APEC(아시아 태평양)지부를 담당했다. 그게 에픽에 입사하기 2년 전이었고, 계속 런칭하는 일만 담당하다 보니 새로운 것을 시도해 보고 싶었다.

 

2009년에 에픽이 한국에 지사를 설립한다는 인터뷰를 보고 지원했다. 그렇게 에픽에 면접을 가니 150명의 직원 중 비즈니스를 담당하는 직원이 10명이고 나머지가 전부 개발자여서 놀랐던 기억이 있다. 당시 내 면접을 봤던 사람들에게 이 회사에서 몇 년째 근무하고 있는지 물었는데, 창업 멤버도 있었을 뿐더러 몇몇은 이곳에서 은퇴할 때 까지 일할 것 같다고 이야기 하더라. 분명 매력이 있는 회사라 사람들이 오래 다니지 않나 라는 생각이 들어서 입사했고, 그렇게 나도 '지박령'이 되어버린 것 같다.(웃음)

 

한참 게임을 즐길 때 가장 좋아하던 회사가 남코와 소니였다. 하지만 소니에 들어가 보니 기업적으로 나랑 일하는 문화가 맞지 않다 라는 생각이 들었다. MS는 서구권의 합리적이고 체계적인 기업 문화가 맞았지만, 대기업이다 보니 높은 직급의 사람과 직접 의견을 교환할 기회가 없어서 아쉬웠다. 

 

그래서 업계에서 비전이 있고 천재라는 사람이 운영하는 작은 회사가 어떨까 싶어서 에픽으로 온 것인데, 일장일단은 있지만 제일 잘 맞는 것 같다. 관료주의 같은 군더더기가 없고 굉장히 합리적이다. 실제로 미국 본사에 가면 CEO인 팀 스위니와 함께 산책도 하고 한다. 그게 굉장히 매력적인 것 같다.

 

- 그 어느 때보다 다사다난 했던 2019년에 대한 소감은?


2019년에는 법인세도 올라가고 최저임금도 올라가다 보니 전반적으로 회사들이 운영하기 쉽지 않은 상황인 것은 맞다. 단기적으로는 주 몇십시간으로 근무시간에 제한을 두는 것이 몇몇 나쁜 근무 환경을 해결해 주겠지만, 대다수의 다른 부작용들도 많은 것 같아서 결과론적으로는 회사나 직원들에겐 힘들어지는 상황인 것 같다. 다만 다른 업계들에 비해서 게임업계는 경기 침체에 영향을 덜 받는 것 같다. 심지어 코로나 사태가 터져도 집에서 게임을 하지 않나.

 

에픽으로서는 언리얼 엔진이 게임 뿐만이 아닌 사회 분야에서 실제 와닿는 사례를 보여주면서 대중들이 가깝게 접할 수 있는 것이 된 것 같다. 온갖 뉴스나 날씨 방송 뿐만이 아니라, 스타워즈, 왕좌의 게임, 심지어는 유명 자동차 회사들도 언리얼 엔진을 활용하여 자동차의 옵션을 고르곤 한다. 

 

제작년까지는 일반 산업 분야에서 언리얼 엔진이 해외처럼 인지도가 올라가지 않는 것에 대하여 걱정을 많이 했는데, 알고 보니 자연스럽게 쓰는 곳이 늘어나 있었다. KBS나 MBC에 언리얼 엔진을 사용한 사례를 보내달라고 부탁했더니 편집해서 정리하기 힘들 정도로 많이 보내주더라. 최근에는 언리얼 엔진과 VR을 이용해서 세상을 떠난 딸과 만나는 다큐멘터리 ‘너를 만났다’가 큰 이슈가 되었지 않나. 건축 부문에서도 실제 반포의 래미안 아파트를 분양할 때 HMD를 착용하고 옵션을 선택하는 통합 플랫폼인 ‘Next Remian Life’를 구축하는데 언리얼 엔진을 사용했다. 

 

애니메이션 쪽에서는 최근에 뽀로로 극장판 공룡섬 대모험도 언리얼 엔진을 써서 제작했고, 영화 IP를 활용한 체감형 컨텐츠를 만드는데 언리얼 엔진을 적극 도입중에 있다. 

 

모바일 게임 쪽에서는 리니지2M, (니노쿠니를 원작으로 한) 제2의나라, 그랑사가, V4등 각각의 회사를 대표하는 타이틀이 언리얼 엔진을 활용하고 있고, 유니티에서 언리얼로 엔진을 바꾼 리틀 데빌 인사이드와 같은 경우도 있다. 또한, 카트라이더 드리프트 등 PC나 콘솔쪽의 멀티플랫폼 게임들은 언리얼 엔진이 아니면 자체 개발 엔진이다. 인디 게임에서도 BIC에서 실험상을 수상한 ‘RP6’가 언리얼을 썼다는게 더 이상 언리얼이 트리플 A 게임에만 활용되는 것이 아니라는 것을 말하고 있다.

 

- 에픽코리아 지사장으로 벌써 10년 넘는 세월이 훌쩍 흘렀다. 가장 잘한 것과 아쉬운 점이 있다면?


트리플 A 게임은 언리얼 엔진이다 라는 이미지를 굳혔다. 모바일로 시장이 변화하면서 엔진 수요가 많이 줄겠다 싶어서 ‘잘되는 것 하나만 나와라’ 라는 생각으로 무료화 이전의 언리얼 엔진 3를 몇 곳의 개발사들에게 전략적으로 제공해 드렸다. 그렇게 나온 게임이 4:33의 블레이드였고, 이후 많은 개발사들이 MO, MMO 장르를 인피니티 블레이드 수준으로 끌어올리면서 트리플 A 모바일 장르를 한국이 주도했다.

 

또한 본사가 KGC 같은 공통 세미나만 참여하던 시절, 한국에서 언리얼 엔진 단독으로 처음 세미나를 진행한 것이 성공하여 다른 지사들이나 타 엔진 개발사들도 따라하면서 정례화가 되었다. 더불어 MMORPG에서 필요하던 광활한 지형을 만들기 위한 랜드스케이프의 핵심 기술을 한국 직원을 써서 개발했던 것이 좋은 사례였던 것 같다.

 

아쉬운 것은 포트나이트다. 자연스럽게 흥행한 일본이나 미국과는 다르게 큰 예산을 받아와서 마케팅을 진행했는데 걸맞은 효과를 보지 못했다. 최근 시즌2에 들어서면서 리텐션 수치 같은 것들이 굉장히 좋아졌기 때문에 희망을 갖고 있다.

 

앞으로 기대되는 것은 에픽 게임 스토어이다. 처음에는 일본이 훨씬 컸다가 크리스마스 시점으로 한국이 굉장히 성장하여 지금은 중국 빼고 아시아에서 1등이다. 개인적으로 팀 스위니에게 ‘스토어 만큼은 실패하지 않겠다’고 약속을 했기도 하고, 포트나이트는 하나의 게임이지만 스토어에는 수백 수천개의 게임이 들어올 것 아닌가. 기대하는 만큼 신경을 정말 많이 쓰고 있다.

 

- 언리얼 엔진은 이제 게임엔진을 넘어 영화, 건축, 가상현실, 의료, 애니메이션 자동차 등 수많은 영역으로 확장중이다. 긍정적인 측면도 있지만 게임에 대한 집중력이 떨어지지 않을까 하는 걱정도 있다.

 

지금까지의 언리얼 엔진은 새로운 버전에서 ‘이정도 기술이 필요하나?’라고 생각할 정도의 하이엔드 그래픽을 보여주면서 발전해 왔고, 오히려 게임에 접목하면서 최적화를 위해 다운그레이드를 하곤 했다. 원래부터 사진 같은 퀄리티를 필요로 하던 일반 산업 분야는 실시간으로 높은 퀄리티의 그래픽을 렌더링 할 수 있었다면 자연스럽게 확장될 분야였고, 실제 언리얼 엔진의 목표는 언제나 그래왔다. 지금까지 우리가 하던 스타일대로 하는 것이 가장 분위기를 잘 따라갈 것 같다.

 

- 경쟁상대인 유니티가 하이 퍼포먼스 게임 시장에서 외연을 많이 확장했다. 어떻게 대응할 것인가?

 

트리플 A 시장에서 유니티가 따라 올라오는 것에 대해서 저는 굉장히 환영하는 입장이다. 기존에 충성도 있던 분들은 꾸준히 언리얼을 써 오시지만, 아예 유니티만 쓰고 계시던 회사는 저희가 모르는 곳들이 많다. 그런 분들이 하이엔드 그래픽에 눈을 뜨고 관심이 생긴다면, 결국 하이엔드에서 오랫동안 활약하고 있는 우리 엔진에 관심이 생길 것이다. 오히려 그런 하이엔드의 맛을 보여주는 것이 잠재적으로 저희 수요를 늘려주는 것 같다. 그렇게 되서 하이엔드 시장이 커지게 되면, 언리얼 엔진의 가치를 알아줄 것이다.

 

- 에픽코리아는 B2B 비즈니스인데, 기본적으로 4~5년간 국내 게임개발사 자체가 많이 줄었다. 고객이 줄어들었다고 볼 수 있는데 이에 대해 어떤 방안을 모색중인가?

 

최근 3N사의 지인들과 이야기를 해 보아도 다작보다는 대작으로, 신규 IP를 만들어서라도 트리플 A 게임에 집중한다는 경향이 보인다. 이렇게 되다 보니 중간 규모의 프로젝트가 사라지고 양극화가 심해지고 있다.

 

트리플 A 타이틀과는 별개로, 인디들에게는 한 푼도 초기 비용을 쓰지 않는 회사에게 A부터 Z까지 모든 것을 다 할 수 있는 솔루션을 제공하고 있다. 과거, 엔진만 무료일때는 시작은 할 수 있더라도 중간 단계가 만만치 않았지만, 지금은 포트나이트를 셀프 퍼블리싱하며 얻은 기술들과 다른 회사들을 인수하여 확보한 에픽 온라인 서비스와 같은 여러 기술들을 무료화 시켜 누구나 쓸 수 있게 해 주고, 자금이 부족한 회사들에게는 에픽 메가 그랜트 더욱 확대시켜서 지원하고 있다. 또한 저렴한 12% 수수료의 에픽 스토어를 통해 개발팀으로만 구성된 회사들이 직접 게임 출시까지 할 수 있도록 도움을 드리고 있다. 

 

이렇게 트리플 A 타이틀과 인디 타이틀 모두에게 어필하다 보니 오히려 매출은 줄지 않고 계속 상승하고 있는 상황이다.

 

- 국내 게임시장에서 콘솔은 작은 시장이었지만 최근 급성장하고 있고, 국내 게임업체들의 도전이 계속되고 있다. 향후 국내 콘솔 시장 관련한 전략 방향은 어떻게 되는가?


콘솔에 대한 관심이 실제로 굉장히 많이 늘었다. 하지만 콘솔만 하는 것은 위험할 것 같고, 전 세계적인 트랜드에 맞추어 콘솔과 PC의 크로스플랫폼으로 하는 것이 좋다고 생각한다. 특히 한국의 Free 2 Play 게임은 유저들이 많아져야 좋지 않겠는가? 이미 언리얼 엔진은 포트나이트로 크로스 플랫폼이 실제 가능하다는 것을 검증했고, 실제로 모바일만 하는 회사에게는 콘솔이나 PC로 같이 만드는 것은 어떻냐고 이야기를 하고 있다. 

 


 

- 어린 게이머 중심으로 보는 게임 위주로 시장이 변하고 있다. 게임의 패러다임이 변하고 있는 이런 상황에서 에픽게임즈 코리아는 어떻게 준비하고 있는가?


어릴 때 친구들을 집에 불러서 같이 게임을 하면서 친구가 플레이 하는 것을 보며 마치 영화처럼 게임을 보는 것을 즐겼다 보니 보는 재미라는 것이 개인적으로 이해가 된다.

 

반복 플레이가 주 컨텐츠인 게임 보다는 스토리를 즐기는 것이 주요한 컨텐츠인 게임들이 정말 걱정이 많을 것 같다. 디트로이트 비컴 휴먼과 같은 퀀틱 드림의 게임들은 그냥 보는 것 만으로 끝나버릴 것이다.

 

개인적인 생각이지만 보는 것으로 소모되지 않고, 손으로 조작했을 때 더 재미를 주는 것에 집중을 하면 되지 않을까 싶다. 오히려 어렸을 때 했던 게임들을 보면 스토리는 기억나진 않지만 게임 캐릭터를 조작하는 그 느낌 자체가 좋았다. 그런 재미있는 쾌감을 신경써주면 보는 것으로 접한 사람들이 실제 플레이까지 이어지지 않을까?

 

그리고 보는 것을 막는 규제를 하는 것으로 해결되는 일은 아닐 것 같다. 조금 큰 이야기이긴 한데, 과거에는 게임을 돈을 내고 샀어야 했지만, 한국에서 Free 2 Play를 만들어 패러다임을 바꾸어 버렸고 나중에는 광고를 주 수익으로 하는 게임들도 나왔다. 당시 Free 2 Play 같은 혁신적인 BM들을 서구 사람들은 전혀 이해하지 못했지만 지금은 다 따라하고 있다. 이제는 다른 비즈니스 모델을 생각해 볼 때가 되지 않았을까?

 

그런 패러다임의 전환으로 기존 모델을 어우르는 방안을 고민해야 할 것이다. 한 예를 들자면 어린이들이 게임을 보는 것을 좋아하는 것처럼 만드는 것을 좋아하는 아이들이 있을 수도 있지 않나, 포트나이트 크리에이티브가 그런 방향이라 본다. 내가 만든 것을 남들이 좋아하는 것에 희열을 느끼지 않나. 실제로 포트나이트 크리에이티브 모드의 점유율은 30%로 포트나이트의 단일 모드 중 1등이다. 

 

현재 포트나이트 크리에이티브와 언리얼 엔진을 이어주는 그런 개발 컨텐츠에 투자를 하고 있고, 조만간 발표가 있을 것이다. 내가 초등학생때부터 게임을 만들고 기획을 하는 것에 관심이 있는 사람이라면, 같은 언리얼 엔진 런처에 들어가서도 단순히 즐기는 것 이상으로 많은 것을 할 수 있게 될 것이다.

 

- 게임샷이 20주년을 맞이했다. 독자들에게 한 마디 부탁드린다.


에픽 게임즈도 30년이 넘었고, 한국 지사도 12년째를 맞은 가운데, 게임 매체들이 20년이 된 곳은 많지 않다. 사실 비단 매체 뿐만이 아니라 장사도 2, 3년 하기 힘든 상황인데, 게임 매체라는 한 분야로 오래 해 나갈 수 있었던 자체가 드문 일이고, 그게 게임샷 만의 스타일이나 저력이 없었다면 불가능했었을 것이다. 우선 축하드린다고 말씀드리고 싶다. 

 

저희 엔진 비즈니스 때문은 아니지만, 게임 업계와 일반 산업과의 경계가 무너지고 있지않나. 우선 영화와 같은 미디어 컨텐츠가 첫 번 째고 다음은 건축 쪽인 것 같다. 그런 업계의 폭이 넓어지는 만큼 게임샷에서도 더 제공해주는 정보나 좋은 소식들의 폭이 많이 넓어지는 그런 매체로 성장한다면 좋겠다.

 

[특집] 창간 20주년 인터뷰

1. 한국게임산업협회 강신철 회장

2. 한국e스포츠협회 김영만 회장

3. 한국게임개발자협회 정석희 회장

4. 한국게임학회 위정현 학회장

5. 게임물관리위원회 이재홍 위원장

6. 한국모바일게임협회 황성익 회장

7. 유니티코리아 김인숙 지사장

8. SIEK 안도 테츠야 대표

9. WCG 서태건 공동대표

10. 위메이드 장현국 대표

11. 에픽게임즈코리아 박성철 대표​ (현재글)

12. 넷마블 이승원 대표

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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