캡콤은 4일 오후 게임피아와 협력해 자사 출시예정 완전 신작 타이틀 '프래그마타'의 미디어 쇼케이스를 서울 서초구 소재 에피소드강남에서 개최했다.
이번 미디어 쇼케이스에서는 핵심 개발진인 조용희 디렉터와 오야마 나오토 프로듀서가 참석해 게임에 대한 소개를 했으며 특별한 게스트로 심형탁 배우도 참석해 플레이 시연을 맡으며 자리를 빛냈다. 이외에도 개발진과의 Q&A 시간을 마련해 미디어와 개발진이 게임에 대한 이야기를 나눌 수 있었으며 쇼케이스 현장에서 프래그마타를 직접 플레이해볼 수 있는 시연존 또한 운영했다. 시연존의 경우 기존 각 플랫폼에 배포된 체험판과 동일한 빌드가 제공됐다.

오른쪽부터 오야마 나오토 프로듀서와 조용희 디렉터, 심형탁 배우
한편, 프래그마타는 슈팅과 독특한 해킹 요소를 더한 전략성, 그리고 통쾌함이 가미된 신감각 SF 액션 어드벤처 게임이다. 머지않은 미래 게임의 주인공인 휴와 안드로이드 소녀 다이애나가 차가운 달 기지를 탈출하기 위해 서로 힘을 합치는 이야기를 다룬다. 프래그마타는 오는 4월 24일 PS5, Xbox Series X/S, 닌텐도 스위치2 및 스팀을 통해 정식 출시될 예정이며 현재 각 플랫폼에서 체험판을 배포중이다.

시연존의 체험판 시연 장면
■ 근미래 달 표면 기지의 두 사람
번역 툴을 활용해 각 지역의 체험판 후기를 체크하며 한국어 음성에 긍정적인 반응을 보여주셔서 감사하다고 전한 오야마 프로듀서와 개발 막바지까지 개발 현장에 전념해 해외 미디어 이벤트에 처음 참여한다는 조용희 디렉터는 쇼케이스의 시작과 함께 프래그마타의 개발 경위부터 게임에 대한 소개를 이어갔다.
프래그마타는 당초 근미래 달 표면의 기지를 무대로 하는 게임으로 설정된 작품이다. 이 달에는 루나 필라멘트라는 꿈의 소재가 연구 및 개발되고 있으며 이를 소재로 사용하면 사물의 형태만이 아니라 기능까지 같은 상태로 3D 프린팅을 할 수 있는 시대를 다룬다.
두 주인공에 대한 설명도 있다. 플레이어가 주로 조작하는 휴 윌리엄스는 달에서 발생한 사고의 경위를 조사하기 위해 파견된 조사원이다. 게임의 극히 초반부에는 휴가 혼자 돌아다니는 것이 아니라 함께 달 기지로 조사를 하러 온 조사단과 함께하지만 모종의 이유로 조사단과 떨어져 홀로 남은 뒤 다애이나와 함께 활동하게 된다.
다이애나는 D-I-0336-7이라는 이름의 루나 필라멘트로 만들어진 사람처럼 보이는 안드로이드다. 안드로이드이기 때문에 지적 능력은 뛰어나지만 경험이 전무한, 호기심 많은 어린아이 같은 존재로 휴가 도움을 주며 가르쳐주는 관계성을 갖고 있다.
판매되는 형태는 게임 본편으로만 구성된 스탠다드, 셸터 버라이어티 팩과 묶인 디럭스 버전 등이 준비되어 있다. 아트워크, BGM, 다이애나의 감정표현 3종 등이 포함된 구성이다. 셸터 버라이어티 팩의 경우 출시 이후 이 팩만 별도로 구매하는 것도 가능하다. 이외 예약 및 조기구매 특전으로 네오 무사도&네오 쿠노이치 의상 세트도 제공할 계획이다. 게임 속 휴와 다이애나의 모험 거점 '셸터'에서는 다양한 의상으로 갈아입거나 장비를 강화할 수 있고, 다이애나와의 상호작용 요소도 마련됐다.
■ 초기엔 다이애나가 없었다?
이어 캡콤 게임을 항상 하고 있고, 바이오하자드:레퀴엠도 이미 플레이했으며 프래그마타 또한 체험판을 전 기종에서 여러 번 플레이했다면서 게임 사랑을 과시한 특별 게스트 심형탁 배우가 제품판에 가장 가까운 빌드로 플레이를 시연하고, 두 개발진이 코멘터리를 통해 제품판에 대한 설명을 풀어나갔다.
현재 공개된 체험판은 신규 유저들을 위해 제품판보다 난이도를 낮추기도 했고, 해킹과 슈팅을 접목한 시스템 자체를 받아들일 수 있도록 스토리보다 플레이에 집중해 본편과 동일한 배경을 다르게 배치한 체험판 전용 빌드였다. 때문에 쇼케이스에서 보여준 시연 버전의 경우 체험판에서 본 것과 같은 구간이지만 전혀 다른 느낌으로 진행되는 구간들도 많이 보였다. 달라진 아이템의 배치나 적으로 등장하는 워커의 속도도 미묘하지만 좀 더 빨라지는 등 소소한 차이점이 있다.
이날 공개된 시연에서 최초로 한국어 음성이 들어간 플레이를 확인할 수 있었다는 점도 특별했다. 다이애나의 목소리 디렉팅은 애니메이션틱하고 귀여운 이미지에 치중하기보다 실제같은 목소리를 담으려고 노력한 결과물이다.
스포일러를 최대한 제외하고 현 시점에서 스토리에 대한 이야기는 초반부에 대한 이야기만 들을 수 있었다. 게임 초반부에 플레이어는 휴가 어떻게 달로 오게 됐고 조사단과 헤어져 홀로 남은 휴가 다이애나에게 어떻게 구출되는지, 그리고 둘이 같은 목표를 갖고 협력하면서 집으로 떠나기 위해 탈출하려는 이야기를 알게 된다.
처음 프래그마타가 탄생하게 된 계기에 대한 이야기에선 다이애나의 초기 설정에 대해서도 들어볼 수 있었다. 처음부터 다이애나를 지금처럼 귀여운 캐릭터로 염두하지는 않았다고 한다.
조 디렉터는 달을 무대로 게임을 만들어보자는 발상에서 시작했다며 프로젝트 초기를 회상했다. 달이니 당연히 우주비행사가 나올 것이다, 그를 주인공으로 삼은 게임을 만들어보자라는 식으로 구상하다 뭔가 심심하다는 느낌을 받아 처음에는 파트너를 만들어보자는 생각을 했다고 한다. 그리고 여기서 파트너로 고려된 것은 여자아이가 아닌 개, 로봇 등 여러가지 파트너들이었다. 그러나 최종적으로 맨발의 소녀가 달에 있다면 어떨까?라는 생각 끝에 다이애나가 탄생했다고 밝혔다.
프래그마타에서 중요한 것은 휴와 다이애나의 협력으로, 전투만이 아닌 탐색에서도 휴의 능력과 다이애나의 스캔을 활용한 협동이 이루어진다는 부분을 충분히 느낄 수 있을 것이다. 다이애나와의 관계에서는 부성애를 자극하는 부분이 많다. 물론 게이머 중에는 미혼이나 젊은 게이머들도 있기 때문에 그런 게이머들에게도 공감이 되도록 제작했다는 설명도 이어졌다. 심지어 주인공인 휴도 아직 결혼하지 않은 총각이라고.
슈팅과 퍼즐의 조합이라는 부분에서는 개발을 진행하며 라이트 유저들에게 어떻게 해야 다가갈 수 있을지 고민하며 난이도를 조절하는 데에 시간을 굉장히 많이 썼다고 한다. 그러면서도 너무 낮은 난이도로 잡지 않도록 주의했다고. 또한 적들이 보통의 액션 게임에 비하면 느린 게임이라고 느낄 수도 있지만 이건 초반부만 그렇고 후반부로 진행할수록 점점 게임의 템포가 빨라진다. 개발진은 그래도 그 즈음이면 플레이어 또한 경험이 쌓여 빠른 전투에도 충분히 대응할 수 있을 것이라고 설명했다.
이런 속도감만이 아니라 게임의 각종 요소에도 플레이어가 프래그마타라는 게임과 친숙해질 수 있는 시간을 마련하기 위한 노력을 했다고 한다. 게임의 시스템 자체가 생소하기도 하고, 익숙해지는 시간도 필요하다고 판단해 획득할 수 있는 아이템의 배치나 처음에 오면 가지 못했던 곳을 나중에 돌아와 갈 수 있게 되는 루트도 만들어 시스템과 스테이지에 친숙해지도록 유도했다. 이 난이도 조절이 정말 어려웠다고 개발진은 회고했다.
도중에 조 디렉터가 숙련된 플레이를 보여주기 위해 잠시 컨트롤러를 잡았는데, 그는 일반적인 적과 보스 전투에서 모두 공중에서 해킹을 하는 테크닉을 자주 구사했다. 이 때 밝혀진 부분으로는 각 보스 그로기 상태마다 연출되는 액션이 다르다는 점, 그리고 메카닉 디자인에도 심혈을 기울였다는 점이 있다.
개발진으로부터 프래그마타는 보는 것과 직접 해보는 느낌이 정말 다르다는 언급도 있었다. 보통의 게임은 트레일러나 플레이 영상을 보면 이런 게임이구나라는 예상을 할 수도 있지만 프래그마타의 경우 슈팅과 퍼즐의 조화에서부터 거부를 느끼는 게이머도 많을 것이며, 그럼에도 직접 플레이해보면 생각하는 것과 많이 다를 것이라고 설명했다.
이렇게 다방면으로 노력을 기울이면서도 해킹 액션 퍼즐을 구성한 이유는 의외로 디렉터가 퍼즐을 좋아해서가 아니다. 오히려 조 디렉터는 퍼즐게임을 좋아하지 않고, 액션게임을 좋아한다고 밝히며 게임을 하면서 플레이어가 쏴서 처치하고 끝나는 것이 아닌 전략적으로 생각하며 적을 쓰러뜨리는 게임을 만들고 싶었다고 한다.
그러기 위한 요소를 연구하며 소녀가 적을 해킹한다는 요소를 어떻게 표현할지 고민을 하다 지금의 해킹 액션이 완성된 것이다. 해킹 방식에 대해서는 여러 시도를 했는데 사내 만족도가 가장 높았던 것이 지금의 시스템이다.
모험의 거점인 셸터는 무기 강화와 스테이터스 강화, 장비 장착, 다이애나와의 상호작용 등을 이용할 수 있다. 여기서 체력을 강화해주는 우주복, 공격력, 해킹 공격력을 강화할 수 있고 개별 무기들도 강화할 수가 있다. 게임이 진행되면서 차차 셸터의 여러 기능이 확장되며 시연에서는 초반부라 한정적인 기능만 갖추고 있었다. 다이애나에게 주는 선물에 따라 보여주는 반응이 달라지는 것도 셸터 컨텐츠의 묘미 중 하나다.
여담으로 체험판의 읽을거리에서 볼 수 있는 영배란 이름은 조 디렉터가 넣은 것이 아닌 일본 스탭들이 알아서 넣은 이름이라는 점도 밝혀졌다. 프래그마타에는 한국인 이름이 6명 정도 등장할 예정이다. 또, SF 요소에 대해 마크로스 시리즈로 유명한 카와모리 쇼지 감독의 감수를 받기도 했다.
■ 질의응답
아래는 쇼케이스에서 진행된 질의응답 내용이다. 각 답변자의 성을 표기했다.
- 요새는 게임도 보는 재미를 고려할 수 밖에 없다. 시연에서 리액션이 강한 심형탁 배우의 특성상 확 와닿는 부분이 있었지만, 실제 방송에서 시청자들의 보는 재미를 고려해 설계한 부분이 있는지?
오: 우선 프래그마타는 액션만이 아닌 스토리도 잘 만들어진 게임이다. 체험판에선 그 부분을 많이 느끼지 못할 수 있지만 본편에선 스토리를 함께 즐길 수 있기에 게임을 보는 분들도 플레이를 따라가며 스토리와 액션의 만족감을 어느 정도 느낄 수 있을 것이다. 한편 우려하는 부분은 액션의 촉감이 전달될 수 있을지에 대한 것이다. 프래그마타는 디렉터의 언급처럼 플레이하지 않으면 느끼기 어려운 부분이 있기에 실제 플레이 할 수 있는 체험판을 미리 배포한 것이기도 하다.
조: 만들면서 많이 고민한 부분이기도 하다. 만지면 재밌는데 보는 입장에선 저게 재밌나?라고 느끼게 되는 것이 사실이긴 하다. 그래서 이걸 스트리머가 플레이 할 때 시청자들이 해보고 싶다고 느끼게 만드는 것이 트렌드라는 점도 알고 있다. 그럼에도 불구하고 게임성 자체가 이건 정말 재밌다고 할 수 있겠다는 자신감을 가지고 만든 것이기에 좋아하는 분들은 굉장히 좋아할 게임이라고 생각한다.
또, 스트리머에 대한 고려를 아예 하지 않은 것도 아니다. 총기나 전략 등 여러 가지를 준비해 누군가 플레이하는 것을 보다 보면 이런 클리어 방법도 있구나 싶은 부분이 있다. 전투에서의 전략도 사람에 따라 달라 해킹으로만 적을 쓰러뜨리기, 총기만을 강화해 대응하기 등 어떤 방식을 취하느냐에 따라 플레이 경험도 달라져 보는 재미도 어느 정도는 있지 않을까 싶다.
- 프래그마타는 슈터와 퍼즐 조합인데 적과 교전할때 계속 퍼즐을 풀게된다. 처음에는 재밌지만 후반으로 갈수록 피로해지는 부담감이 있을 것이라 생각한다. 이런 부분에 대한 고민은?
조: 개발팀도 그 부분을 해결하기 위해 굉장히 많은 시간을 들였다. 오늘 시연에서 플레이했던 부분이 개발 초기에 만들어진 스테이지인데, 만들고 나서 괜찮다고 추진했다가 팀내에서도 똑같은 고민이 발생했다. 후반에 어떤 요소를 더 넣어야 지루하지 않고 끝까지 갈 수 있을까를 고민했고, 지금은 후반에도 지루해지지 않는단 사내 평가가 있어 걱정하지 않아도 될 것이다.
- 데모 버전의 각종 인게임 로어를 보면 워커가 인간의 일자리를 대체하는 AI 시대에 걸맞는 주제가 담겨있긴 하다. 하지만 SF에선 거의 수십년간 다뤘던 소재다. 유저 중 SF 마니아는 식상함 느낄수도 있는데 이를 해소하기 위해 어떤 노력을 했는가?
조: SF란 장르가 사실 만들기 쉬운 장르가 아니고 그쪽의 지식이 있는 사람들이 만들어야 제대로 만들 수 있는 허들 높은 장르라고 본다. 그렇다고 너무 어려운 SF를 만들면 유저들도 이렇게 어려운 장르는 싫다며 포기하는 경우가 많다. 따라서 관심 없는 사람도 쉽게 다가갈 수 있는, SF는 어디까지나 분위기를 만들어내는 장치로 활용하고 기본 틀은 휴와 다이애나 둘의 이야기를 중점적으로 다뤘다. 하드한 SF로 가지 않고 어디까지나 이런 느낌과 분위기, 디자인이구나. 같은 느낌으로 결정했다.
오: '어디까지 SF인가'의 정의도 사람마다 다를 것 같다. 누구도 본 적 없는 굉장히 마니악한 SF 요소를 많이 넣으면 새로운 IP로 발매했을 때 오히려 그에 대해 안 좋게 느끼는 분도 계실 것 같았다. 이번엔 더 많은 분들이 즐길 수 있는 SF를 지향했다. 그렇지만 보다보면 이런걸 여기에 넣었어 싶은 요소들도 담았다.
조: 조금 더 설명하자면 SF를 아예 신경쓰지 않았다는게 아니고, SF 지식이 없이 보면 재미없는 경우를 피했다는 것이다. 그럼에도 불구하고 SF 좋아하는 분들을 위해서는 여러 곁다리로 파일, 홀로그램 등으로 많이 설정을 담아냈다.
- 여러모로 SF 배경의 게임이나 클리셰, 소재들을 떠오르게 하는 신작이다. 영향을 받았거나 개인적으로 좋아하는 작품을 몇 가지 소개해줄 수 있는지.
조: 제가 만화, 애니, 영화, 게임 등에서 두루 좋아하는 장르가 SF다. 다만 프래그마타에서 딱 이 작품에서 영향을 받았다고 말할만한 것은 없고 여러 작품의 영향을 받기는 했다. 만화에선 특히 총몽 쪽에서 영향을 받았다. 개발을 진행하며 이 작품, 저 작품을 많이 보고 플레이해보기도 했는데, 근미래 SF를 다루는 작품이 의외로 많지는 않았다. 그래서 레퍼런스 찾는 고생을 좀 했다. 개인적으로 좋아하는 작품은 톰 크루즈의 오블리비언.
- 캡콤 게임 중에서는 한국어 더빙을 지원하는게 이례적인 사례로 알고 있다. 더빙 결정의 계기, 이유, 설득과정의 어려움 등 비하인드가 궁금하다.
조: 디렉터를 맡기 전에는 바이오하자드 RE3의 아트 디렉터를 맡으며 연출 쪽에도 관여했었고, 그 때부터 더빙을 했으면 좋겠다는 생각을 계속 가졌었다. 다만 권한이 없어 희망만 가지고 있는 상태였다. 이번에 디렉터가 되면서 프로듀서와 회의하며 매주 잡담식으로 더빙 이야기를 꺼냈었다. 당시 이야기를 나눈 프로듀서가 생각해본다더니 몇 달 뒤에 아무런 언질 없이 언어 지원 결정을 보여줬는데 한국어가 포함되어 있었다. 잘못 써있는 것이 아니냐고 되물으니 네가 넣어달라며?라는 답이 돌아왔다.
오: 디렉터가 한국 출신이고 한국어를 할 수 있다는 점도 영향이 있었겠지만 프로듀서 쪽에서도 한국에서 많은 분들이 좋아해주지 않을까 생각해 새로운 작품을 더 많은 분들이 즐기셨으면 하는 생각을 갖고 있다. 디렉터 님이 가볍게 말하긴 했지만 사실은 꽤 열심히 노력했다. 언어 하나를 늘리는 것이 꽤 어려운 일이어서 열심히 한 만큼 즐겨주셨으면 좋겠다.
- 게임의 배경이 달 기지다보니 기지, 그리고 트레일러에서 등장한 뉴욕처럼 공업적 측면이 강화된 배경 위주였다. 그 외에 소개해줄 배경이나 디자인이 있다면?
조: 달을 배경으로 하며 근미래 SF라고 하면 그냥 딱 보이는 것은 흑백의 화면밖에 생각이 나지 않잖나. 하얀 우주복, 검은 하늘, 회색의 달, 하얀 기계들. 처음엔 이걸 갖고 비주얼적으로 어떻게 흥미를 유발할지 고심했었다. 그 결과 3D 프린터로 달에 지구의 소재들을 만들어내는 기술을 접목시켰다. 오늘 시연에서 본 것들은 뻔하디 뻔한 시설물들이었지만 그 다음 스테이지부터는 뉴욕을 소재로 한 무대나 자연이 곁들여진 배경이 나오기도 하고, 스토리 흐름에 따라 점점 새로운 스테이지가 등장한다.
- 처음 시연은 PS5 듀얼센스로 해봤었다. 그땐 조작이 편하고 좋다고 생각했는데 PC버전 체험판에서 마우스 조작이 편하다거나 게임에 완벽히 들어맞는다고 생각이 덜 들었다. 마우스, 키보드 조작 개선은 가능한가?
조: 최근 PC버전 체험판도 그렇고 콘솔판 체험판도 그렇고 조작에서 가장 많은 차이가 난다. 저도 유저 분들의 소감을 많이 보는데 오히려 컨트롤러보다 키보드 마우스가 편하다는 분들도 꽤 계시더라. 이건 조작법에 있어 호불호가 많이 갈리겠구나란 생각이 들었다. 아들도 프래그마타를 할 때 키보드와 마우스로 플레이하는 모습을 보고 사람마다 다르다는 것을 새삼 느꼈다. 저 또한 컨트롤러가 쉽다고 생각했으나 상당히 많이 고심하고 개선해낸게 현재의 결과물이다. 물론 피드백은 언제든 들을 자세가 되어 있다.
- 체험판이 공개되고 피드백을 많이 봤다고 언급했는데 이 정도로 많은 관심을 받을 것이라 예상했나? 피드백 중 인상 깊었던 부분은 있는가.
조: 프래그마타 자체가 디렉터로 데뷔하는 첫 데뷔작이기도 하고 처음엔 프로젝트 자체가 그렇게 큰 기대를 받을거라곤 아무도 생각하지 못했다. 티저를 내고 의외로 굉장히 많은 분들이 기대된다고 했을때 부담감이 컸고 기대에 어떻게 부응할지를 팀원 전체가 머리 싸매고 고생했던 기억이 난다. 초기엔 이 정도 프로젝트가 될 것이라곤 생각하지 못해 감회가 새롭다.
오: 체험판 다운로드 수를 봐도 예상보다 더 많이 다운로드를 해주셨다. 예상 수치보다 더 많은 분들이 플레이해주시고 대부분 긍정적 의견만 보여주고 계셔 생각보다 더 긍정적인 전망이다. 그래서 여러 유저분들 의견을 봤을 때 재미있었다, 본편이 기대가 된다는 의견 많이 남겨주셨다. 본격 발매를 위해 열심히 해야겠다는 생각이 든다.
기억에 남은 피드백도 몇 개 있었다. 앞서 질문에도 있었던 것처럼 체험판은 재밌는데 본편을 질리지 않고 끝까지할 수 있을까, 같은 우려의 목소리가 있었다. 그에 대해선 지금까지 저희가 계속 퀄리티업을 위해 연기를 했던 것이니 본편에 대해선 안심하셔도 될 것 같다.
조: 첫 작품이다보니 그 누구보다도, 더군다나 한국인으로써 일본회사에서 내는 첫 디렉션 작품이기에 솔직히 부담감이 굉장히 크고 긴장도 많이 하고 있다. 아무리 제가 재밌다고 해도 평가는 유저분들이 하시는 것이니 설레발 치는 것도 좋지 않다. 결과는 유저분들이 말씀해주시는 것이기에 그 때까지는 불안한 마음으로 하루하루를 보낼 것 같다.
- 닫혀있던 장소가 나중에 열리기도 한다고 했는데, 한 번 지나간 장소를 다시 방문할만한 이유가 있는지? 어쨌든 게임이 단방향으로 진행되는데 지나가며 수집요소를 놓치지 않을까 걱정된다.
조: 내부 레벨디자인은 스테이지를 클리어하며 엔딩까지 달려나가는 구조인데, 거점이 있는 만큼 거점에서 각 스테이지를 오가며 전에 못갔던 곳, 발견하지 못했던 곳을 찾기도 하고 스토리를 진행해나가는 게임이다. 물론 필수는 아니지만 이 게임을 100% 클리어하고 싶은 분들은 다른 게임처럼 곳곳에 숨겨진 컬렉션 요소를 왔다갔다 하며 발견해야 하기도.
오: 오히려 그런 발견하기 어려운 장소에 아이템이 숨겨져있다거나 되돌아가야 발견할 수 있는 아이템도 있기 때문에 발견의 기쁨이 있는 것이라 생각한다. 심형탁 배우가 시연에서 다이애나에게 선물할 수 있는 지구본을 발견한 것처럼 이런 아이템에는 셸터 장식품도 있는 등 발견의 기쁨을 느낄만한 수집요소를 여기저기 챙겨뒀다.
- 슈팅과 퍼즐 조합이 신선했다. 전투에서 회피하며 조준하고 퍼즐을 빠르게 푸는 요소가 있다보니 속된말로 '쪼여지는' 느낌으로 인한 전투 긴장감도 적절히 느껴졌다. 전투나 퍼즐과 연관된 슈팅 요소에 대해 더 설명할 것이 있는가?
조: 사실 디렉터는 결국 이것저것 해달라고 말하는 사람이기 때문에 실제 구현해주는 기획자들에게 입버릇처럼 말한 것이 있다. "쉽게 질리지 않는 게임 시스템, 전투 시스템, 하면 할수록 한 번 더 하고 싶어질 회차를 거듭하고픈 게임을 만들고 싶다"는 것. 기획팀도 이를 받아들여줘 만들고 부수길 반복하며 지금의 형태가 됐다. 지금 형태에 굉장히 만족하고 있다. 시스템 자체가 불친절하게 느껴질 수도 있는데 한 번 이해가 되고, 감이 잡히고, 손에 익는 순간 재미가 배가 되는 구간이 있다. 그 구간을 느껴주셨으면 하는 바람이다.
- 1 vs 다수의 싸움은 어느 정도 있는지?
오: 체험판에서도 이미 1 vs 다수의 전투씬이 있었는데, 본편은 그 이상으로 많은 적이 등장하는 장면도 있고, 여러 명의 적과 싸우는 순간에 두뇌를 풀가동해야 하므로 재밌는 순간이 될 것이라고 생각한다. 어떤 적을 해킹하고, 무슨 무기를 사용하고, 전략을 어떻게 수립할 것인지 해킹까지 안배해 멀티태스킹을 하는 즐거움, 몰입감 등을 거쳐 비로소 적을 쓰러뜨렸을 때 도파민을 느낄 수 있을 것이다. 본편에는 그런 순간이 많이 준비되어 있다.
- 엔딩까지 예상 플레이시간은 어떻게 되고, 2회차에선 어느 것이 달라지는지, 그리고 봐줬으면 하는 부분은?
오: 아트 디렉터였던 디렉터 님은 물론, 프래그마타 팀 자체가 바이오하자드를 만들었던 조직이기 때문에 플레이 시간도 바이오하자드 리메이크를 기준으로 생각하며 개발했다. 유저에 따른 차이는 있겠지만 10~15시간 정도 걸릴 것이다. 2회차 이후 즐길만한 요소도 많이 넣었다. 구체적으로 공개하긴 어려워도 여러 번 플레이하는 것을 좋아하는 분들 또한 회차를 즐길 수 있는 게임이 됐다고 생각한다. 기대해주셨으면 좋겠다.

오른쪽부터 게임피아 정종헌 대표, 조용희 디렉터, 오야마 나오토 프로듀서, 심형탁 배우
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net