[점프업G] 헌터스 아레나, MMORPG 전투와 서바이벌 요소 결합해 차별화

멘티스코 인터뷰
2019년 06월 10일 01시 21분 02초

PC온라인 신작 출시가 꾸준히 이어진 가운데, 국내 게임사 멘티스코도 이 시장에 본격적으로 뛰어들 계획이다.

 

멘티스코는 국내외 유명 게임사에서 15년 이상 경력을 가진 개발자들을 주축으로 설립된 게임사이며, 최근 60억 이상의 투자를 받은 바 있다.

 

이 회사가 개발한 '헌터스 아레나: 레전드(이하 헌터스 아레나)'는 언리얼 엔진4를 활용한 PC온라인 게임이며, 실사풍의 그래픽과 스타일리시한 공방 액션이 특징이다. 특히 이 게임의 핵심 모드 서바이벌 모드는 MMORPG에서 즐기던 성장 요소와 PvP, 레이드, 던전, 퀘스트 등을 배틀로얄 룰로 풀어낸 점이 특징이다.

 

또한, '서바이벌 모드'는 플레이어를 포함한 50명 유저와 1만여 마리 몬스터를 상대하며 최후의 1인이 되는 것을 목적으로 하고, 타 배틀로얄 장르와 달리, 유저 성장과 레벌업, 20여 종 보스 몬스터를 상대하기 위해 타 플레이어와 전략적인 협동이 필수다. 또 서브 콘텐츠인 '태그 매치'는 3명의 캐릭터를 활용한 1vs1 모드도 마련됐다.

 

아울러 게임은 올해 7, 8월 출시를 목표로 하고, 첫 출시는 PC 플랫폼으로, 이후 모바일 및 콘솔로도 플랫폼을 확장할 계획이다.

 

헌터스 아레나를 만든 핵심 개발자와 이야기를 나눠봤다. 인터뷰는 멘티스코 유준영 PD, 박광석 TD, 양성원 AD가 담당했다.

 

 

좌측부터 양성원 AD, 박광석 TD, 유준영 PD

 

- 수많은 RPG 장르 중에 현재의 게임 방식으로 장르를 선택한 이유는?

 

유준영 : 처음부터 PC온라인 게임을 개발하려고 했고, 마침 개발 시점에 '배틀그라운드' 같은 배틀로얄 장르가 시장에서 좋은 반응을 얻으면서 우리도 이 인기에 편승하기 위해 지금의 장르를 선택하게 됐다.

 

단 단순히 기존에 있던 장르를 그대로 따라가기보단 우리만의 색깔인 RPG 요소를 넣어 차별화를 꾀할 것이다.

 

- 모바일 및 콘솔 플랫폼으로도 출시할 계획인데, 모든 기종간에 크로스 플랫폼이 구현되나?

 

유준영 : 크로스 플랫폼은 긍정적으로 생각한다. 하지만 사업적인 방향이 달라지면 별개로 서비스될 수도 있다.

 

- 타 배틀로얄 장르와 차별점은?

 

유준영 : 밤낮이라는 개념이 존재한다. 게임상에서 10분은 하루라는 설정이고, 밤이 되면 시야의 제약이 생기고 몬스터들이 강력해진다. 밤에는 유저간 협력 플레이가 중요하다.

 

또 각 지역마다 다양한 기믹이 있다. 얼음지역은 얼음이 깨지고, 용암지대는 발판이 있었다가 없어지는 등의 효과가 나타난다.

 

- 내부에서 알파 테스트를 진행할 계획인데, 목표로 하는 점은?

 

유준영 : 우리가 만든 동선을 플레이어가 잘 따르는지, 또 넓은 맵에서 근거리로 유저들이 어떻게 전투할지, 성장 방식이 잘 맞는지에 대해 테스트를 할 것이다. 테스트는 한국과 미국에서만 1천여 명을 대상으로 할 계획이다.

 

- 탈 것은 어떻게 구현됐나?

 

유준영 : 개인용 글라이더를 타고 원하는 지점에서 내릴 수 있고, 반대로 탑승도 가능하다. 또 다른 탈 것인 말은 상대와 충돌도 가능하고 두 명가지 탈 수 있다.

 

- 끝으로 한마디.

 

양성원 : 우리가 목표로 했던 우리만의 고퀄리티 게임을 만드는 것이 우선이고, 실제 론칭 때도 잘됐으면 좋겠다.

 

박광석 : 장르적 특성상 개발 기간이 짧게 잡아 부족한 부분이 많다. 하지만 스팀에 얼리엑세스로 먼저 출시 후 모자란 부분을 채워나갈 것이다.

 

유준영 : 멘티스코 모든 개발자들이 인생을 걸고 만든 게임이니 꼭 재미있는 게임이 되어 보이겠다.

 

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인 일환으로 작성됐다. 

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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