소니인터랙티브엔터테인먼트코리아는 오는 3일 PlayStation VR(이하 PS VR) 전용 게임 ‘마블스 아이언맨 VR(Marvel’s Iron Man VR, 이하 아이언맨VR)’을 출시할 계획이다.
아이언맨VR은 PS VR 헤드셋과 PS카메라, PS무브(PlayStation Move)를 동시에 사용해 실제 아이언맨의 액션을 체험할 수 있는 신작이며, 게임은 토니 스타크가 아이언맨이 된 수년 후를 배경으로 한다. 또 플레이어는 토니 스타크의 정비소에서 기술을 업그레이드해 아머와 능력 등을 커스터마이징할 수 있다.
게임샷은 아이언맨VR 론칭 전, 게임을 제작한 카모플라주(Camouflaj)의 라이언 페이튼(Ryan Payton) 디렉터와 서면 인터뷰를 진행했다.
라이언 페이튼 디렉터
- 아이언맨을 VR게임으로 제작하는 과정에서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가?
플레이어들이 PS VR을 착용하고 아이언맨VR을 실행했을 때 곧바로 토니 스타크가 되어 아이언맨처럼 비행하길 원한다. 정말 운이 좋게도 초기 프로토타입에서 매우 재미있고 사실적인 비행 경험을 제공할 수 있었으나, 플레이어들이 아이언맨처럼 우아하게 비행하는 법을 배우기 위해선 시간이 필요했다(첫 번째 아이언맨 영화 속에서 토니 스타크가 처음 비행을 시도했을 때와 비슷하다).
개발 과정에서 저희가 직면한 가장 큰 어려움 중 하나는 아이언맨이 되어 비행하는 스릴감을 주면서도, 이와 동시에 게임의 기본적인 부분을 완벽하게 가르쳐 줄 수 있도록 첫 임무를 만드는 것이었다(왜냐하면 그 누구도 자신이 튜토리얼을 플레이하고 있다는 느낌을 받고 싶어 하지 않으니까).
아이언맨VR의 초반 1시간을 완성한 뒤, 우리는 소니인터랙티브엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment, 이하 SIE)와 협력하여 PlayStation Store에서 이를 무료 체험판으로 제공했다. 현재 체험판이 공개되었기에, 사람들에게 게임의 비행 및 전투 메커니즘이 멋지다는 것을 말로 설득할 필요가 없었다. 누구든지 직접 시도해볼 수 있으니까. 그리고, 현재까지 대중의 반응은 매우 긍정적이다(정말 다행이다!).
- 게임에 등장하는 빌런에 대한 선택 기준이 있는가? 왜 고스트를 선택하였는가?
아이언맨의 등장인물에 어울린다면, 마블은 우리가 아이언맨VR을 위해 선택한 캐릭터에 상당히 개방적인 태도를 보여줬다. 개인적으로 최종 명단에 굉장히 만족한다. 우리가 초반부터 단호하게 주장했던 것은 너무 많은 캐릭터들을 등장시키지 않는 것이었다. 이는 VR의 특성 때문이다. VR에서의 스토리텔링에 있어 개인적으로 가장 좋아하는 것 중 하나는(특히 3D 캐릭터와 가깝게 지내면서) 친밀하고 실제와 같은 느낌을 줄 수 있다는 것이다. 우리는 캐릭터의 깊이감을 선택했고, 이 부분에 있어서 매우 만족스럽다. 왜냐하면 플레이어가 게임에 나오는 클래식 마블 캐릭터들을 실제로 알아 가는 것처럼 느낄 수 있기 때문이다.
고스트를 메인 빌런으로 선정하게 된 데에는 마블과 함께 일하면서 있었던 매우 재미있는 에피소드 덕분이었다. 우리는 토니 자신이, 스스로의 가장 큰 적이 되는 이야기를 전하고 싶었다. 그래서 토니가 그의 과거에서 기인한 적들(그가 군수업자일 때 만들고 판매한 무기)과 싸우게 하기로 하였다. 그러나 여전히 “누구를 메인 빌런으로 할 것인가?’는 정하지 못한 상태였다.
그즈음에 우리는 LA로 갔고, 마블의 빌 로즈만(Bill Rosemann)과 그의 동료들에게 “클래식 아이언맨의 빌런 중 토니의 옛 무기들을 해킹하고 부활시켜, 그것을 사용해서 토니를 위협할 만한 캐릭터가 누구일까요?”라고 물었다. 이어서, “토니의 과거의 죄를 단죄하고 싶어 할 만한 캐릭터가 누구일까요?”라고 물었다.
그 순간 빌이 눈을 반짝였고, 그들은 서로를 바라보며 동시에 "고스트"라고 대답했다. 마치 TV 쇼의 한 장면 같았다.
- 아이언맨을 VR게임으로 만든 이유는 무엇인가?
2016년, 마블은 그들의 유명 슈퍼 히어로 중 한 명을 주인공으로 한 거대하고 야심 찬 VR 전용 게임을 개발하는 파트너십 건으로 우리 회사에 연락을 주었다. 그리고 아이언맨 VR 게임을 만들자고 제안한 팀원들과 이 기회에 대해 논의했다. 이유인즉슨 아이언맨은 VR에 가장 적합한 마블 슈퍼 히어로이기 때문이다. PS VR 헬멧은 아이언맨의 3차원 HUD에 완벽하게 매칭된다. PS 무브 모션 컨트롤러는 아이언맨의 리펄서 블래스트, 그리고 근접 펀치와 매칭된다. 무엇보다도, PS 무브 모션 컨트롤러의 트리거는 아이언맨의 스러스터와 동일한 기능을 할 수 있다.
팀 미팅 이후, 우리는 LA로 날아가 마블게임즈(Marvel Games)의 제이 옹(Jay Ong)에게 아이언맨을 주제로 한 야심 찬 VR 게임 개발을 허락해 달라고 했다. 처음에 제이는 우리의 제안을 거절했다. 하지만 카모플라주의 동료들이 만든 멋진 프로토타입을 마블 앞에서 시연한 끝에 제이의 동의를 얻을 수 있었다. 시애틀 집으로 돌아오는 길은 기쁨과 흥분으로 가득했다.
- 아이언맨VR은 기본적으로 1인칭 시점의 비행 뷰로 구성되어 있다. VR에서 일어나는 멀미가 걱정된다. 이 문제를 방지하기 위해 팀에서 준비한 부분은?
이 게임을 작업하면서 가장 놀란 것 중 하나는 VR에서 아이언맨이 되어 최고 속도로 비행하는 것이 매우 멋지면서도 편안하다는 것이었다. 지난여름, 게임의 체험판이 전 세계 약 50개가 넘는 쇼에서 공개되었고, 그에 대한 반응을 보며 저희는 대다수의 플레이어들이 편안하게 플레이할 수 있다는 확신을 얻을 수 있었다. 그렇지만 VR에서의 편안함은 개개인마다 다르며, 이는 저희가 게임에 탄탄한 안정감 세팅을 적용한 이유이기도 하다.
- 메인 빌런인 '고스트'는 원작에서는 남성, MCU에서는 여성으로 등장한다. 그러나 본 게임의 공식 웹사이트의 늘씬한 체형은 여성인 것 같고, 트레일러 속 목소리는 남성인 것 같다. 게임은 오리지널과 MCU 중 어느 쪽 스토리를 기반으로 했는가?
아이언맨VR은 고유의 스토리를 가지고 있으며, 이는 영화나 코믹과는 별개이다. 이는 마블게임즈 부사장인 빌 로즈만과 마블의 작가 크리스토스 게이지(Christos Gage)와의 긴밀한 파트너십의 결과이다.
우리는 빌, 그의 동료, 그리고 크리스토스와 긴밀하게 협업하며, 우리의 메인 빌런인 고스트에게 개성을 부여하고자 했다. 따라서 그녀의(코믹 속 남성적 묘사와 대조적인) 여성성과, 자기 파괴적인 성격을 강조했다.
- 비행을 하며 하늘에서 전투하는 것이 이 게임의 메인 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 개인적으로 헐크버스터를 착용하고 전투할 수 있길 바라는데 아이언맨VR에서 헐크버스터를 기대해도 되는가?
개발 초기에 아이언맨의 다양한 아머를 제공하기보다는, 플레이어가 임펄스 아머와 같은 완전히 새로운 오리지널 아머를 커스터마이징할 수 있도록 함으로써 토니 스타크의 발명가적인 면모를 보여주길 원했다. 이는 아이언맨VR을 위한 독특하고도 독창적이고 아머 디자인에 도움을 준, 유명한 마블 아티스트인 아디 그라노프(Adi Granov)와 마블게임즈의 크리에이티브 디렉터 팀 상(Tim Tsang)과의 긴밀한 협업의 결과였다.
- VR 게임으로 만들고 싶은 다른 마블 히어로를 꼽자면?
멋진 질문이다! VR로 플레이하면 재미있을 거 같은 마블 히어로가 많이 있지만, 개인적으로는 올드맨 로건(Old Man Logan) VR 게임을 만들어보고 싶다.
- 아이언맨VR 프로젝트를 처음 시작할 때 기분은? 그리고 본 프로젝트를 마무리한 다음의 감정이나 생각은 어떠했는지 궁금하다.
아이언맨VR 개발에 있어 초기 몇 달은 모든 것이 괜찮다 느껴졌다. 우리의 첫 게임인 République의 후속작은 훌륭하고 깊은 게임 플레이 메커니즘이 필요하다는 것을 알고 있었고, 이는 본 게임의 초기 프로토타입으로 증명했다. 개인적으로 아이언맨이 VR에 가장 완벽하다는 아이디어에 매료되어 있었고, 이 게임을 개발할 기회가 주어졌다는 것은 매우 큰 행운이라 생각했다. 하지만 이 야심찬 게임을 완벽하게 실현하기 위해 개발해야 할 새로운 부분을 생각하면, 개발이 쉽지 만은 않을 것이란 걸 알고 있었다.
지금 게임 개발의 마무리 단계에서 되돌아보면, 우리 팀이 만들어낸 것에 대해 매우 자랑스럽게 생각하고 있다. VR은 상대적으로 새로운 것인 만큼 많은 어려움이 있었으며, 팀은 그 어려움을 극복해야만 했다. 게임의 수많은 것들을 위해 저희만의 길을 개척해야 했다.
이 중 그 어떤 것도 마블과 SIE의 적극적인 지원이 없었더라면 불가능했던 일이었다. 프로젝트 초반에 우리를 신뢰해 주었고, 아이언맨VR 제작을 위한 시간과 자원을 제공해 주었다. 그리고 이 게임이 VR을 대중에게 어필하는 데 있어서 중요한 디딤돌이 될 수 있다고 생각한다.
- 만화 및 영화에는 아이언맨을 위한 다양한 종류의 아머와 무기가 있다. 이들을 어떻게 활용했는지 알고 싶다. 체험판에서 선보인 리펄서를 제외하고 또 다른 주요 무기 하나를 소개해 줄 수 있는가?
현재 PlayStation Store에서 무료로 즐길 수 있는 체험판에서, 아이언맨의 두 가지 메인 발사 모드인 리펄서를 이용한 발사와 건틀릿의 보조 무기 발사를 선보였다. 사실 우리가 넣은 기능이 하나 있다. 아이언맨의 가슴에서 파괴적인 유니 빔을 충전하고 발사하는 기능인데, VR로 경험하면 정말 멋있다.
정식 제품판에서는 토니의 차고에 들어갈 수 있으며 새로운 리펄서나 보조 무기뿐만 아니라 다양한 아머 업그레이드도 잠금 해제할 수 있다. 플레이어들이 게임을 진행해 갈수록 그들에게 다양한 옵션을 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘다.
- 대한민국에서 마블의 영화와 게임은 사람들의 큰 주목을 받는다. 마블스 스파이더맨(Marvel’s Spider Man) 또한 큰 주목을 받았다. 디렉터는 대한민국 시장에 대해 어떻게 생각하는가?
카모플라주가 아이언맨VR을 개발하게 되어 기뻤던 이유 중 하나는 아이언맨과 토니 스타크가 전 세계적으로, 특히 한국에서 유명하기 때문이다. 게임 제작자로서 당연히 될 수 있는 한 많은 분들이 저희 게임을 플레이하시길 원한다. 따라서 세계에서 가장 유명한 슈퍼 히어로를 주인공으로 한 VR 전용 게임을 만드는 일은 절대 놓칠 수 없는 기회였다.
마블 스토리의 멋진 부분 중 하나는 멋진 액션만 있는 것이 아니라 그에 어울리는 뛰어난 캐릭터적인 순간들이 함께 한다는 것이다. 아이언맨VR 역시 멋진 액션 게임이면서 토니 스타크의 매우 중요하고 개인적인 이야기를 전하고 있으며, 가상 현실의 장점을 살려 플레이어가 직접 그의 입장이 되어 보게 하는 방식으로 이야기를 전달한다.
한국 플레이어분들의 반응을 빨리 확인하고 싶다.
이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net