넷마블 '제2의 나라', 한국 넘어 글로벌 MMORPG 대중화 이룰 것

넷마블네오 박범진 개발총괄
2021년 05월 31일 13시 08분 21초

론칭을 앞둔 상반기 초기대작 ‘제2의 나라’가 다양한 행보를 펼치고 있다.

 

넷마블이 서비스, 자회사 넷마블네오가 개발한 제2의 나라는 레벨파이브와 지브리스튜디오가 협력 제작한 콘솔용 RPG ‘니노쿠니’를 기반으로 한 모바일 MMORPG이며, 오는 6월 10일 출시될 예정이다.

 

또한, 모바일 버전인 본 게임은 원작의 세계관을 새롭게 구성, 카툰렌더링 방식의3D 그래픽을 기반으로 한 편의 극장판 애니메이션을 보는 느낌을 줄 계획이다.

 

아울러 제2의 나라는 최근 이용자 쇼케이스 '프리 페스티벌'을 진행해 유저들과 직접 소통을 나누거나 예능과 결합한 라이브커머스 등을 진행해 론칭 전 사전 세몰이에 집중 중이다. 

 

게임샷은 론칭 직전 넷마블네오 박범진 개발총괄을 만나 제2의 나라에 대해 이야기를 나눠봤다.

 


 

- 원작은 싱글 RPG인데, MMORPG로 만들면서 신경 쓴 부분은?

 

특유의 선형적인 이야기 전달 방식을 MMORPG에서 표현하기 위해 노력했다. 일반적인 MMORPG는 콘텐츠 구성의 특성상 이야기가 지엽적이거나 대단히 넓은 시야에서 봐야 맥락이 파악되는 경우가 많은데, 제2의 나라에서는 기승전결을 갖춘 이야기를 직접 풀어간다는 경험을 전달하고 싶었다.

 

하지만 성장에 걸리는 시간이 싱글 플레이 기반 RPG들과는 비교할 수 없을 정도로 길다 보니 흐름이 끊기는 문제가 예상돼, 지역 단위로 옴니버스식 구성을 채택하고 있다는 점도 특징적이라고 볼 수 있다.

 

세계관 측면에서, 제2의 나라는 MMORPG이다 보니 수천수만의 플레이어들이 니노쿠니로 넘어가야 하는데 이에 대한 근거로 ‘혼의 연결’이라는 원작의 설정을 사용하기도 했다.

 

- 동화풍 MMORPG가 장기 흥행을 한 사례가 드문데, 자신 있나?

 

과거를 돌이켜보면 MMORPG의 장기 흥행 여부는 화풍보다는 게임 자체의 경쟁력과 운영에 의해 결정되었다고 본다.

 

일단 감성적인 비주얼에 대해서 많은 분들께서 관심을 가져 주시는 것 같다. 게임의 내용에 대해서는 다른 MMORPG들과 차별화되는 경쟁력을 충분히 갖추고 있다고 생각하며, 장기적인 운영에 있어서도 제2의 나라의 모습을 보고 찾아온 여러분들이 실망하지 않도록 최선을 다할 것이다.


- 게임에서 핵심적으로 즐겨야 할 부분은?

 

최근의 MMORPG라면 아무래도 경쟁에 초점이 맞춰져 있지만, 제2의 나라는 그보다 플레이어들끼리 다양한 방법으로 어울려 놀 수 있는 환경을 만드는데 주력했다.

 

공략과 목표 달성에 의미를 두시는 분들을 위한 다양한 공략 요소들은 기본이고, 평소 캐릭터의 성장에 재미를 느끼신다면 성장에 집중하실 수 있고, 소셜 오브제와 같이 전투와 무관하게 어울려 놀 수 있는 장난감과 공간도 준비되어 있다. 이와 같은 콘텐츠들을 접하는 과정에서 알게 모르게 다른 플레이어들과의 접점이 발생할 수 있도록 신경을 썼다.

 

이러한 다양한 요소들이 존재함에도 불구하고 굳이 이것은 경험해봐야 한다는 것을 말씀드리자면 그것은 킹덤이다. 킹덤과 관련된 콘텐츠들을 통해 MMORPG의 본질적인 재미를 느끼실 수 있을 것이다.

 

킹덤에서는 다양한 방식으로 함께 어울릴 수 있는 콘텐츠들은 물론, 다른 MMORPG에서 압박으로만 다가왔던 경쟁을 재미있게 풀어낸 ‘유물 쟁탈전’, ‘킹덤 침공전’, ‘왕위 쟁탈전(가칭)’을 순차적으로 제공할 계획이다. 경쟁 콘텐츠도 이젠 단순히 싸움만 할 게 아니라, 재미가 있어야 한다.

 

- 레벨파이브와 두 번째 협업인데, 일본 개발사 특유의 까다로움은 없었나?

 

레벨파이브에서 믿기 어려울 정도로 적극적으로 나왔다. 원작의 기획 및 아트 리소스를 대부분 공유해줘 개발 기간을 줄이는 등 큰 도움을 주었으며, 검수와 관련해서도 일부 가이드 라인을 제외하고는 거의 간섭이 없었다. 오히려 개발팀에서 원작의 가치를 최대한 보존하기 위해 신경을 썼다.

 

- 지난 미디어쇼케이스에서 무과금 유저도 충분히 즐길 수 있다고 밝혔는데, 대부분 게임들이 무과금으로도 즐길 수 있으나 일정선에서 막혀 과금 유저와 격차가 점점 벌어진다. 또 과금 유저가 무과금 유저와 큰 차이 없으면 상대적 박탈감을 느낄 수 있는데, 본 게임은 어느 정도 비율을 두고 서비스할 계획인가?

 

과금 또는 플레이 타임에 의해 격차가 벌어지는 부분은 제2의 나라뿐만 롱 텀으로 서비스되는 모든 게임들이 가지고 있는 숙명이라고 생각한다. 그 시점과 정도의 차이보다는 다가올 것이 예정된 운명 같은 상황을 어떻게 대처해야 하는가의 문제라고 본다.

 

제2의 나라는 상위 유저를 기준으로 한 콘텐츠 확장보다는, 모두가 참여할 수 있는 콘텐츠 업데이트에 대한 고민을 하고자 한다. 내부에서는 이를 대비한 콘텐츠 구성을 ‘에피소드’라고 부르고 있다. 에피소드란 메인 스토리 라인에 포함되지 않는 새로운 배경, 마물, 서브 시나리오, 이벤트, 던전 등을 묶은 콘텐츠이며, 상위 플레이어들의 전유물이 아닌, 모든 플레이어가 즐길 수 있는 콘텐츠로 준비 중에 있다. 

 

- 원작이 한글화가 제대로 이뤄진 적이 없어 한국에서는 인지도가 많이 떨어지는 편이다. 이 IP(지식재산권)를 사용한 이유. 일각에서는 넷마블 기술력에 대해서는 별말 없지만, IP 파워가 애매하다는 평이 있다.

 

실사형 그래픽 비중이 높은 모바일 MMORPG 게임시장에서 지브리의 감성이 들어간 니노쿠니가 그래픽, 게임성 면에서 충분히 경쟁력이 있다고 봤다. 

 

또 넷마블네오는 국내를 넘어 세계시장에 MMORPG 저변을 확대하고자 하는 목표가 있다. ‘리니지2 레볼루션’으로 소기의 성과를 거뒀지만, 아시아 중심의 인기가 아닌 서구권 시장에서도 사랑받는 모바일 MMORPG를 만들어보고 싶었고, 니노쿠니가 이에 적합한 IP라고 판단했다. 

 

- 서비스 전략 및 업데이트 플랜은?

 

업데이트 주기는 서비스 시점마다 차이가 있겠지만, 오픈 직후에는 2주 단위로 계획되어 있고, 대략 3개월 내에 킹덤 던전, 킹덤 침공전, 신규 이마젠, 이마젠 결투장, 왕위 쟁탈전, 수도 시스템, 추가 에피소드와 같은 콘텐츠들이 업데이트될 계획이다.

 

- 성우진이 과거 지브리 애니메이션에 참여했던 성우들이 다수 보이는데, 이를 염두하고 성우를 캐스팅했나?

 

의도된 캐스팅이 맞다. 가능한 기존의 성우들을 최대한 섭외하여 지브리의 감성을 표현하고자 했고, 성사되지 않은 경우라도 우리 게임의 이미지에 가장 어울리는 성우를 심사숙고하여 캐스팅하려 노력했다. 이를 통해 한 편의 잘 만들어진 장편 애니메이션을 감상하는 것 같은 느낌을 전달하고 싶었다.

 

- 시장 목표는?

 

이 프로젝트를 시작할 때 내세운 슬로건이 Beyond Revolution이었다. 전작인 리니지2 레볼루션을 뛰어넘자는 의미인데, 이는 모바일 MMORPG의 대중화와 세계화에 초점이 맞춰져 있다고 보시면 될 것 같다. 이를 통해 국내를 넘어 해외에서도 통하는 게임을 만들 줄 아는 회사로 거듭나고 싶다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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