지난 3월 31일 오후, 컴투스는 4월 5일 정식 출시 예정인 신작 '컴투스프로야구V22'의 미디어 그룹 인터뷰를 진행했다. 본 인터뷰에는 총괄 PD인 홍지웅 제작 본부장과 고희찬 사업부장이 자리했다.
컴투스프로야구V22는 해당 미디어 그룹 인터뷰에서 새로운 영상들을 통해 게임의 초반 튜토리얼 단계를 선보이기도 했다. 컨텐츠 다운로드 단계부터 기다리는 지루함을 피하기 위해 게임 영상을 통해 선수를 맞추는 야구 퀴즈를 탑재했는데 제법 선수들의 얼굴을 알아볼 수 있을 정도로 구현된 3D 스캔 기반의 그래픽을 확인할 수 있었다.
튜토리얼에서 게임 플레이는 기본 하이라이트 모드로 설정되어 있는 모습을 확인할 수 있었다. 자신이 선택한 주력 선수의 순서가 오기 전이나 평상시에 자동으로 게임이 진행되며 이 자동 진행 과정은 실제 게임플레이와 동일한 알고리즘으로 작동한다. 스포츠 게임의 백미 중 하나인 경기 해설은 정우영 캐스터와 이순철 해설이 임한다. 한편 게임플레이 중 자유롭게 가로와 세로화면을 오갈 수 있는 방식이 제공된다.
한편 이번 작품을 플레이하게 될 유저들을 향해 고희찬 사업부장은 "이번 작품에서도 물론 레전드가 등장하고 그들로 플레이할 수 있지만 보편적인 연도 덱 시스템을 탈피해 실제 야구장에서 2022년도를 이끌어가는 라이브 선수 중심의 덱 구성 시스템을 도입했다."며 "야구의 발전을 위해 이런 시스템을 구축했다. 어떻게 느끼실지는 모르겠지만 많은 기대와 성원 부탁드린다."고 전했다.
이어 홍지웅 제작 본부장은 "야구 게임 제작이 16년을 넘어서고 있는데, 저희 게임을 플레이하던 팬들도 게임과 함께 나이를 먹어간다는 것이 썩 나쁘지 않다고 느꼈다"고 소회하며 "코로나 팬데믹 때문에 야구장에 가기 어려운 상황에서 야구의 인기가 영향을 받았는데, 게임은 야구장에 가지 않아도 즐길 수 있는 쉬운 방법이라 생각한다. 컴투스프로야구V22를 통해 야구장에 많은 유저들이 찾아와주시길 바란다."며 말을 맺었다.
아래는 당일 진행된 질의응답을 정리한 내용이다.
-기존 컴투스 프로야구 시리즈가 있다. 그럼에도 기획하게 된 계기는?
현재 라이브 서비스 중인 컴투스 프로야구 2022가 정식 런칭한 시기는 2015년 4월이다. 7년 넘게 서비스를 해오며 스포츠 게임이었기에 매년 라이브를 할 수 있었지만 그 과정에서 콜업을 하는 데에 한계를 느꼈다. 스튜디오 내부적으로도 좀 더 욕심을 냈고 신작의 전략보고나 개발을 준비했다. 공식적인 팀 세팅은 2019년 초였다. 스포츠 게임은 기술적인 관점이나 개발 방법론에서 변화가 빠른 장르이니 새로운 술은 새 부대에 담는 것도 중요한 미션이라 판단했다. 신작과 기존 라이브 작품을 같이 길게 서비스하는 것을 목표로 하고 있다.
-기존작과 신작의 카니발라이제이션에 대한 우려는?
두 게임의 플레이 방식을 많이 다르게 가져갈 것이다. 기존 컴투스 프로야구를 떠났던 유저들이 신작으로 복귀할 수 있을 것이라 전망했고, 해당 작품을 플레이하며 신작을 함께 플레이하는 유저도 나올 것이다. 컴투스프로야구V22의 경우 그래픽 퀄리티와 기술적인 부분도 강점이라 볼 수 있지만 한결 가볍게 플레이할 수 있는 요소들이 있다. 두 게임을 병행하는 것도 충분히 고려할 수 있는 옵션이다. 두 게임을 모두 살리는 것이 가능하지 않을까 싶었다.
-작품의 기대성적은?
개인적으로는 정말 잘 만들었다고 생각한다. 컴투스 프로야구와 같이 시장을 많이 가져가기를 기대하고 있다. 많은 유저들이 좋아해주실 것이다.
-타사도 신작 야구게임을 올해 출시하는 기조인데, 경쟁에 대해 어떻게 생각하며 왜 올해 출시를 하게 됐나?
2019년에 전략보고를 진행하고 2년 동안 게임에 대한 가능성을 확인하고, 1년간 컨텐츠를 쌓으며 공교롭게 이런 타이밍이 된 것이다. 4월 5일 런칭을 목표로 잘 움직였다고 생각한다. 야구 게임 시장은 매년 새로운 게임이 출시되어 왔고 전체적으로 해마다 성장하고 있다. 여기에 프로야구 40주년을 맞이하기도 해 올해 신작들이 몰린 것이 아닐까 생각한다.
-신작에 새로운 엔진이 쓰였다?
기존 엔진은 전혀 사용하지 않았다. 유니티 베이스지만 유니티의 물리엔진 대신 자체 물리엔진을 구현했다. 홍보영상에서 드러나겠지만 볼의 구질, 회전방향과 타격의 결에 따라 같은 방향으로 쳐도 공의 궤적이나 속도 등이 다르게 구현된다. 게임은 심플하나 내부 엔진은 고도화 되어 있다. 자동진행이나 실제 플레이 모두 같은 조건에서 돌아가기에 유저 입장에선 신뢰도가 높은 엔진이라 생각한다. 타구의 느낌만으로도 별다른 이펙트 없이 타격감을 느낄 수 있다. 기존에 나왔던 야구 게임들과 다르다고 느끼실 수 있을 것이다.
-다음 타석 예측하는 해설이 들어간다던데?
정우영 캐스터와 이순철 해설이 수천 종의 멘트를 따놨다. 게임 내에서 멘트들을 사용할 때는 결과에 따른 값을 출력하는 것이 보편적이나 이번 작품의 경우 다음 타석의 결과를 미리 계산해서 킵을 했다가 실제로 이어지지 않더라도 어떤 상황들이 나올 것인지를 예측해 비교적 자연스럽게 해설이 완성되도록 배치했다. 예를 들면 타자의 스탯이 좋고 홈런을 칠 수 있는 확률이 높은 상황에 맞도록 해설이 나오는 방식으로 구성되어 기존의 로직들과 사뭇 다른 느낌을 받을 것이다.
-세로 모드와 가로 모드의 유저 경험 및 게임성의 차이는?
기본적으로 세로 모드 게임이다. 사실 세로 기능을 지원하는 게임들이 주로 가벼운 편이다. 여러 환경에서 항상 가로로 플레이하는 것은 의외로 힘들다. 이를 감안한 편안한 플레이가 기조. 플레이 자체는 캐주얼하나 그 안에서 돌아가는 엔진이나 게임의 깊이 면에서는 깊은 리얼함을 지향한다. 인게임에서 핸드폰을 돌리면 화면이 회전하나 게임성 차이는 없다. 다만 야구장이 어쨌든 가로로 넓은 필드이기에 가로 화면으로 플레이하면 넓은 필드에서 타구가 날아가는 장면을 시원하게 볼 수 있다.
-은퇴선수의 구현 규모와 연도 구현이 궁금하다.
은퇴선수는 들어갈 예정이지만 아직 구현은 초기 단계다. 계약 관계에 따라 천천히 들어갈 예정이며 연도는 원년까지 포함할 예정이다. 다만 컴투스 프로야구와 다르게 시그니처 카드만 연도를 가지는 식이다. 이번 작품은 과거 연도의 모든 라인업을 모으는 것이 좀 덜 중요하다. 대신 유명했던 선수들 위주로 모으는 것이 더 중요할 것이다.
-선수 표정이나 눈깜빡임까지 구현한 것이 특징이다. 과거 연도 선수들도 최대한 리얼하게 구현되나? 예를 들면 최동원 선수의 생전 모습같은 것은?
선수협회 소속 379명의 선수는 3D 스캔을 마쳤다. 닮게 만들 필요 없이 선수의 얼굴을 게임 내에 넣었다. 과거의 선수들은 스캔을 할 수 없는 상황이기에 쉽지 않다. 이 경우 사진을 참고하는 기존의 방법을 채택하는데 선수협에서 300명 이상의 선수를 스캔하며 다양하게 얻은 피부 텍스쳐나 질감, 톤, 심지어 여드름 등 다양한 데이터를 확보했기에 이를 활용해 과거 선수들을 닮게 만들 수 있을 것이라 생각한다. 최대한 리얼하게 만들 수 있도록 모델러들이 고생하게 될 것 같다. 최동원 선수는 브랜딩 마케팅을 하면서 그의 생전 선수 시절 얼굴을 게임 내에 삽입한 상태라 확실히 구현되어 있다.
-자동 플레이는 어느 컨텐츠까지 지원하나?
여러 모드가 자동을 지원한다. 자동으로 완전히 한 경기를 시뮬레이트하는 것은 가능하고, 전 구단의 성적도 인게임 엔진을 바탕으로 돌아간다. 단순히 승패 기록으로 넘어가는 것이 아닌 시뮬레이션을 거치며 리그 모드에서 이런 기능 모두를 확인할 수 있을 것이다. 직접 플레이하는 경우 하이라이트 모드는 점수를 내야할 때나 막아야 할 때 유저가 개입할 수 있는 모드로 제공된다. 풀 플레이에서도 당연히 도중 자동 플레이를 지원한다. 실시간 대전은 자동 없이 유저가 3이닝을 전부 플레이하게 된다.
-조작의 재미를 느끼기 위한 앱플레이어 사용 유저들이 늘었다. 향후 PC 버전도 계획은?
앱플레이어 사용에는 크게 문제가 없도록 조치를 취하고 있다. 매크로나 PC 환경을 사용한 부정적 플레이 케이스가 나올 수 있어 보안에는 신경 쓰고 있다. 애플 기기들은 데스크탑 환경에서 플레이가 가능할 예정이며 구글의 안드로이드 on PC 서비스를 테스트하고 있는데 런칭되면 이를 통해 PC 버전이 제공될 것으로 생각된다. 별도의 PC 버전은 준비하고 있지 않다.
-규제가 해소되면 블록체인이나 NFT 요소가 도입될 수 있을지?
현재로서는 계획이 없어 답변드리기 어려울 것 같다.
-선수 스탯 산정은 어떤 기준?
오랜 기간 야구 게임을 라이브 서비스하면서 선수 스탯을 확정하는 로직에 대해 고도화를 거쳤다. 특정 선수가 튀지 않게 전체 연도에서 특정되는 약간의 패턴을 적용해 유저들이 봐도 납득이 된다고 할만한 비중을 잡도록 만들었다. 전작 대비 훨씬 자연스러운 스탯이라고 말씀드릴 수 있겠다.
-시즌 중 선수 성적이 반영되어 버프와 너프가 진행되는 시스템이 구현됐나?
라이브 카드라는 형태로 구현되어 있으며 2주에 한 번 무점검 패치로 업데이트할 예정이다. 스탯 반영은 게임 내에서 그래프의 형태로 확인할 수 있다. 전반기, 후반기, 전체 분기에 따라 스탯이 결정되는 과정을 거칠 예정이다.
-자주는 아니지만 사회적 물의를 일으켜 구단에서 임의탈퇴되는 선수가 삭제되는 경우가 있다. 프로야구 이슈와 상황을 어떻게 반영할 것인가?
신작과 컴투스 프로야구 2022 모두 같은 기조로 운영할 계획이다. 징역을 받은 선수는 게임 내에서 가명 처리 후 아예 삭제해버리는 케이스가 있고 물의를 일으키기는 했지만 정상적으로 선수협회에서 등록이 된 상태인 선수는 사용할 예정이다.
-그래픽 수준이 높은 만큼 기기에 대한 최적화도 중요하다. 권장 사양 및 최소 사양이 어떻게 되나?
안드로이드 OS 9.0 이상, 메모리 4GB 이상의 단말기에서 작동을 하며 갤럭시S8 이상, 갤럭시 노트8 이상의 단말기를 지원한다. iOS는 OS14 이상이면서 A12 칩셋 이상의 기기에서 구동된다. 램 3GB 이하의 단말기는 동작을 보장하기 어려울 것 같다.
-아시안 게임이 임박했는데, 관련 컨텐츠나 시스템이 구현될 예정인가?
아직은 계획에 없다. 개막에 맞춰 출시하는만큼 KBO 정규 시즌에 집중하겠다.
-클럽 관련 컨텐츠도 준비했는가? 있다면 대표적인 컨텐츠를 알려달라.
중요하게 생각하고 있다. 컴투스 프로야구나 MLB 9이닝스에 관련 컨텐츠들이 있는데, 이런 노하우들을 이번 작품에도 가져올 것으로 계획하고 있다. 출시 당일에는 클럽 컨텐츠가 잠겨있겠지만 약 1주일 후 클럽 컨텐츠가 오픈될 예정이다. 클럽 대전과 같은 컨텐츠는 추후 천천히 업데이트할 예정이다.
-e스포츠 계획에 대해 답변을 준다면?
이 부분을 위해 실시간 PVP의 고도화를 진행 중이다. 많은 게임들이 도전해온 것이 e스포츠인데, 하는 재미도 있어야겠지만 보는 재미도 있어야하고 그를 뒷받침하는 스토리라인이 필요하다고 생각한다. 이런 부분을 준비해 천천히 도전해보려고 한다. 플레이 이력 기능도 단순 기록이 아닌 유저 플레이 패턴을 가시화해주는 기능으로, 지속적으로 유저의 플레이 패턴을 수집해 보여주는 것으로 스트리머나 랭커 플레이어에게 실력을 검증할 수 있는 좋은 툴로 쓰일 것으로 기대하며 덱의 강함 이상을 갈고 닦는 것에 이 시스템을 활용할 수 있을 것이라 생각한다.
-엔씨 다이노스의 응원가나 구장 구현도 이루어지는지?
지자체 소유의 구장은 전작과 마찬가지로 예쁘게 잘 구현되어 있다. 다만 응원가의 경우 두산, 롯데, 엔씨 세 개 구단은 계약하지 못했고 이외의 구단과는 계약을 마쳐 사용하고 있다. 대신 응원 구호나 환경 사운드 등을 별도로 녹음해서 사용하고 있어 오디오가 타 구단에 비해 비어있는 느낌은 적을 것이다.
-선수 스카우트 확정 획득 조건은 어떻게 되나?
천장 시스템을 도입했다. 선호 구단을 선택하는 시스템이기 때문에 10회를 돌렸을 때 선호 구단 소속의 선수가 등장할 수 있도록 설계했다.
-나만의 선수 모드가 추후 추가될 생각은 있나?
절대 없다고 말씀드릴 수는 없지만 개인적으론 부정적이다. 이번 작품 자체가 실재하는 선수를 모아 라인업을 만드는 게임인데, 가상의 선수를 만들어 라인업에 들어오는 순간 룰이 깨진다고 생각한다. 다만 컴투스 프로야구 2022에 최근 추가된 타이틀 홀더 모드처럼 특정 타자만 선택해서 플레이하는 형태의 플레이는 자연스럽다고 생각한다. 아마 직접 선수를 만들어달라고 하더라도 안돼, 돌아가를 외칠 것 같다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net