최근 메타버스 시장이 주춤하다지만, 더 샌드박스는 누구보다 잠재력 높은 이 시장에 집중하고 있다.
글로벌에서 가장 주목받은 메타버스 더 샌드박스는 지난해 알파 시즌3를 진행한 바 있고, 전 세계에서 각광받는 K콘텐츠를 메타버스 세계에서도 즐길 수 있게 ‘케이버스(K-verse)’이라는 명명 하에 다양한 준비를 하고 있다.
특히 더 샌드박스 공동 창업자 세바스티앙 보르제 COO는 K콘텐츠의 잠재 가능성을 국내 미디어와의 인터뷰 등에서 수차례 강조했고, 현재 케이버스에는 넷마블과 그라비티 등 게임사는 물론, 롯데월드, 애니큐브, 큐브엔터테인먼트, CJ ENM, 스튜디오드래곤 등 대표 K기업들이 파트너사로 함께 하고 있다.
케이버스에 국내 내로라하는 대표 기업들이 참여한 데에는 국내 지사인 더 샌드박스 코리아의 역할이 컸고, 게임샷은 더 샌드박스 코리아 이승희 대표를 만나 케이버스 현황과 향후 더 샌드박스가 가야 할 방향에 대해 들어봤다.
■ 더 샌드박스 근황… 알파 시즌4 핵심은 랜드퍼블리싱
이승희 대표는 “현재 샌드박스는 알파 시즌4를 준비 중이고, 한 번에 정식 오픈을 하기보단 조금씩 툴을 업그레이드해서 자연스럽게 시장에 진출하려고 한다. 또 우리의 메타버스 세계에 진출한 IP(지식재산권) 파트너사의 역할이 크기 때문에 이들과 파트너십을 맺고 꾸준히 경험을 쌓는 중이다”고 운을 뗐다.
이어 “툴 개발과 더불어 다음 영역은 각자 가지고 있는 샌드를 활성화시키게 해주는 것이 목표이고, 고든 램지, 헬스키친, 북두의 권 등 영향력 있는 글로벌 400여 곳 파트너사들이 자사의 콘텐츠들을 샌드박스 내에 녹이는 중이다. 한국의 경우 큐브엔터테인먼트와 함께 NFT를 판매한 바 있다”고 설명했다.
또한, “파트너사의 수는 구글에 비할 정도로 많은 수는 아니지만, 메타버스에서 직접 IP와 계약해 콘텐츠를 만들어 가는 행보는 웹3 시장에서 이례적인 모습이라 생각하고, 이와 함께 다양하게 변화된 모습을 보여주려고 한다”고 강조했다.
얼마 전, 케이버스의 파트너사와 이웃한 랜드를 판매하는 2차 랜드 세일이 진행됐다.
이승희 대표는 “2차 랜드 세일이 진행하며 넷마블과 스튜디오드래곤, CJ ENM 등 강력한 파트너들과 협업이 시작됐고, 이들은 자신만의 IP를 활용해 아바타 및 NFT를 만들려고 하고 있다”며 “기존 파트너사들은 공간 내에 한국의 옛날 모습을 담거나 민속촌을 만들려는 고민도 하고 있고, 롯데월드의 경우 이 공간에서 강력한 놀이기구를 보여주려고 한다. 랜드 세일을 통해 이곳 랜드를 구입한 이들은 케이버스 파트너사들의 강력한 IP 파워 효과를 누릴 수 있을 것으로 생각된다”고 언급했다.
샌드박스 알파 시즌3 이후의 전개에 대해서도 언급했는데, “시즌3가 끝났으니 시즌4를 준비하는 것은 당연하고, 이전 시즌에 비해 신규 시즌이 늦어지는 이유는 기존보다 더 큰 규모로 무언가 보여주기 위해서이다”며 “시즌4에서는 랜드 구입자가 직접 자기 콘텐츠를 서비스할 수 있는 ‘셀프 퍼블리싱’을 할 수 있고 올해 안에 이 기능을 사용할 수 있게 마지막 개발 중이다. 또 셀프 퍼블리싱은 곧바로 사용할 수 있지 않고 긴밀하게 협업한 에이전시, 크리에이터가 먼저 사용해 보고 이후에 정식으로 적용할 예정이다”고 말했다.
■ 메타버스는 지는 시장?… 샌드박스 내 생성형 AI 도입에 대해
요즘 메타버스가 시장에서 영향력 있는 모습을 보여주지 못해 일각에서는 지는 시장이라고 평하고 있다. 이에 “현재 메타버스에 대한 부정적인 시선은 너무 자연스러운 현상이다. 그간 코비드 때문에 집에 있는 시간이 많아져 시기보다 메타버스에 대한 관심이 빨라졌던 것이고 만약 코비드가 없었다면 메타버스 활성화는 한참 뒤가 아니었을까 싶다”고 언급했다.
덧붙여 “메타버스는 레디플레이원(영화)처럼 단순히 3D로 게임을 구현한 것이 메타버스가 아니라 유튜브나 네이버 지도, AI 게임 등 디지털/온라인 기술의 일종으로 봐주시면 좋을 것 같고 이 기술이 살아 있는 한 메타버스는 계속 존재할 것이다”고 강조했다.
이 대표는 현재 메타버스 시장 흐름에 대해 한 예를 들어 설명했다. “메타버스는 닷컴의 경험과도 비슷하다. 닷컴처럼 기술에 대한 관심도가 떨어진 게 아니라 그 단어서 친숙해진 것일 뿐이다”며 “과거처럼 닷컴이 현재 큰 이슈를 끌지는 못하지만 그렇다고 닷컴을 안 사는 것은 아니고 오히려 그때보다 지금이 더 웹 홍수에 살고 있다. 즉, 메타버스는 올드한 단어가 될 수는 있으나 디지털/온라인 기술로서는 사라지지 않을 것이다”고 이야기했다.
메타버스 시장에서 더 샌드박스가 보여줄 수 있는 가능성에 대해 “제일 중요한 건 샌드박스가 메타버스 시장에서 뭘 할 수 있는지 알려주는 것이 우선이다. 우리가 제일 고민하는 것은 두 가지가 있는데 하나는 웹3, 두 번째는 블록체인 콘텐츠이다”며 “일반 사용자들은 두 가지에 대해 기본적으로 진입장벽이 높다고 말하는데, 우리는 넷마블과 큐브엔터테인먼트 등 인기 IP와 협업을 한 친숙한 콘텐츠를 보여줄 것이고, 경기도콘텐츠진흥원과 서울게임아카데미, 동대문사회경제지원센터 등과 함께 통해 오프라인에서 메타버스 교육을 진행해 이 기술을 보다 쉽게 이해하도록 노력하겠다”고 설명했다.
생성형 AI(인공지능) 기술이 요즘 핫이슈로 떠오르며 AI 기술에 대한 관심도가 높아졌고, 메타버스 시장에서도 AI 기술을 적극 활용하려는 움직임이 보인다. 이 대표는 “생성형 AI 기술은 요즘 막 뜨는 기술이라 우리의 시스템에 곧바로 적용은 하기 힘드나 내부에서는 샌드박스 내에 AI를 결합하기 위한 많은 연구가 진행 중이다”며 “예를 들면 현재 랜드 내 콘텐츠는 사람 손으로 직접 어셋을 만들어야 하는데 생성형 AI가 도입된다면 간단한 명령어만으로도 캐릭터와 콘텐츠를 만들 수 있게 할 것이고, 이것이 적용되면 콘텐츠 제작 속도는 대폭 감소될 것이다. 또 유저채팅에서 성적인 농담이나 혐오를 줄 수 있는 단어는 챗 GPT 대화형 기술을 통해 제재할 수 있기 때문에 본사에서 이 기술들을 적용하기 위해 다양한 곳과 협업 중이다”고 말했다.
■ 부정적인 P2E 시장 극복하기 위해 다양한 노력할 것
참고로 더 샌드박스의 경우 프랑스와 아르헨티나에 글로벌 오퍼레이션 개발 조직이 있고, 여러 국가에 지사가 있는데, 한국 지사가 가장 큰 활약을 보여주고 있다. 이에 “전 세계 지사 중 한국 지사가 가장 크다. 사실 한국은 규모에 비해 큰 시장이라고 할 수는 없으나 모든 콘텐츠로 따지면 인구 대비 관심도 및 새로운 기술에 대한 이해도가 여느 시장보다 높은 곳이다”며 “그렇기에 본사에서도 엔터테인먼트 쪽에서 가장 큰 두각을 보이는 한국 시장의 피드백을 중요시하고, 이에 대한 책임감도 크기 때문에 신중하게 다양한 사업을 준비 중이다”고 얘기했다.
국내에서 아직 정식 서비스되지 않으나, 일부 여론에서는 P2E(Play to Earn) 게임 시장에 대해 부정적인 인식이 있다. 이 대표는 “P2E 자체는 큰 문제가 되지 않는다고 생각한다. 언(Earn)은 다양한 방식으로 수익을 낼 수 있는데, 예로 내가 콘텐츠를 만들어서 수익을 얻거나 내가 만든 자원을 다른 사람한테 넘기면서 언이 될 수 있다”며 “즉, 뜨개질해서 만든 제품을 시장에 판매하는 것은 왜 가능하고 블록체인으로 투명하게 판매하면 부정적인 시장을 보는지 궁금하다”고 말했다.
또한, 특정 콘텐츠가 투기성, 뽑기형 확률 아이템을 강조하다 보니 이게 P2E라는 인식이 있어 오해가 있는 것 같지만, 우리의 경우 콘텐츠를 생산해 수익을 얻거나 랜드를 빌린 사람이 이곳에서 수익을 낼 수 잇는 콘텐츠를 만드는 건전한 개념의 P2E이기 때문에 샌드박스는 건전한 P2E 시장을 만드는 데 앞장설 것이다. 참고로 샌드박스에는 도박이나 확률에 관한 기능은 존재하지 않는다”고 설명했다.
끝으로, “현재 케이버스 랜드 세일을 진행 중인 케이버스 지역은 여느 랜드보다 밸류가 높은 곳이니 많은 관심 부탁드리고, 앞으로도 메타버스 시장에서 K콘텐츠를 글로벌에 알리는 데 지속적이 노력을 할 것이니 우리의 행보를 지켜봐 주셨으면 좋겠다”고 전했다.
이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net