서울 인사동 코트 별관에서는 내년 1월 26일 정식 발매되는 ‘철권 8’의 미디어 인터뷰가 진행됐다. 이 자리에는 ‘이케다 코헤이’ 게임 디렉터, ‘야스다 나오야’ 마케팅 프로듀서 및 ‘하라다 카츠히로’ 총괄 프로듀서가 참석해 다양한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.
미디어 인터뷰 이전에는 철권 8 시연 버전을 실제로 게임을 플레이 하는 시간이 마련됐다. 물론 완벽한 정식 버전은 아니고 테스트 버전처럼 게임의 일부만 플레이가 가능한 상황이었지만 그럼에도 신작의 다양한 요소들과 퀄리티를 느낄 수 있었다.
이후에는 게임에 대한 간단한 소개가 진행됐고, 그 후 긴 시간에 걸쳐 다양한 궁금증들을 질문하는 시간이 이어졌다.
- 지금까지 여러 테스트를 진행해 왔는데, 테스트 중 가장 피드백이 많았던 요소는 무엇인가. 해당 요소가 정식 버전에서는 어떻게 바뀌고 반영될 예정인지도 궁금하다.
이케다 코헤이 : 많은 테스트도 있었고, 플레이를 해 주셨다. 새롭게 도입된 스페셜 스타일의 확장에 대해서 이야기하고 싶다. 초기에는 심리전이나 신 시스템을 즐길 수 있도록 하는 방향으로 진행했다. 이제는 여기에 추가로 방향키와의 조합을 통해 심리전을 즐길 수 있게 했고, 그 후에는 히트 시스템을 즐길 수 있도록 바뀌었다. 히트 시스템 부분도 조정을 했고 ‘캐릭터가 이렇게 변화됐으면 좋겠다’라는 의견도 많이 받아서 그런 부분을 조정했다.
야스다 나오야 : 사실 철권 7은 1~2년 정도 운영을 하고 철권 8로 이동 할 예정이었고 이번 철권 8은 처음부터 길게 운영을 한다는 전제를 두고 개발을 진행했다. CNT 및 CBT에서 제공했던 히트 시스템을 통해서 유저가 어느 정도 학습을 하고 있는지, 어느 정도 잘 사용하고 있는지에 대한 상황을 확인했고 숙련도에 따라 조정을 가했다.
유저 폭이 상당히 넓어진 만큼 익숙한 분들과 초보자분들이 모두 플레이 할 수 있도록 그에 걸맞은 최적의 튜닝을 목표로 개발을 진행하고 있는 중이다. 앞으로도 보다 진화할 수 있는 그런 게임으로 만들고자 한다.
(좌측부터) 이케다 코헤이 디렉터, 야스다 나오야 마케팅PD, 하라다 카츠히로 총괄PD
- 이번 8편으로 철권 시리즈를 처음 접하게 되면 그동안 축적된 스토리와 인물 관계가 많아서 스토리 몰입이 어려울 것 같다. 혹시 이에 대한 해결 방안은 무엇인가.
이케다 코헤이 : 철권 시리즈는 캐릭터가 30개 이상으로 굉장히 많기 때문에 전체적인 이해를 하기가 굉장히 어려우실 수도 있다. 금일 시연 버전에는 공개되지 않았지만 갤러리에 철권 1부터 철권 7까지의 다이제스트 영상이 있어서 스토리 라인을 이해하실 수 있을 것이라 생각한다.
여기에 메인 스토리를 플레이 하면서 주요 인물에 대한 스토리나 관계성과 같은 부분을 충분히 이해하실 수 있을 것이라고 믿고 있다. 캐릭터 에피소드 같은 경우는 더 깊게 파고드는 내용이기 때문에 대사를 통해 다른 캐릭터와의 관련성 또는 밀접한 부분을 조금 더 알아보실 수 있을 것이다.
야스다 나오야 : 30년간 지속되고 있는 시리즈인 만큼 원작자도 기억이 잘 나지 않는 부분이 늘어나는 중이다. 그렇다 보니 모든 스토리를 모아 텍스트화 하는 과정을 지금 진행하고 있다.
2024년은 철권이 30주년이 되는 년도다. 이러한 시기에 저희가 정리한 것을 공개하고 싶다는 생각을 하고 있다. 사실 스토리라는 것이 캐릭터에 흥미가 없으면 잘 보지 않게 되는 그런 딜레마적인 부분이 있다. 이번에 새로 공개되는 빅터나 아수세나, 레이나를 계기로 또 다른 캐릭터들과의 연관성도 조금 더 찾아볼 수 있는 기회가 됐으면 좋겠다.
- 리플레이 모드의 경우 게임을 깊게 탐구하고자 하는 이들에게 희소식이 될 것 같다. 플레이 중에 다양한 상황의 조언도 같이 해 주고 있는데, 이러한 시스템 개발에 난관은 없었는가.
이케다 코헤이 : 이 모드를 만드는 과정이 정말 어렵고 힘들었다. 32명의 캐릭터가 있고, 스테이지 등 변수가 너무 여러 가지다 보니 그런 부분이 힘들었는데 플레이어에게 유익한 정보는 어떤 정보인지, 그리고 그걸 또 어떻게 전달할 것인지, 그 자리에서 어떻게 연습을 시킬 수 있을지 그런 부분을 만드는 데 굉장히 어려움이 있었다.
공중 콤보의 개선이나 확정 간격의 포인트, 잡기 풀기 및 콤보와 연계 관련 등 굉장히 실천적인 부분을 알려주고 이를 재연까지 해 준다. ‘이러한 상황에 이렇게 행동을 하면 이러한 결과가 나온다’는 부분을 만들어내는 데 굉장히 어려움이 있었다. 여기에 온라인으로 가면 롤백 관련으로 추가적인 어려움이 있기도 했다. 이를 통해 실력 향상이 됐다는 이야기를 듣는다면 우리가 개발한 보람도 있을 것 같다.
- 스페셜 스타일에 방향키 조합 기능이 추가됐다. 다만 따로 커맨드 표가 존재하지 않았는데 이 부분이 불편했다. 커맨드 표를 준비하지 않은 이유가 있는지? 또, 하단 공격과 잡기를 한 그룹으로 묶었는데 이 때문에 버튼을 눌렀을 때 하단 공격과 잡기 중에 어떤 것이 나가는지 잘 구분이 되지 않는 것 같다.
하라다 카츠히로 : 스페셜 스타일 같은 경우는 원래 공격 버튼만으로 심리전이라든가 공중 콤보를 경험할 수 있게 만들었던 시스템이다. 하지만 캐릭터가 많다 보니 CBT에서 유저분들로부터 여러 기술을 해보고 싶다는 의견을 많이 받았기 때문에 그 폭을 넓히고 싶다는 생각이 있었다.
이케다 코헤이 : 커맨드 리스트가 없는 이유는 커맨드를 외우지 않아도 즐길 수 있는 철권을 만들고 싶어서다. 잡기의 경우 2버튼으로 하지 않은 이유는 초보자가 동시에 2버튼을 누른다는 것이 쉽지 않다고 생각했다. 그래서 버튼을 누르고 뒤쪽 방향 키를 입력하는 식으로 조합을 했다.
커맨드 니즈가 굉장히 느껴지고 있고, 더 커진다면 스페셜 스타일의 기술표라든가 어떤 걸 누르면 무슨 설정이 되어 있는지 등등을 구현하는 것을 검토해 나갈 예정이다.
- 레이나나 빅터와 같은 신 캐릭터를 보면 이전 캐릭터와 비슷한 모션이 보이는 것 같다. 새로운 캐릭터의 등장으로 인해 사라지는 캐릭터가 있거나 기존 캐릭터들의 리소스를 활용해서 또 다른 새로운 캐릭터가 만들어질 가능성이 있는가.
하라다 카츠히로 : 빅터 같은 경우에는 아마 쿠니미츠 등을 베이스로 만들어진 것이 아닌가 하는 오해를 하고 계실 수도 있겠지만 완전히 신규 모션으로 만들어진 캐릭터다. 과거 작품을 베이스로 만들어진 캐릭터가 아니라는 것을 알아주시면 감사할 것 같다.
레이나는 설정상 자세한 얘기는 드릴 수 없지만 미시마류 가라테를 사용하니까 과거 작품을 활용한 캐릭터가 아닐까 하는 이야기가 나올 수 있다. 포즈는 닮았지만 미시마 스타일의 여자 캐릭터라는 점을 생각해서 애니메이션이나 세세한 부분을 봐주시면 좋겠다.
이케다 코헤이 : 이전 캐릭터가 사라지지 않을까, 좋아하는 캐릭터가 사라지는 건 아닐까 하는 우려들은 사실 철권 뿐 아니라 격투 게임과 캐릭터 기반의 대전 게임에서도 평생 따라붙는 이슈가 아닐까 싶다.
예를 들어 극단적으로 팬들의 희망 사항을 전부 받아들여 구 캐릭터를 전원 부활시키게 되면 왜 신작인데 신작 캐릭터가 없는가 하는 이야기가 나올 것이다. 반대로 신작이니까 새로운 캐릭터로 구성을 하면 왜 구 캐릭터가 없는가 하는 얘기가 나올 수밖에 없다. 그렇다고 80명의 캐릭터로 게임을 만드는 것도 어려운 일이다. 이러한 점들을 모두 생각해서 이번 작 캐릭터들을 구성했다. 물리적으로 해결할 수 없는 어려운 점도 있다는 점 양해해 주시면 감사할 것 같다.
하라다 카츠히로 : 저희는 세 가지를 생각하고 제작을 하고 있다. 게임 패키지에 대한 만족도, 유저들이 원하는 방향, 마지막으로 우리가 만들고 싶은 것을 생각한다. 세 번째는 특히나 서프라이즈의 형태로 저희가 유저분들에게 놀라움을 전해주기 위한 부분에 중점을 두고 있다. 이러한 세 가지 부분을 전부 다 생각해서 제작을 하는 만큼 여러분들이 이런 부분을 생각해 주시고 즐겁게 플레이를 해 주셨으면 하는 바램이 있다.
- 레이나의 등장이 게이머들에게 화제를 많이 모았던 것 같다. 실제로 직접 플레이를 해보니 외모나 성격, 콘셉트가 굉장히 매력적이다. 탄생 비화나 개발팀에서 생각하는 매력 포인트가 무엇인지 듣고 싶다.
이케다 코헤이 : 스포일러가 되지 않는 선에서 말씀을 드려보자면 철권을 개발할 때부터 10년 가까이 구상해 왔던 캐릭터다. ‘스토리에서 중요한 역할을 하는 캐릭터를 만들자’라는 생각으로 만들었고 이면성을 키워드로 가지고 있는 캐릭터다.
야스다 나오야 : 전투 스타일에 대해서 이야기를 하자면 강하고 거친 플레이를 하는 미시마 류의 스타일을 가지고 있다. 태도라고 하는 일본의 무술도 사용하고 있어 스피디한 무술을 겸비한 그런 캐릭터라고 생각하시면 될 것 같다. 매력적인 캐릭터라고 말씀을 해 주셔서 굉장히 기쁘다. 앞으로도 여러 사람들이 똑같은 감상을 가지고 플레이 해 주셨으면 좋겠다.
하라다 카츠히로 : 레이나는 스토리 모드를 통해서 이해해 주었으면 하는 캐릭터였다. 처음에는 더 화려한 캐릭터였지만 지금은 일반인 같은 모습이다. 서울이나 도쿄 길거리를 돌아다녀도 이상하지 않을 만큼 평범한 그런 모습인데, 사실 너무 평범해서 처음 등장했을 때는 인기가 좋을 것이라고 생각 하지 않았다. 스토리 모드를 플레이하시면 인기가 있을 것이라고 생각은 했지만 이렇게 공개를 하자 마자 인기가 높아서 굉장히 의외라고 생각하고 있다.
- 철권 시리즈 중 상당히 오랜 기간 테스트를 진행한 게임이다. 지금까지 유저들이 체험한 콘텐츠가 정식 버전 콘텐츠의 얼마 정도인가.
야스다 나오야 : 배틀 부분에 대해서는 새롭게 생긴 시스템 등은 100%라고 말씀을 드리고 싶다. 다만 시스템 같은 경우 삭제하거나 추후 전개에 맞춰 추가하는 부분도 있다 보니 전체적으로 말씀드린다면 70~80% 정도로 생각해 주시면 될 것 같다.
캐릭터의 경우에는 아직 플레이를 하지 못한 부분이나 스테이지도 있다. 스토리 모드 등 여러 부분을 생각하면 전체의 20%를 오늘 경험하셨다고 생각하시면 될 것 같다. 발매 후에 플레이를 해 보시면 압도적인 볼륨감을 느끼실 수 있을 것이다.
하라다 카츠히로 : 최근 게임 센터가 점점 없어지고 있다. 그래서 가상 공간을 만들어 보자고 생각했다. 철권 8은 아케이드 기반이 아니라 가정용으로 처음 내는 것이다 보니 이러한 게임 센터를 게임에 넣으면 사람들이 굉장히 좋아할 것이라는 생각을 했다. 이것이 정말로 반응이 좋아서 유명인이 기다린다던지, ‘게임 센터에서 만나자’라는 약속을 하는 등 좋은 평가를 받을 수 있었다
- 아케이드 모드를 체험해 보니 토너먼트 시스템이나 고스트 배틀이 추가되어 개인적으로 굉장히 재미있다고 느꼈다. 그 외에 추가되는 아케이드 모드가 있을까.
이케다 코헤이 : 슈퍼 고스트 모드에서는 고스트와 플레이를 하는 것이 메인이다. 오프라인으로도 굉장히 즐겁게 플레이가 가능하실 거라고 생각한다. 실제 플레이어의 고스트도 다운로드 가능하고 CPU 고스트도 만나 볼 수 있다. 실제로 다른 유저들이 플레이하는 것을 직접 보거나, 그 사람과 대결을 하고 싶은데 실제로 대결을 하지 못하는 경우도 있지만 고스트와는 언제든 대결이 가능하다는 장점이 있다. 그래서 아케이드 모드와 고스트 모드를 잘 활용해 플레이를 해 주시면 좋을 것 같다.
- 자신의 고스트와 대전 시 고스트가 나의 모든 플레이를 다 학습하는 것인지, 그리고 타 유저와의 고스트 간 대결도 가능한지 궁금하다.
이케다 코헤이 : 고스트의 학습은 싱글 플레이 모드에서는 아케이드 퀘스트와 버서스 대전이다. CPU 대전은 제외된다. 스토리 모드와 아케이드 배틀 모드도 해당되지 않는다. 온라인 모드는 전반적으로 학습이 가능하다.
고스트 대 고스트의 대전은 기술로서는 가능하다. 지난번 LA에서 프로 선수들의 고스트를 만들어서 대전하는 이벤트를 진행했었다. 굉장히 새로운 플레이 방식이 될 거라고 생각하고 제공한다면 여러분도 굉장히 즐겁게 플레이하실 수 있지 않을까 생각하고 있다. 꼭 실현시키고 싶기도 하고 현재 연구 중이기도 하다. 구현될 수 있도록 노력하겠다.
- 설명에서는 비슷한 상대와 다섯번 정도 대전을 하면 비슷한 정도로, 10번을 대전하면 자신을 이길 수 있는 수준의 고스트가 만들어진다고 했던 것으로 기억하지만 패하지 않았다. 고스트 AI가 어느 정도의 데이터를 학습 가능하고 어디까지 성장이 가능한가.
이케다 코헤이 : 대략적으로 10번 정도 대전을 하면 어느 정도 좋은 승부가 가능하다는 말씀을 드리고 싶었다. 다만 고스트 대전을 하다 보면 아무래도 지고 싶지 않다는 감정이 생기기 때문에 그런 것도 있다. 여기에 가드를 학습하지 않으면 잘 활용이 되지 않는 것 같다. 이 때문에 방어 테크닉을 의식하면서 플레이 해주신다면 조금 더 강해질 것이다.
실제로 프로게이머 로하이 선수가 브라이언으로 10번 정도 플레이 후 고스트와의 대전을 해 패했다. 가드를 의식해서 플레이를 하시면 좋은 결과가 나올 것이라고 생각한다. 이전 AI와는 비교 불가능할 정도로 고도 학습도 가능하고 굉장히 좋은 효과를 가지고 있기 때문에 잘 활용해 주셨으면 좋겠다.
이번 AI는 강한 것을 중점으로 생각하지 않았고 대상의 움직임을 재현하는 것을 중점으로 삼았다. 대상의 움직임이나 습관 같은 것을 학습할 수 있고, 대상의 스피드도 재현한다.
- 이전보다는 스페셜 스타일의 만족도가 많이 개선됐다. 스페셜 스타일만으로 초보자가 게임을 플레이할 수 있을까. 테스트 기간 동안 스페셜 스타일에 대한 유저의 만족도는 어땠나.
이케다 코헤이 : 개선된 스페셜 스타일에 대해 만족하셔서 굉장히 다행이라고 생각한다. 대전할 때도 스페셜 스타일이 자신의 실력보다 더 낫다면 계속 그렇게 플레이하시는 것도 가능하다. 만약 한계를 느낀다면 스타일 전환을 통해 실력을 향상시킬 수 있을 것 같다. ‘이 타이밍에서는 절대로 실수하고 싶지 않다’라고 생각할 때 사용하시면 철권 8의 모든 콘텐츠를 즐겁게 즐길 수 있을 것 같다.
앙케이트를 통해 받은 의견으로는 개선된 스페셜 스타일에 대한 만족도가 굉장히 높았다. 구체적으로는 여러 기술을 펼칠 수 있어 좋다, 심리전에서도 자신이 낼 수 있는 공격 패턴이 많아져서 좋다는 의견이 많았다. 비슷한 레벨의 유저나 자신보다 조금 더 상위의 유저들에게도 이길 수 있게 되어 굉장히 좋은 반응이었다. 이러한 의견을 많이 받았기 때문에 우리가 목표로 하고 있던 것들이 조금 맞아 들어가는 것 같아서 즐거웠다.
- 철권 8을 통해 보여 주고 싶은 것이 있다면?
하라다 카츠히로 : 구매해도 돈이 아깝지 않은 게임, 사람과의 대전이 무서워 혼자만 플레이를 하는 경우가 많아 살까 말까 고민이 되는 이들에게 사도 손해 보지 않을 만한, 만족할 만한 패키지 구성을 생각하고 있다.
저도 격투 게임을 하면서 자라온 세대이다. 아케이드판으로 플레이를 했던 유저인데 친구들이 굉장히 많아졌다. 개발하면서도 이러한 부분을 중요하게 생각하고 있다. 취미가 맞는 그런 사람들과 연결고리를 만든다는 부분에 중점을 두고 개발을 하고 있다.
- 마지막으로 철권 8을 기다리는 한국 유저에게 할 말이 있다면?
이케다 코헤이 : 한국 유저분들은 플레이나 커뮤니티 모두 철권에서 굉장히 중요하다고 생각하고 있다. 이번에 철권 8을 제작하면서 교류나 연결이라는 부분에 굉장히 중점을 뒀고, 많은 시간과 노력을 들여 최고의 철권을 만들지 않았나 하고 생각하고 있다. 충분히 만족할 만한 작품이 되었다고 생각하기에 발매까지 많은 기대를 부탁드리겠다.
야스다 나오야 : 철권 8에 대한 이야기는 양쪽 프로듀서님들께서 더 말씀해 주실 거라고 생각하고, 조금 모순되는 이야기지만 철권 7도 아직 끝나지 않았다는 것을 이야기 드리고 싶다. 1월에 월드투어 파이널이 개최되는데 한국 플레이어들도 다수 진출해 있기 때문에 이 대회도 주목해 주셨으면 좋겠다. ‘이전 작품도 좋았으니 철권 8도 재미있게 즐길 수 있겠다’는 마음가짐으로 철권 8을 많이 기대해 주시고 플레이 해 주시면 감사하겠다.
하라다 카즈히로 : 한국 팬들에게 철권 시리즈가 많은 사랑을 받고 있어서 굉장히 마음이 든든하다. 사실 한국에는 PC 구매를 희망하시는 분들이 굉장히 많은 것으로 알고 있다. 다만 그래픽이 상당히 좋아서 굉장히 높게 높은 PC가 필요할 것이고 비용도 클 것이다. 그래서 사실 플레이스테이션 쪽을 구매하시는 것이 가성비가 굉장히 좋지 않을까 생각한다. 안정적인 환경에서 진행도 가능하다. 큰 관심을 가지고 많이 구매해 주셨으면 좋겠다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net