매력적인 캐릭터가 백미, '몬길:STAR DIVE'

앞으로의 모델링이 기대된다
2026년 04월 27일 07시 57분 23초

넷마블이 서비스하고 넷마블몬스터가 개발한 '몬길:STAR DIVE'는 과거 큰 인기를 끌었던 모바일게임 몬스터 길들이기 IP를 활용한 후속작이다.

 

출시 전부터 꾸준히 CBT나 선행 플레이로 게임을 플레이하며 여러 번 손에 잡았던 게임이었기에, 정식 출시 버전 또한 궁금했다. 거기서 얼마나 더 차이가 생길지, 공개하지 않았던 컨텐츠는 무엇이 있는지 말이다.

 

그래서 해봤다. 정식 출시 후 짬짬이 몬길:STAR DIVE를 플레이했다. 일단 지난 CBT와 사전 플레이 빌드까지는 동일하게 메인 스토리 2챕터까지만을 진행하고 공개할 수 있었지만, 이제는 그보다 더 많은 분량의 메인 스토리나 이벤트, 엔드 컨텐츠들이 개방된 상태다. 또, 24일 저녁에는 출시 후 첫 라이브 방송도 진행했다.

 

플레이는 주로 PC에서 진행했고, 모바일은 갤럭시 Z 폴드6 내부 화면에서 가벼운 점검 정도를 위해 이용했다. 지난 사전플레이 빌드에서는 최고옵션에 레이트레이싱 기능도 활성화했지만 정식 빌드에서는 레이트레이싱 기능은 이용하지 않았다.

 

 

 

■ 궁금했던 2장 이후, 무대는 낙산

 

정식 출시 버전에서는 기존 CBT에서 플레이 할 수 있었던 2장에서 더 나아가 메인 스토리 5장까지를 진행할 수 있다.

 

이야기의 시작은 익숙한 그것이다. 클라우드가 꿈을 꾸고, 미나가 찔리는 그 영상. 이후 잠에서 깨어난 클라우드와 베르나가 몬스터들이 일종의 폭주 상태가 되는 현상을 조사하다 수수께끼의 씨앗을 발견, 이 씨앗을 문제없이 삼킬 수 있고 몬스터를 빨아들여 몬스터링으로 만들어낼 줄 아는 독특한 고양이를 만나면서 그들의 모험담이 시작된다.

 

개인적으론 사전에 공개된 세계관 소개 영상에서 나온 고양이신이나 캣=홀릭 교단이 섬기는 신앙의 대상이 이 고양이가 아닌가 싶은 추측을 하고 있다.

 


 

 

 

지난 CBT에서 공개됐던 2장까지의 스토리가 이 불길한 씨앗이 유발하는 현상들을 확인하고 어떤 이들이 씨앗을 퍼뜨리고 다니는지, 주된 적이 누구인지 그 윤곽을 가볍게 드러내는 도입부였다면, 이후의 이야기인 3장부터 5장까지는 이야기 구조상 전개 단계에 들어선 느낌이다.

 

씨앗을 전파하는 이들도 더 많이 나타나고, 추후 재전이 기다리고 있을만한 대상들도 많이 등장한다. 개그성 연출들이 섞이면서 가볍게 그려지지만 정령들을 비롯해 세계에 있어 중요한 역할을 하는 존재들도 씨앗에 오염되는 상황을 보면 현재 씨앗으로 촉발된 위기는 확실히 큰 위험요소로 무럭무럭 자란다는 인상을 준다.

 

3장에서 거쳐가는 엘프 마을을 지나면 영상으로 공개됐던 조선풍의 지역, 낙산으로 무대가 옮겨진다.

 


 

 

 

낙산 지역에 처음 발을 들인 순간부터 확실히 익히 미디어를 통해 보아왔던 풍경들이 눈에 들어왔다. 몬길러스 길드 낙산 지부의 전경이나 직원의 복장은 물론 포졸, 보부상 등 우리에게 익숙한 건축 양식과 복식, 문화가 눈에 들어온다. 사소하지만 하나이스 쪽에서는 몬스터라 부르는 존재도 낙산 쪽에서는 요괴라고 부르는 식의 차이도 존재한다.

 

낙산의 이야기는 기방의 행수인 지원의 조력을 받으며 진행된다. 현재 공개된 낙산 파트인 4장과 5장을 기준으로 4장은 지원과 함께 행동하며 도깨비 가비와 두억시니 관련 스토리를, 5장에서는 신녀 미나가 등장해 그녀와 함께 산군을 찾아가 문제를 해결하고자 하는 스토리를 다룬다.

 


 

 

 

인간과 도깨비의 과거로부터 이어진 대립, 클라우드와 베르나가 낙산으로 넘어오게 된 목적인 씨앗과 깊이 얽힌 존재들 등 본격적으로 이야기의 스케일을 조금씩 끌어올린다는 느낌이 든다.

 

아직은 오픈 초기인데다 이야기의 초반부를 다루고 있어서인지 클라우드와 베르나의 비중보다는 각 장 주요 등장인물들의 비중이 높게 느껴지지만 이는 이야기 전개가 진행됨에 따라 달라질 수 있을 것이라 생각된다.

 

특히 클라우드는 처음 시작할 때 나타나는 꿈과 신녀인 미나가 접촉해도 미래가 보이지 않는다고 언급한 부분, 그리고 몬스터와 자연스레 대화할 수 있다는 능력 등으로 미루어 향후 점점 주인공격인 인물로의 입지를 굳혀가지 않을까.

 

 

 

■ 쉬움과 보통 난이도, 차이는 없다

 

게임 시작 이후 플레이어는 난이도를 선택하게 된다. 추천 난이도인 황혼의 길, 쉬운 난이도인 여명의 길까지 두 종류의 길이다. 쉬움과 보통이지만 차이는 없다. 당초 인터뷰에서도 밝힌 것처럼 스토리 및 필드 난이도는 차이가 생기지만 얻을 수 있는 보상이 같다는 이야기다.

 

하지만 난이도 그 자체를 논한다면 뚜렷한 차이점을 체감할 수 있고, 실상 여명의 길이 보편적인 게임에서의 보통 난이도 정도라고 생각하면 될 것 같다.

 

예를 들어 여명의 길은 스토리 전개에서 막힘이 거의 없다. 4장의 만월록 즈음부터는 좀 어렵게 느껴질 수 있는 부분이 있지만 현재 개방된 5챕터까지 진행하며 레벨만 적절히 갖춰줘도 클리어하지 못하는 경우는 없는 셈이다. 반면, 황혼의 길을 선택한 경우 2장의 끝에 등장하는 아몬부터 꽤나 준비를 갖추지 않으면 딜 부족 현상을 경험하게 될 수 있다. 난이도 선택은 자기만족 수준에 맡겼다는 이야기가 딱 맞다.

 


 

 

이 보스는 진짜 약오르게 잘 만들어놨다

 

■ 3인 교체 전투와 육성 컨텐츠

 

난이도를 불문하고 개인적인 경험으로는 초반에 주력 딜러 캐릭터에 우선 투자하는 것이 쉬운 길이다.

 

몬길:STAR DIVE는 3인 파티를 구성해 교체하며 싸우는 것이 기본적인 시스템으로 짜여있다. 다만 아직 출시 초기라서 캐릭터 레벨과 장비, 아티팩트, 몬스터링, 스킬 레벨업, 한계돌파 등에 필요한 재화가 한정적으로 수급되는 상황이다. 스토리 등 해야하는 1회성 컨텐츠를 마치고 숙제 기간이 시작되면 어느 정도 완화되겠지만, 이런 이유로 아직 한 캐릭터에 우선 투자하는 편이 진행도 수월했다.

 


몬스터링

 

내 경우는 픽업 캐릭터인 에스데가 5장 후반부에 가서야 뽑혔기 때문에 초반에 획득한 5성 캐릭터 가비에게 투자해 스토리를 진행했다.

 

가비의 이야기가 나와서 말인데, 이 캐릭터는 상시 캐릭터 치고 꽤 사용감이 좋았다. 4타 즈음에 땅을 발로 내리찍으면서 누적되는 구슬을 세 개 모아 강공격을 사용하는 단순한 메커니즘으로 굴리지만 이 강공격 자체가 거의 궁극기에 준하는 피해량을 뽑아내준다. 모션 도중에 무방비 상태가 된다는 부분은 고려해야겠지만 스토리 및 컨텐츠 밀기에 상당히 좋았다.

 

게다가 강공격 범위도 넓어 단일과 다수가 참가하는 나전에서도 범용적으로 쓰기 좋았으며 심지어 광석을 캐기도 편리했다. 사용하는 무기와 모션 때문에 패드 플레이 시 타격감이 꽤 좋은 축에 속하기도 한다.

 

 

 

육성은 게임의 알파와 오메가처럼 작동한다. 아직 5장까지 다 밀지 못했더라도 몬스터링을 갖추기 위해선 꾸준히 지금까지 지나온 맵을 한 바퀴 돌면서 쓸어버리는 이른바 국토대장정을 했어야 했다.

 

프라임 등급의 좋은 품종 효과를 가진 몬스터링을 만들기 위해 연어 퓨레를 사용해서 몬스터링의 좋은 옵션을 잠그고 잘 합치며 만들어야 하니 몬스터링도 많이 필요하고, 성공을 위한 확률 싸움에도 도전해야 한다. 또한 스토리 보스들의 몬스터링 중에도 체인 링크를 통한 효과를 보려면 토벌 10단계 이상에 성공해 재료를 모아야 하는 과정도 있다.

 

장비나 돌파, 레벨업, 몬스터링을 육성하기 위해 앞서 언급한 것처럼 상당량의 재화가 들어가 다양한 속성의 캐릭터를 초반부터 자유로이 육성하는 데에는 조금 어려움이 있었다. 다행히 최근 라이브 방송을 통해 성장 완화 및 국토대장정 요소의 대안 마련을 예고했으므로 이 부분에서도 편의성이 늘어날 전망이다.

 

이외에도 차원 균열 같은 엔드컨텐츠를 진행하면서 장비와 퓨레, 희귀한 몬스터링도 습득할 수 있어 각종 컨텐츠들은 꼭 열쇠와 횟수를 소모하면서 낭비를 최소화하는 쪽이 효율적이었다.

 

 

 

■ 발전하는 모델링 기대

 

사실 내가 몬길:STAR DIVE에 처음 관심을 갖게 했던 요소는 몬스터 길들이기 IP의 추억이라고 하기는 어렵다. 물론 당시 재미있게 즐기긴 했지만, 몬길:STAR DIVE 출시 소식에 관심을 갖게 됐던 요소는 콕 집어서 하나다. '모델링'이다.

 

지금보다는 좀 더 투박한 단계의 모델링이었지만, 4성 캐릭터인 프란시스의 모델링이 눈길을 확 잡아끌었다. 원작 속 프란시스의 모습을 기억하고 있어서인지, 아니 그게 이 정도로 다르게 구현됐네? 정도의 생각을 하면서 베타 같은 기간이 있으면 참여는 해봐야겠다는 생각을 가졌다.

 


캐릭터마다 다른 승리 모션

 

그리고 몇 차례 테스트를 거치면서 처음 흥미를 유발했던 캐릭터 모델링은 좀 더 퀄리티를 끌어올려 보기 좋은 수준이 됐다. 원작의 플레이 방식과 완전히 다른 길을 가는 후속작이기 때문에 몬길:STAR DIVE를 추천하고자 한다면 이 모델링이 가장 큰 어필 지점이 될 것이라 생각한다.

 

거기에, 캐릭터 모델링은 앞으로도 퀄리티를 깎아나갈 예정임을 밝히기도 했으므로 지금보다 더 퀄리티 높고 안정적인 모델링을 기대하게 만든다. 이미 출시된 캐릭터도 잘 보이는 모델링 부위에 비해 놓치기 쉬운 파츠들의 퀄리티를 다듬어나갈 예정이니 기존 출시 캐릭터의 A/S 또한 기대할만한 부분이다.

 

몬길:STAR DIVE는 앞으로 만나게 될 캐릭터들에 대한 기대감이 생기는 신작이다. 몬스터 길들이기 원작 IP와 무관하게, 비주얼 요소에 대한 호감이 생긴다면 가볍게 발을 담가 확인할 수 있는 가벼움 또한 특장점이라고 할 수 있다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자