크래프톤이 넥슨을 제쳤다. 분기 실적에서 영업이익은 물론 매출까지 제친 것은 처음이다.
이번 분기 크래프톤은 매출액은 1조 2,902억 원, 영업이익은 4,109억 원으로 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67.0% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 역대 2분기 중 최고치를 기록했다.
크래프톤의 이 같은 실적은 PUBG IP 프랜차이즈의 꾸준한 성장을 바탕으로 서브노티카2의 흥행이 더해지면서 이뤄냈다. 특히 서브노티카2 덕분에 크래프톤의 2분기 PC 플랫폼 매출은 처음으로 5,000억 원을 넘어섰으며, 콘솔 매출도 전년 동기 대비 143% 증가하는 쾌거를 이뤄냈다.
역대급 2분기 실적 덕분에 크래프톤은 상반기 실적에서도 넥슨을 제쳤다. 2026 상반기 넥슨은 매출 2조 5,603억 원, 영업이익 8,379억 원을 기록했고, 크래프톤은 매출 2조 6,616억 원, 영업이익 9,725억 원을 달성했다.

크래프톤은 2026년 상반기 매출액 2조 6,616억 원, 영업이익 9,725억 원을 기록하며 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최고치를 경신했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출액과 영업이익은 각각 73.3%, 38.3% 증가했다. 상반기 영업이익은 2025년 연간 영업이익의 92%에 해당한다.
2026년 2분기 매출액은 1조 2,902억 원, 영업이익은 4,109억 원으로 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67.0% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 역대 2분기 중 최고치를 기록했다.
PUBG IP 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년 동기 대비 25% 증가했다. 5월 얼리 액세스로 출시한 서브노티카 2(Subnautica 2)는 22일 만에 판매량 500만 장을 돌파했다. PUBG IP의 꾸준한 성장에 서브노티카 2의 흥행이 더해지며 상반기 역대 최대 실적을 이끌었다.
상반기 사업 부문별 매출액은 PC 9,242억 원, 모바일 1조 1,537억 원, 콘솔 377억 원, 기타 5,460억 원이다. PUBG IP 프랜차이즈의 견고한 이용자 지표와 결제 이용자 수 증가를 바탕으로 두 자릿수 성장세를 이어갔다.
PC 플랫폼은 제노포인트(Xeno Point)와 PAYDAY 등 ‘PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)’의 완성도 높은 모드가 이용자 활성화를 이끌었다. 또한 스텔라 블레이드 협업으로 선보인 ‘이브 컨텐더’가 호응을 얻었고, ‘블랙 마켓’도 성과를 뒷받침했다. 여기에 서브노티카 2의 출시 성과가 더해지며 2분기 PC 플랫폼 매출은 처음으로 5,000억 원을 넘어섰다. 콘솔 플랫폼에서도 서브노티카 2의 흥행 효과가 뚜렷하게 나타났다. 2분기 콘솔 매출은 전년 동기 대비 143% 증가하며 가파른 성장세를 보였다.
모바일 플랫폼에서는 배틀그라운드의 신규 X-Suit ‘피닉스트라’가 역대 최대 일매출을 기록하는 등 배틀그라운드 모바일과 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA) 모두 견조한 성장을 이어갔다.
넥슨은 2분기 매출 1조 1,390억 원, 영업이익 2,943억 원, 순이익 2,788억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 2% 증가, 17% 감소, 77% 증가했다.
넥슨은 지난 1분기 단일 분기 기준 역대 최대 성과를 기록한 데 이어 2분기 매출과 영업이익, 순이익 모두 전망치를 상회하며 견조한 흐름을 이어갔다. ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 두드러진 성장과 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’의 꾸준한 기여로 2026년 상반기 누적 역대 최고 실적을 경신했다.
특히 ‘메이플스토리’ IP는 PC 원작의 견고한 성과와 ‘메이플 키우기’와 ‘메이플스토리 월드’의 글로벌 확장으로 2분기 프랜차이즈 전체 매출이 전년 동기 대비 63% 증가하며 분기 기준 사상 최대치를 기록했다.
PC ‘메이플스토리’는 전 분기에 이어 국내와 서구권에서 나란히 호조를 보였다. 두 지역 모두 6월 여름 업데이트 성과를 바탕으로 2분기 매출이 각각 전년 동기 대비 7% 증가했다.
모바일 게임 ‘메이플 키우기’는 4월 말 진행한 출시 반주년 대규모 업데이트에 힘입어 북미 및 유럽과 동남아 등 주요 해외 지역에서 좋은 성과를 거뒀다. 샌드박스형 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’도 한국과 대만에서 기대 이상의 성과를 거두며 2분기 매출이 전년 동기 대비 123% 증가했다.
지난해 10월 출시한 ‘아크 레이더스’도 2분기 실적에 힘을 보탰다. 출시 9개월 만에 글로벌 누적 판매량은 1,630만 장을 넘어서며 소수 대형 프랜차이즈 중심의 글로벌 PC/콘솔 게임 시장에서 차세대 블록버스터 IP로 자리잡았다.
넥슨의 상반기 누적 해외 매출과 PC/콘솔 플랫폼 매출은 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈와 ‘아크 레이더스’의 기여로 전년 동기 대비 각각 44%, 27% 증가하며 모두 반기 기준 역대 최대 실적을 달성했다.
엔씨는 매출 7,705억 원, 영업이익 1,739억 원, 당기순이익 1,312억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 38%, 53% 증가하고, 전년 동기 대비 각각 101%, 1,053% 상승했다. 영업이익률은 23%를 기록했다.
지역별 매출 비중은 한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 27%다. 전체 매출의 52%가 해외에서 발생하며 국내 비중을 넘어섰다. 해외 매출 비중은 4분기 연속 증가하며 꾸준한 성장세를 보여주고 있다.
PC 게임 매출은 3,438억 원으로 1분기에 이어 분기 최대 매출 기록을 경신했다. 리니지 클래식이 흥행을 이어가며 1,855억 원의 매출을 달성했다. 6월 말 기준으로 출시 이후 140일간 누적 매출은 2,691억 원이다. 리니지 리마스터도 전분기 대비 18% 성장하며 핵심 IP의 견고한 경쟁력을 입증했다.
모바일 게임 매출은 1,853억 원으로 전분기 대비 소폭 상승했다. 리니지M은 전분기 대비 4% 성장하며 모바일 게임 시장 경쟁 심화 속에서도 견조한 성장 흐름을 이어갔다.
모바일 캐주얼 매출은 1,697억 원으로 집계됐다. 글로벌 모바일 게임 플랫폼 저스트플레이(JustPlay)가 처음으로 연결 편입됐다. 모바일 캐주얼 사업은 전체 매출의 22%를 차지하며, 중장기 성장 기반 확대에 기여했다.
넷마블은 2026년 2분기 연결기준으로 매출 7,492억원(YoY +4.4%, QoQ +15.0%), EBITDA(상각전 영업이익) 1,120억원(YoY -14.6%, QoQ +33.5%), 영업이익 801억원(YoY -20.8%, QoQ +50.8%), 당기순이익 2,039억원(YoY +27.3%, QoQ -3.3%)을 기록했다.
26년 상반기 누적으로는 매출 1조 4,009억원, 영업이익 1,332억원, 당기순이익 4,148억원으로 각각 전년 대비 매출은 4.4% 증가, 영업이익은 11.7% 감소, 당기순이익은 72.5% 증가했다.
2분기 해외 매출은 5,808억원(전체 매출 대비 78%)으로 전 분기 대비 13.4%, 전년 동기 대비 22.6% 상승하며 해외 부문의 성장이 두드러졌다.
2분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9%, 기타 7% 순이며, 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 35%, MMORPG 17%, 기타 6%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.
넷마블은 2분기 매출 성장에 대해 ‘일곱 개의 대죄: Origin’의 업데이트 및 지난 6월 18일 출시한 신작 MMORPG ‘SOL: enchant(솔: 인챈트)’의 초기 효과가 더해진 것이라고 설명했다.
NHN 게임부문은 매출 1,396억 원을 기록했다. 이 중 PC 온라인 게임 매출은 491억 원으로 전년동기대비 13.5%, 전분기대비 2.3% 증가했으며 모바일 게임은 905억 원을 기록해 전년동기대비 26.3%, 전분기대비 13.5% 증가했다. 2분기에도 웹보드 게임과 일본 모바일 게임 모두 견조한 성과를 거뒀다.
한게임 로얄홀덤 기반의 국내 최대 규모 오프라인 토너먼트 HPT가 지난 7월 4차 대회를 성황리에 마무리했고, 한게임의 이용자 저변과 브랜드 인지도를 확대하는 기반이 되고 있다. 이런 성과에 힘입어 2분기 전체 웹보드 게임의 매출은 전년동기대비 15% 성장했다.
일본 모바일 게임의 경우 콤파스가 체인소맨과의 콜라보를 진행하며 전분기대비 105%, 전년동기대비 28% 성장한 매출을 기록했다.
펄어비스는 2분기 매출 1,926억원, 영업이익 676억원, 당기순이익 709억원을 기록했다. 매출은 전년동기 대비 247.7%, 영업이익은 전년동기 대비 7,411.1% 증가했고, 당기순이익은 전년동기 대비 흑자 전환했다.
펄어비스는 신작 붉은사막의 글로벌 흥행이 지속되며 견조한 실적을 이어간 것으로 나타났다. 2분기 해외 매출 비중은 91%를 기록했고, 북미·유럽 비중은 75%로 붉은사막의 글로벌 흥행을 견인했다. IP별 매출은 검은사막 550억원, 붉은사막은 1,361억원을 기록했다.
그라비티는 2026년 2분기 매출 1,619억 원, 영업이익 276억 원을 기록했다.
그라비티의 2026년 2분기 매출은 전년 동기 대비 5.2% 감소했으나 전분기 대비 동일한 수준을 나타냈다. 영업이익은 전년 동기 대비 40.2% 증가, 전분기 대비 10.5% 감소했다. 그라비티는 매출 안정성을 확보하는 동시에 영업이익은 전년 동기 대비 40.2% 증가하는 내실 성장을 이뤄냈다.
특히 전년 상반기 대비 매출과 영업이익 모두 개선되며 견조한 실적 우상향 기조를 확립했다. 그라비티의 2026년 상반기 누적 매출 및 영업이익은 전년 동기 대비 각각 5.1%, 31.5% 증가했다. 상반기 매출은 대만·홍콩·마카오 지역에 론칭한 오픈월드 MMORPG ‘Ragnarok: The New World’가 견인했다. 해당 타이틀은 3개 지역 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 기록했으며 상반기 기준 누적 다운로드 수 8백만 건을 돌파하는 등 괄목할 만한 성과를 거뒀다.
전년 동기 대비 2분기 매출의 경우 온라인 부분에서는 태국, 대만·홍콩·마카오 지역 ‘Ragnarok Online’ 매출 증가가 영향을 미쳤다. 이는 중남미 지역 ‘Ragnarok Online América Latina’의 매출 감소로 일부 상쇄됐다. 모바일 부분에서는 대만·홍콩·마카오 및 동남아시아 지역에서의 ‘Ragnarok M: Classic’, ‘Ragnarok Idle Adventure Plus’, ‘Ragnarok Origin’ 매출 감소가 기인했다. 이는 1월 대만·홍콩·마카오 지역에 론칭한 ‘Ragnarok: The New World’의 신규 매출, 3월 한국, 대만·홍콩·마카오, 동남아시아 지역에 론칭한 ‘Ragnarok Origin Classic’의 신규 매출로 일부 상쇄됐다.
컴투스는 연결기준 매출 1,570억 원, 영업이익 72억 원을 기록했다고 밝혔다. 같은 기간 별도 기준으로는 매출 1,340억 원, 영업이익 123억 원을 달성했다.
컴투스는 지난 2분기 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’와 야구 게임 라인업 등 주력 타이틀의 탄탄한 성과에 힘입어 연결 기준 영업이익이 전년 동기 대비 420.7% 증가했으며, 별도 기준으로도 149.5% 올랐다. 다만 매출은 15% 감소했고, 당기순이익은 적자전환했다.
위메이드의 연결 기준 2분기 매출은 약 1,083억원, 영업손실은 약 210억원, 당기순이익은 약 35억원으로 집계됐다.
2분기 매출은 전분기 대비 약 29% 감소했다. 게임 부문 매출은 약 8% 줄었으며, 지난 분기에 인식했던 ‘미르의 전설2’ IP 로열티 분쟁 종결 관련 일회성 라이선스 매출이 이번 분기 제외되면서 전체 매출 감소 폭이 확대됐다. 이에 따라 전분기 대비 영업이익은 적자전환했다.
전년동기와 비교하면 매출은 약 7% 감소했다. 영업손실은 인건비, 광고선전비 등 절감 효과로 지난해 2분기 약 285억원에서 약 210억원으로 축소됐다.
2026년 상반기 누적 매출은 약 2,616억원으로, 2025년 상반기 매출 약 2,587억원보다 소폭 증가했다. 상반기 영업손실은 약 125억원으로, 지속적인 비용 효율화 노력 등에 힘입어 지난해 상반기 약 399억원에서 큰 폭으로 줄었다.
네오위즈의 2분기 매출은 1,021억 원으로 전년 동기 대비 7% 감소, 전 분기 대비 1% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 57% 감소, 전 분기 대비 14% 증가한 79억 원이다. 당기순이익은 금융자산의 평가이익 확대 등이 반영된 184억 원을 기록했다. 2026년 2분기 네오위즈는 모바일 부문의 성장과 PC·콘솔 부문의 안정화 흐름이 상호 보완하며 전 분기와 유사한 수준의 매출을 기록했다.
PC·콘솔 게임 부문 매출은 373억 원으로 전년 동기 대비 35%, 전 분기 대비 6% 감소했다. ‘P의 거짓’, ‘셰이프 오브 드림즈’ 등 주요 타이틀이 출시 이후 판매 안정화 구간에 진입했고, 지난해 6월 DLC ‘P의 거짓: 서곡’ 출시에 따른 역기저효과가 발생했다.
모바일 게임 부문 매출은 532억 원으로 전년 동기 대비 21%, 전 분기 대비 4% 증가하며 이번 분기 성장을 견인했다. ‘브라운더스트2‘의 3주년 캠페인과 콘텐츠 업데이트 흥행이 주효했다. ‘고양이와 스프’는 산리오 IP 콜라보레이션에 힘입어 이용자 지표가 반등했고, 지난 4월 글로벌 출시한 ‘고양이와 스프: 마법의 레시피’의 초기 성과도 더해졌다.
기타 매출은 전년 동기 대비 37% 증가한 116억 원을 기록했다.
카카오게임즈는 2026년 2분기 연결 기준 매출액 약 750억 원, 영업손실 약 230억 원을 기록했다고 밝혔다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 이번 분기 매출액은 전년 동기 대비 약 35%, 전분기 대비 약 10% 감소했다. 영업손실은 전년 동기 및 전분기 대비 적자가 지속됐으나 전분기 대비 적자 폭을 약 10% 줄였다.
사업 부문별로는 PC온라인 게임 매출이 전년 동기 대비 약 51% 증가, 전분기 대비 약 20% 감소한 약 223억 원을 기록했다. 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 약 48%, 전분기 대비 약 4% 감소한 약 527억 원으로 집계됐다.
데브시스터즈는 2026년 2분기 매출 527억 원, 영업손실 160억 원, 당기순손실 150억 원을 기록했다.
웹젠의 2026년 상반기 영업수익과 영업이익은 773억 원, 110억 원으로 전년(2025년) 같은 기간 대비 4%, 26.8% 감소했고, 당기순이익은 89% 늘었다. 상반기 당기순이익은 일시적으로 감소한 2025년 상반기 대비 기저효과에 따른 영향으로 상승했다.
2026년 2분기를 따로 놓고 보면, 전년 같은 기간 대비 영업수익과 영업이익, 당기순이익은 380억 원, 56억 원, 63억 원으로 각각 -2.8%, -8.4%, -6.4% 줄어든 실적이다. 신작 게임 출시 부재에 따른 매출 감소가 올해 상반기 실적에 영향을 미쳤다.
컴투스홀딩스는 2분기 매출 156억 원, 영업손실 53억 원, 당기순이익 77억 원을 기록했다. 효율적인 비용집행으로 전분기 대비 영업손실 폭은 줄었고, 관계기업 투자지분 일부 매각에 따른 이익이 반영되면서 당기순이익은 흑자전환을 이뤘다.
한빛소프트는 연결재무제표 기준 매출액 67억원, 영업이익 6억원, 당기순이익 11억원을 기록했다고 밝혔다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 감소하였지만, 영업이익은 전년 동기 대비 1.8% 증가하였고, 당기순이익은 8.0% 증가하였다.
넥써쓰의 2분기 매출액은 약 58억 원, 영업손실은 약 53억 원이다. 당기순이익은 약 81억 원으로, 원스토어 인수로 발생한 이익 157억 원이 반영됐다. 상반기 누계 매출액은 174억 2,000만 원으로 전년 동기 대비 9.4% 늘었고, 당기순이익은 50억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net