'윈드러너'만의 매력이 늘었으면, '윈드러너 키우기'

깔끔하지만 2% 아쉽다
2026년 08월 04일 10시 59분 04초

위메이드맥스의 자회사 라이트컨이 개발하는 방치형 RPG 신작 '윈드러너 키우기'는 오랜 기간 달리는 즐거움으로 사랑받은 '윈드러너'의 IP를 방치형 RPG로 재해석한 게임이다.

 

윈드러너 원작 특유의 경쾌한 속도감을 전투 시스템에도 녹여내려는 시도해 콤보-피버-피버 버스트로 이어지는 독자적 전투 시스템을 도입했다. 방치형 장르 편의성은 유지하면서도 직접 조작하는 손맛과 타격감, 역동적 전투 경험 제공을 주된 매력으로 소개하고 있다.

 

윈드러너는 스마트폰 게임의 태동기라고 할 수 있는 2010년대 초반의 게임으로, 당시 국내 모바일 러닝 게임의 스타트를 끊었던 게임이라고도 볼 수 있다. 2013년 1월 출시된 후 지난 2023년 4월까지 운영을 이어온 바 있는 장수 게임이었다. 나도 한동안 즐겼던 게임이니 방치형으로 해석한다고 같은 감성을 낼 수 있을지 궁금했다.

 

 

 

■ 원작의 느낌 살짝 첨가

 

윈드러너 원작을 플레이해봤던 경험도 있고, 시스템에 원작의 경쾌한 속도감을 녹여냈다는 소개문도 있으니 자연스레 원작의 느낌을 얼마나 잘 살렸는지도 궁금했다.

 

우선 게임이 시작되는 순간은 윈드러너 원작이 시작하던 순간과 비슷했다. 까마귀가 주인공에게서 뭔가를 훔쳐가고, 원작의 주인공 클로이를 비롯한 기본 지급 캐릭터들이 이를 추적하는 구조다. 즉, 게임 전체 흐름의 감성을 원작과 일치시키려는 시도로 보인다. 까마귀가 훔쳐간 것을 되찾기 위해 스테이지를 돌파한다는 간단한 골자 자체는 같다.

 

다만 그 외의 요소들에서 원작의 느낌을 크게 느끼기는 어렵긴 하다. IP를 사용한 요소요소에서 윈드러너 IP 게임이라는 느낌을 주기는 하지만 워낙 장르가 다르다보니 그런 일부를 제외하면 원작과의 연결점을 보기 힘든 감은 있다. 그래도, 인게임 이벤트로 오랜만에 원작 윈드러너를 플레이할 수 있는 부분이 꽤나 좋았다. 추억만 보고 시작했다면 정말 반가운 컨텐츠가 아닐 수 없다.

 


 


오랜만에 다시 하고 싶어졌다

 

■ 예열 후의 속도감은 꽤나

 

그렇다면 원작의 느낌을 살렸다고 설명된 부분 중 하나인 전투 시스템에서는 어떨까? 생각보다 속도감이 주는 쾌감이 제법 있었다고 생각한다.

 

보통 방치형 게임들을 플레이하다보면 성장이 요구되는 턱을 만날 때마다 유심히 전투를 살펴보게 된다. 이 부분에 있어선 윈드러너 키우기도 마찬가지다. 실패는 보통 시간제한에 비해 딜이 부족해서 클리어를 하지 못하거나, 보스나 쫄이 너무 강해서 버티지 못해 전멸하는 경우로 나뉜다.

 


속도감은 확실히 좋다

 

그리고 이 실패를 극복할만큼 파티를 성장시킨 후 간신히 보스를 클리어했을 때의 소소한 쾌감이 있는 장르라고도 본다. 그런 부분에서 처음 콤보가 쌓이기 시작하는 시점에는 보스 게이지가 줄어드는 속도가 덜하다가 콤보가 쌓여 피버가 발동할 때의 dps 상승 가속, 그리고 피버 버스트까지 이어지는 과정에서 빠르게 터지는 타격음과 함께 보스 HP 감소를 지켜보고 있노라면 생각보다 속도감을 느낄 수 있다.

 

또, 이 장르의 재미라고 생각하는 부분은 방금 언급했던 성장을 통해 막힌 혈을 뚫는 맛 외에 수집형 장르 대비 상대적으로 매우 자주 주어지는 뽑기 재화를 통해 원없이 뽑기를 진행하면서 파티를 육성하게 되는 뽑기 자체의 맛도 한 몫을 한다. 유료 재화로 특정 기간 뽑기 재화를 제한하는 케이스도 있는데, 윈드러너 키우기는 인게임으로 획득 가능한 재화를 사용해 뽑기를 진행할 수 있어 부담이 덜하다.

 


다른 컨텐츠에도 쓰여서 어차피 많이 뽑긴 해야한다

 

■ 윈드러너를 아는 유저층 꽉 잡자

 

개인적으로 방치형 게임이라는 장르는 휘발성이 강한 장르라고 본다. 직접 순위경쟁에 뛰어든다면야 다른 게임들처럼 꽤나 지갑을 열어야 하겠지만 상대적으로 타 장르 대비 게임성이 가벼운 만큼, 서비스 초기에 많이 주어지는 재화를 활용해서 시원하게 뽑기를 돌리고 잘 나오면 조금 하다 다음 게임으로 넘어가기에도 부담이 적다.

 

여기서 좀 더 오래 붙잡아둘 수 있는지는 도파민 발산으로 이어지는 게임성이나 IP의 매력으로 결정된다고 생각한다.

 

다만 윈드러너 키우기의 경우 양쪽에서 아직은 조금 약하지 않나 싶다. 확실히 콤보와 피버, 피버 버스트의 흐름은 전투의 속도감을 느끼게 해준다. 그러나 이는 다른 방치형 게임들을 살펴봤을 때 조금 소소한 차이 정도라고 느껴지고, 실제 게임 흐름에 차별화를 준다는 느낌은 적었다.

 

 

 

IP 부분은 윈드러너를 플레이해봤던 유저층을 타깃으로 한다고 보는데, 사실 게임을 플레이하며 원작 캐릭터들이 주는 반가움을 제하면 윈드러너 원작 플레이 이벤트 정도가 인상에 남았다. 더군다나 게임을 오래 들여다보는 스타일의 게임도 아니니 플레이하는 동안에 느낄만한 즐거움을 더해줬으면 좋겠다.

 

UI도 깔끔한 편이고, 방치형 게임의 기본기를 충실히 따르고 있지만 지금으로서는 윈드러너를 즐겁게 플레이했던 게이머가 아니라면 잠깐 서브 게임으로 거쳐가는 게임이 되지 않을까 싶다. 메인 타깃층을 잘 겨냥해 향수를 불러일으키는 부분을 점점 강화해나가면 좋을 것 같다.​ 

 


진행도에 따라 클로이의 모험담도 살펴볼 수 있다

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자