신작의 부재는 컸다

2025 국내 게임업체 연간 및 4분기 실적 정리

국내 게임업계가 2025년 한 해 성적표를 받아든 가운데, 흥행 신작의 중요성이 다시 한 번 강조되고 있다.

2025년 연결 매출 6,938억 원

[컨콜] 컴투스, 올해 출시될 도원암귀·프로젝트ES 성과 기대

컴투스는 12일 4분기 및 연간 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

최애의 아이:퍼즐스타 및 어비스디아도 출시 예정

[컨콜] NHN, 파이널판타지 신작 매출 10% 이상 기여토록 노력

NHN은 12일 오전 2025년 4분기 및 연간 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

차이나조이 2018… 뜨는 해 '일본', 지는 해 '한국' ON

또한, 3년 전부터 중국에서는 일본풍 서브컬처 게임들이 흥행을 끌었고, 올해는 그 부분이 더욱 강화돼 각 중국 대표 게임사마다 일본 IP(지적재산권)을 활용한 신작과 일본 게임 퍼블리싱작, 중국에서 만든 일본...

이동수 / 2018-08-07

배틀그라운드, e스포츠의 전망은? ESPORTS

1998년부터 본격적으로 시작된 ‘스타크래프트’의 국내 인기는 게임 자체의 퀄리티도 한몫 했지만 무엇보다 국내에서 이슈가 되었던 것이 컸다. 특히나 당시 스타크래프트를 기반으로 한 다양한 게임 방송국들이...

김성태 / 2018-07-31

[기자수첩] 공감 없는 게임업계 변명 ON

WHO는 게임중독 질병을 온라인 게임과 비디오 게임을 지속적, 반복적으로 하는 행동 패턴으로, 이용자의 게임 통제 불능, 다른 이익이나 일상 활동보다 게임플레이를 우선할 경우, 부정적인 결과가 발생함에도 불...

김성태 / 2018-06-22

모바일 게임, 고사양 스마트폰에 맞춘다고 해서 좋은 게 아니야 MO

스마트폰이 국내 보급된 지 10년가량 됐고, 이를 시작으로 국내 게임 시장에 많은 변화가 생겼다. 가장 큰 변화는 주요 플랫폼이 PC온라인에서 모바일로 바뀌었다는 점이고, 또 스마트폰이란 기기가 전 국민 대부...

이동수 / 2018-06-08

모바일 게임 과금, 더 이상 이대로는 안 된다 MO

물론 모바일 게임 시장도 점차 포화 상태에 이르고 있는 상황이다 보니 최근에는 그 성장세가 급격한 상황은 아니지만 적어도 2017년만큼은 전년도 실적을 훌쩍 넘어서는 최대의 성과를 올릴 것이라 예측되고 있...

김은태 / 2018-03-29

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