2019 NDC, 콘텐츠와 보상의 궁합 :보상을 통한 콘텐츠 개선 시도의 기록

넥슨 코리아 이민우 게임 디자이너
2019년 04월 26일 13시 59분 16초

NDC의 2일 차 일정이 끝나가는 4월 25일 늦은 오후 시간, 넥슨 본사 1층 발표장에서는 ‘콘텐츠와 보상의 궁합 :보상을 통한 콘텐츠 개선 시도의 기록’이라는 주제로 넥슨 코리아 ‘이민우’ 게임 디자이너의 강연이 진행되었다. 이 강연은 사전 지식이 필요한 많은 NDC 강연들 중에서도 게임 디자이너 지망생들도 부담 없이 들을 수 있는 내용으로 구성되어 게임 업계 입문을 꿈꾸는 이들과 초급 개발자들의 많은 관심을 받았다.

 

이민우 게임 디자이너는 ‘그래서 뭐 주는데?’라는 말을 강연의 키워드로 꼽았다. ‘보상은 유저 행동의 대가이고 결과물이라 생각한다’고 언급한 그는 보상이 크면 클수록 유저에게 동기 부여가 된다는 사실을 확실히 강조했다.

 

또한 세상에는 두 종류의 컨텐츠가 있으며, 보상을 주면 잘 되거나 반대로 보상을 주면 역효과가 나는 컨텐츠가 있다고 정의하기도 했다.

 

 

 

이와 함께 자신이 작업에 참여했던 골프 게임 ‘위닝퍼트’와 SRPG ‘조조전 온라인’을 예로 들며 보상에 대한 중요성과 보상에 따른 유저들의 반응에 대한 설명을 진행했다.

 

그는 먼저 위닝퍼트를 예로 들며, 골프 게임에서 퀘스트를 주요 컨텐츠로 만들고 싶었지만, 가면 갈수록 유저들의 참여도가 낮아진 경우를 예로 들었다. 노력에 대비해 보상이 짜고 튜토리얼이 불친절하다는 의견이 있어 이를 수정했지만 결과는 큰 차이가 없었다고 했다.

 

그래서 다시 보상을 건드려 보기로 하고, 당초 ‘도와주는 구간’으로 설정한 퀘스트 레벨대를 ‘레벨 업 시켜주는 구간’으로 변경, 절차를 간소화 하고 메시지를 단순화 시키자 유저들의 퀘스트 달성률이 높아졌고 보상 또한 많아졌다고 인지하기 시작했다고 밝혔다.

 

그런가 하면 조조전 온라인의 무극 모드에서 발생했던 보상과 관련한 이야기를 언급하기도 했다. 무극 모드를 처음 업데이트 했던 당시는 제작진의 기대와 달리 유저들이 많이 플레이를 하지 않았지만 무극 모드의 난이도를 낮추고 보상을 높였더니. 이를 통해서 유저들에게 최소한의 동기 부여가 되는 효과를 가져오게 되었고, 플레이 하는 유저들이 늘어났다는 당시의 상황을 설명하며 이를 통해 그럴싸한 보상과 컨텐츠 난이도를 낮추면 유저들이 반등한다는 결론을 가지게 되었다고 정리했다.

 

 

 

이 결과를 바탕으로 위닝 퍼트의 PVP 컨텐츠 이용률을 상향하기 위해서 보상을 조정했는데, 상위 랭커들은 참여를 하지 않는 결과를 가져왔다고 설명했다. 이를 분석해 보니 임의로 설정한 중간 체크 포인트가 유저들에게는 자신의 수준에 맞추어 최종 목표가 되어 버렸다고 했다.

 

이처럼 보상과 관련한 문제는 단순하게 떨어지는 것이 아니라는 점을 언급하면서 지금까지의 경험을 통해 알아낸 몇 가지 사실들을 소개했다.

 

보상을 받는 컨텐츠의 경우, 1인 컨텐츠는 자신이 보상을 받거나 받지 못하는 경우뿐이지만, 여러 유저가 함께하는 경쟁 콘텐츠의 경우는 누구는 받고 누구는 받지 못하며, 자신에게 도움이 된다면 컨텐츠의 결과와 상관없이 일부러 지가도 하는 등 다양한 변수가 존재한다며 보상을 효과적으로 주기 위해서는 1인칭 컨텐츠가 더 좋지 않을까 생각한다는 견해를 밝혔다.

 

또한 PVP에서 5대 5 승률을 맞추기 어려운 상황이라면 중간 지점을 만들거나 패배를 하더라도 약간의 이득을 얻어 마이너스가 아닌 플러스가 되는 상황을 만드는 것이 좋은 것 같다는 의견을 더했다. 또 승률을 높일수록 컨텐츠 참여율이 높아졌다는 의견과 함께 협동 컨텐츠 후 보상에 경쟁 요소를 넣으면 유저들이 상당히 싫어하기 때문에 차라리 모두에게 보상을 주는 것이 낫다는 의견을 언급하기도 했다.

 

이를 종합해 결국 컨텐츠와 보상의 궁합은 그 컨텐츠와 대상의 종류와 관련이 있다고 정의했다. 다인 컨텐츠는 시간, 장소, 대상 등의 허들이 발생하고, 매력적인 보상이 제시되더라도 경쟁과 그에 따른 승패 등의 불확실성으로 인해 가치만큼의 기대감을 주기 어려우며, 허들은 보상까지의 행동력도 저해하지만, 요소마다 유해하지 않은 행동이 발생할 가능성도 높인다고 언급했다. 섣부르게 큰 보상이 제시되면 컨텐츠의 기본 규칙이 동작하지 않을 수도 있다는 견해를 밝히기도 했다.

 

발생하는 허들은 각 요소마디의 스트레스 요인을 조정하는 것으로 감소시키고, 결과적으로 보상에 대한 매력도를 높일 수 있고, 다인 컨텐츠 허들의 많은 부분은 넓은 의미의 경쟁 체계에서 비롯된다고 설명했다. 마지막으로 어느 부분의 경쟁 요소가 보상으로의 접근을 저해하는지 파악한다면 문제 해결의 단초가 될 것이라는 말로 강연을 마무리 했다. 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




파워포토 / 1,087,380 [05.02-09:26]

유저들의 이야기를 들어보고 조금씩 수정하는것도 좋을것 같아요


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