국내 게임업체들의 연간 실적이 발표된 가운데, 빈익빈 부익부 현상이 여전한 것으로 나타났다.
넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 3N 중에서는 단연 엔씨소프트의 실적이 돋보였다. 2019년 연간 매출을 놓고 보면 전년 대비 넥슨은 2% 감소, 넷마블은 7.6% 증가한데 비해 엔씨소프트는 1% 감소했다.
그러나 2019년 4분기 매출을 비교하면 이 결과는 뒤집어진다. 전년 동기 대비 넥슨은 7% 증가, 넷마블은 13.3% 증가했으나 엔씨소프트는 34% 급등했다. 이는 온전히 '리니지2M' 덕분이다.
지난해 11월 27일 출시 된 엔씨소프트의 '리니지2M'은 출시 나흘만에 '리니지M'을 누르고 구글 매출 1위를 차지했으며, 지금까지도 이어지고 있다. 모바일인덱스의 분석에 따르면 '리니지2M'은 출시 후 1월 31일까지 누적 매출 2,740억 원을 돌파한 것으로 집계됐다. 하루 평균 매출은 41억 원이다.
이를 반영하듯 엔씨소프트의 모바일 매출 비중도 전년 대비 9% 증가하여 전체 실적의 59%를 차지한 9,988억 원으로 나타났다. PC 온라인 게임은 4,563억 원, 전체 실적의 26%에 그쳤다.
펄어비스, 컴투스 카카오게임즈 등 중견 기업 중에서는 펄어비스의 실적이 단연코 눈에 띈다. 펄어비스는 검은사막 IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다변화에 힘입어 전년대비 매출 33.1% 증가하며 연간 최대 매출을 달성했다. 연간 해외 매출 비중은 71%로 나타났다.
펄어비스는 국내 게임업체들 중에서도 가장 도전적인 회사로 평가받고 있다. 지난 2019 지스타에서는 신작 4종을 공개하면서 모두 콘솔 플랫폼으로도 출시한다고 밝힌 바 있다. 검은사막 IP의 성과에 콘솔 시장에서의 가능성을 엿본 펄어비스는 그래서 더욱 새로운 시장 개척에 적극 앞장서고 있다.
넥슨은 2019년 연간 매출 2,485억 엔(한화 2조 6,840억원), 영업이익 945억 엔(한화 1조 208억원), 순이익 1,157억 엔(한화 1조 2,491억 원)을 기록했다. 전년 대비 매출과 영업이익은 각각 2%, 4% 감소했으며 순이익은 7% 증가했다.
2019년 4분기에는 매출 492억 엔(한화 5,318억 원), 영업이익 45억 엔(한화 488억 원), 순이익 33억 엔(한화 354억 원)을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 7%, 16% 증가하였으나 순이익은 ‘엔’고의 영향으로 미달러 현금 예금성 자산의 환손실 발생하면서 50% 감소했다.
넷마블은 3년 연속 연간매출 2조원을 달성했다. 넷마블은 지난해 연간 기준으로 매출 2조1755억원, 영업이익 2,017억원의 실적을 올렸다. 2018년에 비해 연 매출과 영업이익은 각 각 7.6%(1,542억) 늘고, 16.5%(400억) 줄었다.
2019년 4분기에는 연결기준으로 매출 5,518억원, 영업이익 502억원을 기록했다. 지난 4분기 매출은 전년 같은 기간보다 13.3% 증가, 전 분기 보다 11% 감소했고, 영업이익은 전년 동기 대비 32.1% 증가하고, 전 분기 보다 40.5% 감소했다.
4분기 매출 중 해외매출 비중은 72%(3,991억원)를 기록했다. ‘리니지2 레볼루션'을 비롯해 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언즈(Kabam)’, ‘쿠키잼(Jam City)’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내며 해외매출 비중 확대를 견인했다.
연간 기준 해외매출도 2016년 7,573억원, 2017년 1조3181억원, 2018년 1조4117억원에 이어 2019년에도 전체 매출의 67%에 달하는 1조4494억원을 기록하며 성장세를 유지했다.
엔씨소프트는 2019년 연간 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 1조 7,012억원, 영업이익 4,790억 원, 당기순이익 3,593억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 매출은 1% 감소하고 영업이익과 당기순이익은 각각 22%, 15% 줄었다.
4분기 실적은 매출 5,338억 원, 영업이익 1,412억 원, 당기순이익은 542억 원이다. 전년 대비 매출과 영업이익은 34%, 25% 상승했고 당기순이익은 20% 하락했다.
연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 3,194억 원, 북미/유럽 926억 원, 일본 566억 원, 대만 351억 원이다. 로열티 매출은 1,975억 원이다. 제품별로는 모바일게임 9,988억 원, 리니지 1,741억 원, 리니지2 936억 원, 아이온 460억 원, 블레이드 & 소울 839억 원, 길드워2 587억 원을 기록했다.
모바일게임 매출은 전년 대비 9% 증가하며 전체 실적의 59%를 차지한 것으로 나타났다.
펄어비스는 2019년 연결기준 연간 매출 5,389억 원, 영업이익 1,538억 원을 달성했다고 밝혔다. 검은사막 IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다변화에 힘입어 전년대비 매출 33.1% 증가하며 연간 최대 매출을 달성했다. 연간 해외 매출 비중은 71%로 글로벌 게임 개발 회사로서 입지를 확고히 했다. 영업이익은 전년대비 8.5% 감소했다.
4분기 실적은 매출 1,196억 원, 영업이익 391억 원으로 전년 동기 대비 각각 20.1%, 101.8% 증가했다. 4분기 해외 매출 비중은 74%에 달한다.
컴투스는 2019년 연 매출 4,696억 원, 영업이익 1,270억 원, 당기순이익 1,109억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 약 2.5%, 약 13.4% 감소, 당기순이익은 14.4% 증가했다.
2019년 4분기에는 매출 1,216억 원, 영업이익 332억 원, 당기순이익은 101억 원을 기록했다. 해당 4분기 매출과 영업이익은 지난 3분기 대비 각각 4.7%와 6% 상승했다.
NHN은 2019년 연결기준으로 4분기 매출 4,006억원, 영업이익 177억원, 당기순손실 307억원을 기록했다. 2019년 연간으로는 매출액 1조 4,891억원(전년 대비 17.8% 증가), 영업이익 869억원(전년 대비 26.6%증가), 당기순이익 284억원의 성적을 거뒀다. 매출액과 영업이익은 사상 최대 기록에 해당한다.
게임 부문의 경우 연매출 4,180억원을 기록했다. 이는 전년대비 4.5% 감소한 수치다. 4분기에는 전 분기 대비 1.5% 상승한 1,003억원을 기록하였고, 특히 모바일 웹보드 게임이 20% 수준의 매출 상승세를 보여줬다.
카카오는 2019년 연간 매출이 전년 대비 28% 상승한 3조 898억원을 기록하며 역대 최고 매출을 또 한번 경신했다고 밝혔다. 4분기 연결 매출은 전분기 대비 11%, 전년 동기 대비 29% 증가한 8,673억원으로 집계됐다. 카카오톡 중심의 비즈니스 구조 안착과 신규 사업의 수익 모델 확대가 역대 최고 매출과 이익으로 이어졌다.
콘텐츠 부문 매출은 픽코마 매출의 회계 기준 변경 영향으로 전분기 대비 2% 감소했으나, 전년 동기 대비로는 14% 성장한 4,233억원이다. 게임 콘텐츠 부문은 지난해 10월 출시한 달빛조각사가 전체 게임 매출 성장을 견인하며 전분기 대비 7%, 전년 동기 대비 6% 성장한 1,059억원을 기록했다.
그라비티는 2019년 잠정 연결 매출이 3,610억원으로 2018년 매출 2,868억원 대비 25.9% 증가했다. 2019년 영업이익은 490억원으로 2018년 영업이익인 334억원 대비 45.5%가 증가했다. 또한 4분기 잠정 연결 매출은 720억원, 영업이익은 18억원으로 나타났다.
네오위즈는 2019년 연간 매출액 2,549억 원, 영업이익 326억 원, 당기 순이익 260억 원을 달성했다. 이는 전년 대비 매출액과 영업이익은 각각 18%, 44% 증가, 당기순이익은 22% 감소한 수치다.
2019년 4분기 매출액은 전년 동기 대비 21%, 전 분기 대비 20% 성장한 727억 원이다. 영업이익은 101억 원으로 전년 동기 대비 54%, 전 분기 대비 79% 성장했다. 당기 순이익은 전년 동기 대비 88%, 전 분기 대비 35% 감소한 19억 원이다.
웹젠의 2019년 실적은 매출이 1761억원으로 전년(2018년) 대비 19.6% 하락했다. 영업이익과 당기순이익은 518억원, 422억원으로 각각 24.8%, 15.9% 줄었다.
4분기만 놓고 보면 매출은 438억원, 영업이익 147억원, 당기순이익 92억원으로 전년 같은 기간(2018년 4분기) 대비 매출은 14.6% 감소했지만, 영업이익과 당기순이익은 23.8%, 67.0% 올랐다.
게임빌은 2019년 연간 실적에서 매출 1,197억 원, 영업손실 171억 원, 당기순이익 93억 원으로 전년대비 매출이 소폭 증가하고, 당기순이익은 흑자전환했다고 밝혔다. 지난해 4분기에는 매출 298억 원, 영업손실 46억 원, 당기순손실 18억 원을 기록했다.
위메이드의 2019년 연간 실적은 매출액 1136억원, 영업손실 약 69억원, 당기순손실 약 266억원으로 집계됐다. 매출액의 경우 전년 대비 약 11% 감소했다. 4분기 실적은 매출액 약 241억원, 영업손실은 약 27억원을 기록했다.
선데이토즈는 매출 844억 원, 영업이익 27억 원, 당기순이익 43억 원을 기록했다. 2019년 선데이토즈의 해외 매출은 전년 동기 48억 원에서 150억 원으로 3배가 넘는 큰 폭의 성장세를 보였다. 4분기는 매출 269억 원, 영업손실은 18억 원으로 조사됐다.
액토즈소프트는 2019년 연간 매출 614억 원, 영업이익 259억 원, 당기순이익 230억 원으로, 전년 대비 매출은 63.3% 증가, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환했다. 4분기는 매출 128억 원, 영업이익 49억 원으로 집계됐다.
데브시스터즈는 2019년 연간 매출 376억 원, 영업손실 및 당기순손실은 각각 216억 원과 131억 원을 기록했다. 매출은 전년 대비 5% 증가한데 비해 영업손실은 75.2% 확대된 수치이다. 2019년 4분기 실적은 매출 117억 원, 영업손실 69억 원, 당기순손실 116억 원으로, 매출은 전년 동기 대비 13% 상승했지만, 영업이익과 당기순이익은 적자 지속했다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net