게임산업도 코로나19와 공생하는 뉴노말 시대로

10대 이용자의 증가...온라인 중심의 세계로
2021년 07월 19일 15시 53분 32초


 

코로나19 사태가 장기화 되면서 국내외 게임산업이 코로나19와 공존하는 뉴노말 시대를 준비하고 있다.

 

독일에서 펼쳐지는 세계적 게임쇼 게임스컴은 올해 메인 테마를 '게임: 뉴 노멀'로 결정했다. 코로나 팬더믹 이후 디지털과 네트워크화된 세상에서 게임의 역할과 잠재력에 대해 생각해보자는 취지로 이러한 테마를 선정한 것.

 

'뉴노멀'은 시대 변화에 따라 새롭게 떠오르는 기준 또는 표준을 뜻하는 단어다. 코로나19 팬데믹 이후부터 전세계에서는 '온라인'이 뉴노멀로 떠오르고 있는 상황이다. 학교 수업은 물론 회의, 전시회까지 온라인으로 진행되는 것이 이제는 더 이상 신기한 일이 되고 있지 않다. 그러한 가운데 가장 두드러진 성장세를 나타내고 있는 것은 바로 게임산업이다.

 

지난해 어몽어스와 로블록스 같은 게임들이 전세계 어린이들을 중심으로 폭발적인 성공을 이룬 것이 바로 좋은 예이다. 온라인 수업이 장기화 되면서 이와 함께 10대들의 여가 시간도 크게 늘어났고, 자연스레 가장 각광받은 '여가'가 바로 게임인 것이다.

 

지난 6월 열린 NDC21에서 김민석 닐슨 미디어 코리아 디지털 미디어 본부장은 코로나19가 가져온 변화와 포스트 코로나19 시대에 어떻게 대응해야 하는지에 대해 전하면서 "직장인들 뿐만 아니라 10대들의 여가 시간이 크게 늘어났다"고 밝혔다.

 

자료에 따르면 특히 오전 9시부터 오후 6시까지 증가폭이 두드러지게 나타났다. 학교에서는 모바일 사용이 제한됐지만, 집에서는 자유롭게 사용하게 되면서다. 김 본부장은 "나 역시도 회사에서는 일만 했다면 재택을 할 때는 일을 끝마친 뒤 간단하게 모바일 게임을 하거나 짧은 영상을 시청하는 등 '딴짓'을 자주 했다"며 "학생들은 더욱 심하지 않겠나"고 말했다.

 


 

이러한 상황은 10대들이 좋아할 만한 게임들이 급부상한 것으로 입증됐다. 어몽어스는 물론, 넥슨의 카트라이더 러쉬플러스와 쿠키런:킹덤은 출시 이후 기존의 '국민 초딩게임'을 제치고 1위 게임으로 부상했다. 이러한 여세는 현재까지도 이어져 2021년 7월 29일 기준 '쿠키런: 킹덤'은 구글플레이 최고 매출 6위에, '카트라이더 러쉬플러스'는 13위에 랭크되어 있다.

 

특히 '초등학생의 놀이터'로 일컬어지는 '로블록스'는 2006년 출시 된지 14년 만인 작년 7월 기준 월 이용자 1억 5천만 명을 기록했다. 일일 활성 이용자는 3천 1백만명이며, 특히 본토인 미국에서는 16세 미만 아동청소년 중 3분의 1 이상이 즐길 정도로 대대적인 인기를 끌고 있다. 현재도 하루 사용자 수(Daily Active User, DAU)가 4천만명이 넘고, 게임 크리에이터는 800만명, 연간 2천만개 넘는 게임이 제작되고 있다.

 

이러한 인기에 지난 3월 뉴욕 증시 상장에 성공, 상장하자마자 시가총액 50조 원을 돌파하는 기염을 토했다. 지난 1분기 매출은 전년 동기 대비 140% 증가한 3억 8700만 달러(한화 약 4332억 원)에 달한다. 한 때의 유행이 아니라 장기화 되고 있다는 이야기다.

 


 

로블록스의 인기는 메타버스로 옮겨가고 있다. 국내만 해도 유티플러스 인터랙티브의 '디토랜드', 네이버제트의 '제페토'가 메타버스의 가능성을 열었고, 여러 아티스트와 정치인들의 발표회로, 전시회 등으로 활용되고 있다. 또 최근 SK텔레콤이 메타버스 회의 플랫폼 '이프랜드(ifland)'를 출시했다.

 

메타버스 시장의 확장은 점점 가속화 될 전망이다. 넥슨과 펄어비스도 '메타버스 게임 플랫폼'을 준비 중이며, 컴투스, 와이제이엠게임즈, LG유플러스, KT 등이 메타버스 시장에 뛰어들고 있다. 특히 과학기술정보통신부는 '메타버스 얼라이언스'를 출범, 메타버스 생태계 활성화를 위한 개방형 메타버스 플랫폼 구축 지원에 나섰다. 이를 위해 정보통신산업진흥원과 함께 메타버스 허브를 중심으로 기업 간 메타버스 프로젝트 공동 발굴·기획을 촉진할 계획이다.

 

한편, 게임물관리위원회도 뉴노멀 시대에 대한 대비에 나섰다. 게임위는 게임물 연령등급 준수의 중요성을 알리고 불법 게임물 이용을 예방하기 위한 전문 강사를 양성하기 위해 지난 6월부터 ‘제4기 게임물 전문지도사 양성과정(이하 ‘양성과정’)’을 운영했다.

 

이번 양성과정에는 전직 프로게이머, 게임물 모니터링 전문가 등 게임 관련 경력자와 교원자격증 소지자, 게임학과 교수 등 교육 관련 전문가 24명이 교육생으로 참여했으며, 총 22명(부산/경상권 13명, 수도권/충청권 9명)의 신규 게임물 전문지도사(이하 ‘신규 지도사’)를 선발했다. 신규 지도사들은 오는 9월 참관실습 과정을 마친 뒤 교육 현장에 파견되어 교육활동을 수행할 예정이다.

 

게임위는 향후 교육현장 수요에 부응할 수 있도록 게임물 전문지도사를 지속적으로 배출할 계획이다. 또한 시·도교육청 등 유관기관과 협력하여 올바른 게임 이용을 위한 건전 게임이용 교육을 전국으로 확대 실시할 예정이다.

 

게임위 이재홍 위원장은 “앞으로도 우리 위원회는 건강한 게임이용 문화 조성을 위한 체계적인 전문 강사 양성과 교육 전문성 향상에 더욱 박차를 가하겠다”고 밝혔다.​​ 

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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