서바이빙 더 애프터 매스, 콘솔 한글화로 한국 팬 겜心 공략

아이스플레이크 라쎄 릴리에달 매니저
2022년 07월 28일 11시 52분 44초

세가퍼블리싱코리아는 패러독스(Paradox)의 전략 시뮬레이션 ‘서바이빙 더 애프터 매스’를 PS4 및 닌텐도 스위치로 28일 출시한다.

 

서바이빙 더 애프터매스는 세계 멸망 후 미래를 살아남는 서바이벌 시뮬레이션 게임이며, 플레이어는 멸망 후 세계에서 콜로니를 건설해 운석과 낙진처럼 회피 불가능한 재앙을 막기 위해 보다 튼튼한 건물을 짓고 주위를 탐색하면서 신기술 연구를 하는 것이 목적이다.

 

아울러 게임샷은 서바이빙 더 애프터 매스 콘솔 버전 출시 전 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 개발사 아이스플레이크스튜디오(Iceflake Studios)의 라쎄 릴리에달(Lasse Liljedahl) 매니저가 담당했다.

 


 

- PC 원작의 경우 얼리 액세스 시점에는 유저 평가가 좋지 않았으나 이후 지속적으로 개선되어 현재는 긍정적인 반응을 얻고 있다.

 

이 게임은 원래 얼리 액세스로 발매되었습니다. 처음에 부정적인 반응이 있을 것이고, 점점 좋아질 것이라는 것은 알고 있었습니다. 개발 초기 단계에서는 발전시켜야 하는 요소들이 많습니다. 테스트하고 개선시키는 데에는 많은 작업이 필요하지만, 유저들에게서 받은 피드백을 통해 유저들이 느끼는 문제가 뭔지 알 수 있기 때문에 피드백을 받는 것은 중요합니다. 지금까지 저희가 기울인 노력 덕분에 게임이 많이 개선되고, 완성된 게임을 유저들이 더 좋아하는 모습을 보고 있으면 행복합니다.

 

- 콘솔 버전을 현 시점(2022년 6월)의 PC 버전과 비교하면 어느 정도 수준인지?

 

게임 플랫폼으로서의 PC만의 장점이 있지만, 콘텐츠면에서는 게임들끼리 서로 비슷하다는 단점이 있습니다. 그래서 이 게임을 콘솔로 이식할 수 있어 기쁩니다. 저희는 개발 초기 단계부터 콘솔 발매를 생각하고 있었고, 콘솔 이식은 초기 목표 중 하나였습니다. 이 장르(서바이벌 시뮬레이션)의 게임들은 콘솔로 발매되는 경우가 많지 않은 만큼, 일반적으로는 PC에 집중하는 장르의 게임을 소개할 수 있게 되어 기쁩니다.

 

- PC 원작의 DLC인 얼티밋 콜로니와 뉴 얼라이언스는 콘솔 버전에 어떤 식으로 제공할 생각인가?

 

DLC 발매는 현재 고려 중입니다.

 

- 시뮬레이션 전략 게임의 콘솔 이식에 있어 가장 염두에 둔 것은 무엇이었나?

 

콘솔 컨트롤러를 사용하는 방식은 키보드와는 많이 다르기 때문에, 콘솔에서도 제대로 작동하는 UI를 개발하는 데에 가장 많은 시간을 할애했습니다. 게임을 개발하는 내내 콘솔 발매를 염두에 두고 있었기 때문에 다행히 작업이 가능했던 것 같습니다.

 

- 콘솔 버전에는 신규 콘텐츠로 콜로니 외부 맵을 활용하여 장기간 플레이가 가능한 메인 퀘스트가 추가됐다. 이 콘텐츠의 플레이 타임은 대략 어느 정도인지?

 

질문 주신 부분은 메인 퀘스트를 완료하는 것에만 집중하는 스타일과 주로 다른 콘텐츠를 즐기는 스타일 등, 유저의 플레이스타일에 따라 달라질 것 같습니다. 플레이 전에 선택하는 요소들 역시 난이도에 영향을 미칩니다. 처음부터 끝까지 플레이하는 데에는 평균 2-30시간 정도 소요될 것으로 생각됩니다만, 저희 게임은 리플레이 요소가 강합니다. 생존할 수 있는 방식이 여러가지이기 때문에 다회차 플레이를 통해 다양한 방식을 실험해보시는 것을 추천드립니다.

 


 

- 그 외에도 100가지가 넘는 조정, 개선 사항이 적용되었다고 하던데, 그 중에서도 특히 가장 강조하고 싶은 부분이 있다면?

 

얼리 액세스 시작 시점과 지금의 게임은 굉장히 많이 다릅니다. 그 수많은 조정, 개선 사항 중 하나만을 고르는 것은 어렵습니다. 하지만 광범위하게 이야기하자면, 개발 초기 단계에는 유저가 작은 콜로니를 짓고 소수의 주민들과 함께 생존해 나가는 플레이에 집중하는 면이 있었습니다. 그 후로 얼리 액세스 기간 동안 새로운 시스템들과 콘텐츠를 추가했는데, 그 덕분에 플레이 중반과 후반에 할 수 있는 일들이 늘어났습니다. 그 중 하나가 메인 퀘스트입니다. 유저들은 메인 퀘스트를 통해 대재앙의 원인이 무엇인지, 인류가 멸망한 이유가 무엇인지 알 수 있게 됩니다.

 

처음에는 적은 수의 주민들과 함께 시작하지만 콜로니의 발전이 굉장히 가시적으로 보일 것입니다. 나중에는 번영하는 콜로니에서 수백 명의 주민들과 함께 전기, 콜로니 방어, 의료 시설, 여가 시설까지 관리하게 되고, 다양한 종류의 식량을 생산할 수 있게 됩니다. 지금 말씀드린 것들은 콜로니에서 지을 수 있는 건물들의 기능 중 일부에 불과합니다. 게임 내에는 전체 100종 이상의 건물이 있으며, 전초기지 시스템을 월드맵에서 활용할 수도 있어, 많은 활동이 가능합니다.

 

- PC 게임이나 거치형 콘솔 게임이 스위치로 이식되는 경우 퀄리티나 프레임 차이가 많이 나는 경우가 있다. 본작은 어떤가?

 

개발팀이 심혈을 기울여 스위치 버전으로도 PC와 PS4와 동일한 경험을 할 수 있도록 만들었습니다. 특히, 개발팀이 스위치 메모리 관리를 개선하기 위해 많은 노력을 기울인 덕분에 다른 플랫폼과 동일한 플레이 경험은 물론이고, 동일한 수준의 안정성을 보이고 있습니다.


- 포스트 아포칼립스 세계관 기반의 도시건설 게임은 보기 힘든데, 이런 컨셉을 정한 이유는?

 

저희 세대 많은 사람들이 그랬듯, 저희도 아포칼립스 배경의 수많은 작품들을 보고 읽으며 자랐습니다. 그래서 저희만의 아포칼립스를 만들고 이 문화 트렌드에 함께할 수 있어서 기쁘게 생각합니다.

 

- PC 버전 얼리액세스 때 버그가 많다는 평이 많았는데, 콘솔 버전에서는 그런 점이 해소되었나?

 

아시아 SKU는 제작할 수 있는 건물과 장식의 한계 수용량이 더 높습니다. 이 한계 수용량 변경을 통해 게임의 성능과 안정성을 개선시킬 수 있었습니다. 개발팀이 인게임 메모리 관리 문제를 면밀히 조사했고, 개선을 위해 많은 노력을 기울였습니다. 그리고 세가의 지원 덕분에 수많은 버그를 고칠 수 있었습니다. 이전 게임 버전에 비해 유저들이 훨씬 나은 경험을 할 수 있을 것이라고 생각합니다.


- 콘솔 버전의 발매가 연기된 이유는?

 

발매 버전에는 지난 몇 년 간 저희가 작업한 모든 개선사항이 실려 있고 최적의 밸런스도 보여주고 있습니다. 게임에는 깊이가 생겼고, 여러가지 방법으로 플레이할 수도 있습니다. 서바이빙 더 애프터매스의 세상과 스토리를 경험하며 콜로니 건설과 탐험에 집중하고 싶은 유저도, 황무지의 모든 위협을 경험해보기 위해 높은 난이도로 플레이하고 싶은 유저도 만족시킬 수 있을 것이라고 생각합니다. 플레이 회차가 거듭될 때마다 게임과 그 기능의 새로운 면을 발견하실 수 있을 것입니다. 그러니 서바이빙 더 애프터매스에 더 많은 시간을 투자하시면, 더 다양한 플레이 방법을 찾아내실 수 있을 겁니다.

 


 

- PC 버전과는 다른 콘솔 버전만의 차별점은 무엇인가?

 

안정성을 높이 끌어올리기 위해 메모리를 줄이고, 세이브 데이터는 가볍게 만들었으며, 제작 가능한 건물과 장식 수에는 제한을 만들었습니다. UX를 개선하기 위해 번역 또한 철저히 재검수하였습니다.

 

- 멀티플레이를 지원하는지 궁금하다. 지원된다면, 어떤 형태로 지원하는지, 승리 조건이 다양하게 주어지는지 알려달라. 멀티플레이 지원 예정이 없다면 이유가 무엇인지?

 

본 게임은 싱글 플레이만 지원합니다.

 

- 콘솔 버전이 출시되는데, 패드 조작 UI를 어떻게 구성했는지 궁금하다.

 

저희는 개발 초기 단계부터 콘솔 발매를 생각하고 있었고, 콘솔 이식은 초기 목표 중 하나였습니다. 컨트롤러로도 플레이 가능하도록 UI를 설계했습니다. 콘솔 버전에는 개선시켜야 했던 요소가 남아 있었지만, 현재 버전에서는 모든 콘텐츠가 설계한 대로 작동하고 있어 UI 때문에 콘텐츠를 포기하거나, 콘텐츠 때문에 UI의 편리함과 완성도를 포기해야 하는 상황은 막을 수 있었습니다.

 

- PS5 버전 계획은 없는 것인지?

 

PS5 전용 SKU는 존재하지 않습니다만, PS4 버전은 PS5에서도 플레이 가능합니다.

 

- 세계관을 멸망 후 세계로 가져간 이유는 무엇이며, 생존해서 최종 승리 목적은 무엇이 제시되는지 궁금하다.

 

저희 세대 많은 사람들이 그랬듯, 저희도 아포칼립스 배경의 수많은 작품들을 보고 읽으며 자랐습니다. 그래서 저희만의 아포칼립스를 만들고 이 문화 트렌드에 함께할 수 있어서 기쁘게 생각합니다.

 

- 거대괴수 등의 요소가 트레일러에서 보이던데 가상의 과학 테크트리나 외계인과 같은 SF요소가 어떤 형태와 규모로 들어가 있는지 알고 싶다.

 

저희 세대 많은 사람들이 그랬듯, 저희도 아포칼립스 배경의 수많은 작품들을 보고 읽으며 자랐습니다. 그래서 저희만의 아포칼립스를 만들고 이 문화 트렌드에 함께할 수 있어서 기쁘게 생각합니다.

 


 

- 스토리모드 플레이타임은 어느 정도로 예상하면 되는가?

 

질문 주신 부분은 메인 퀘스트를 완료하는 것에만 집중하는 스타일과 주로 다른 콘텐츠를 즐기는 스타일 등, 유저의 플레이스타일에 따라 달라질 것 같습니다. 플레이 전에 선택하는 요소들 역시 난이도에 영향을 미칩니다. 처음부터 끝까지 플레이하는 데에는 평균 2-30시간 정도 소요될 것으로 생각됩니다만, 저희 게임은 리플레이 요소가 강합니다. 생존할 수 있는 방식이 여러가지이기 때문에 다회차 플레이를 통해 다양한 방식을 실험해보시는 것을 추천드립니다.

 

- 패러독스 게임에 대한 한국 전략게임 유저들의 지지가 매우 높은데, 전략게임 제작에 있어서 고수하는 원칙은 무엇인지와 한국 팬들에게 전하고싶은 메시지를 전해달라.

 

한국에 관심이 많은 팬들이 있다는 사실을 들으니 기쁩니다. 항상 감사합니다! 저흰 언제나 깊이 있고, 다층적고, 다회차 플레이가 가능한 게임을 만들어 유저들이 회차마다 매번 다른 느낌을 받으면서 재플레이가 가능하길 바랍니다.

 

- 2년간의 얼리액세스를 거쳐서 북미 지역에 정식 출시를 진행했고, 곧 한국어 버전도 선보이게 되었다. 정식 버전으로 오면서 가장 달라진 점을 꼽자면? 2년간의 얼리액세스 후 정식 출시를 준비하는 과정에서 가장 어려웠던 점이 무엇인가?

 

이번 정식 발매를 통해, 북미 버전을 플레이하신 유저들의 요청과 피드백으로 개선한 지점들을 선보이게 됩니다.

 

메인 퀘스트를 추가해 유저들이 게임을 끝까지 플레이할 수 있도록 동기 부여 요소로 작용할 수 있도록 하였습니다. UI도 크게 개선되어, 유저들이 결정을 내리기 쉽게 만들었고 전체적으로 잘 보이게 만들었습니다. 게임 안정성 역시 크게 개선되었습니다."

 

- 건물이나 테크트리, 전문가 종류가 100종이 넘을 정도로 굉장히 다양한 것으로 알고 있다. 이 수많은 요소들을 유저들이 관리하려면 UI 편의성도 정말 신경을 많이 써야 할 것 같은데, 이 부분도 정식 출시 과정에서 어떻게 다듬어갔나? 

 

개발 기간 동안 UI를 개선시키기 위해 많은 실험을 해보았습니다. 고민 과정에서 확인해본 다른 게임들에서 수많은 콘텐츠가 한꺼번에 전부 다 실려 있는 메뉴도 여러 번 보았습니다.

 

UI 개선은 대단히 어려웠지만, 최종 버전은 콘솔에서 플레이하기 적절하다고 생각합니다.

 

콘텐츠를 적절하게 구분, 정리하는 것이 중요하기도 했지만, 게임 내에서 유저가 원하는 것을 찾기 쉽게 만들고, 튜토리얼이나 알림 등 많은 가이드를 넣어 확실하고 직관적으로 기능을 볼 수 있도록 만드는 것도 중요했습니다."

 

- 한국어판에서는 어떤 점이 추가로 개선되는지도 궁금하다.

 

북미 버전은 얼리 액세스를 통해 유저들의 피드백을 받으며 업데이트 되었는데, 이 과정에서 적용한 모든 업데이트를 한국 정식 발매 버전에 실었습니다.

 

이제 메인 퀘스트가 수록되어 있어 유저들이 게임의 엔딩까지 경험할 수 있게 되었습니다. 또한 UI의 많은 부분이 개선되어 알아보기 쉬워졌고, 게임 밸런스도 변경하고 안정성을 개선시켰습니다.

 

모든 콘텐츠가 세가의 QA 기준에 맞춰 실릴 수 있도록 만드는 데 많은 노력과 시간이 필요했습니다. 아시아 SKU는 게임 내에서 제작할 수 있는 건물과 장식의 한계 수용량이 더 높습니다. 이 한계 수용량 변경으로 인해 게임의 성능과 안정성을 개선시킬 수 있었습니다.

 


 

- 패러독스 인터랙티브의 기존 시뮬레이션의 요소뿐만 아니라, ‘생존’이라는 테마를 표현하기 위해서는 새롭게 더해야 할 요소들도 있었을 텐데, 그 테마를 살리기 위해 어떤 점에 중점을 두고 시뮬레이션을 설계했나 궁금하다.

 

저희가 가장 중요하게 생각한 원칙 중 한 가지는 처음에는 초라하게 시작해서 더 나은 무언가를 만들어가는 진보의 과정이 제대로 보여야 한다는 것이었습니다. 물론 생존 게임 특유의 척박함이 느껴져야 하지만, 동시에 유저가 더 굳건하고 더 멋진 무언가를 만들고 있다는 성취감 같은 느낌이 나야 했습니다.

 

유저가 소수의 생존자만 관리하는 게 나을지, 대규모의 도시를 관리하는 게 나을지 많은 실험을 해보았습니다. 결국 현재 게임과 같은 형태로 결론이 났는데, 소규모로 관리하는 것도 충분히 재미있지만 시작 단계와 후반 단계가 큰 진보를 보이지 않았기 때문에 내린 결정이었습니다. 아포칼립스 공동체를 만드는 것 자체가, 주민이 많을 때 더 잘 어울리는 컨셉 같다는 느낌이 들었습니다.

 

유저가 제대로 된 아포칼립스 공동체를 만들고 나면 누구나 그 공동체 안에서 안전하게 느낄 수 있도록 하는 것도 중요했습니다. 너무 큰 규모로 만들고 나면 주민 한 명 한 명에 대한 몰입도가 떨어져 유저와 캐릭터 간에 거리감이 생겼습니다.

 

저희가 처음 그렸던 구상을 가장 완벽하게 그려낸 현재 게임의 상태가 굉장히 마음에 듭니다. 유저들은 아주 작은 콜로니로 시작해 생존하는 법부터 배우며, 결국 아포칼립스 시대에서 번영하는 콜로니를 관리하게 됩니다. 최종 버전은 이러한 구상을 제대로 묘사할 수 있었고, 유저들은 주민들 한 명 한 명에게 개인적으로 몰입할 수 있으면서도 마지막에는 주민들이 만들어 나가는 더 나은 미래를 목표로 하게 됩니다.

 

- 얼리액세스 기간이 상당히 길었는데, 유저 피드백을 어떻게 수집하고 개선해나갔나?

 

게임 내에 피드백 툴을 마련해, 유저들이 버그나 피드백을 직접 게임 안에서 작성할 수 있도록 하였습니다. 이 툴 덕분에 중요한 유저 피드백을 많이 받을 수 있었고, 분석도 쉽게 할 수 있었습니다. 그리고 커뮤니티의 멤버들에게서 아주 활발하게 메시지를 전달받을 수 있는 포럼도 있었습니다. 테스트하고 게임을 개선하는 것은 많은 시간이 걸렸지만, 커뮤니티에서 받은 피드백을 통해 가장 우선적으로 수정해야 하는 문제가 뭔 지 알 수 있었습니다. 저희가 한 작업을 통해 게임이 더 나아지고 유저들이 완성된 게임을 더 좋아하는 걸 보고 있으니 뿌듯합니다.

 

- 경영 시뮬레이션은 한 번 몰입하게 되면 빠져나올 수 없는 매력이 있긴 하지만, 그만큼 진입장벽이 높은 장르이다.

 

입문하는 유저들을 위해 유저 친화적인 튜토리얼을 만들었고, 게임 밸런싱을 조정하여 더 많은 유저들에게 어필할 수 있도록 만들었습니다. 튜토리얼과 게임 밸런싱은 신중하게 설계하여, 서바이빙 시리즈의 팬들의 흥미를 유지할 수 있을 것이라고 생각됩니다.

 

- 난이도 구분을 보면 특이하게도 쉬움-어려움, 이런 식이 아니라 각각 요소마다 %로 구분을 해둔 게 인상 깊었다. 모두 100% 난이도면 어느 정도로 어렵다고 보면 될까? 그리고 어느 정도 난이도 이상을 클리어해야 초보나 중수 티를 벗었다고 볼 수 있을까도 궁금하다.

 

게임 시작 전의 플레이 설정 단계에서 유저들이 원하는 대로 플레이를 커스텀할 수 있습니다. 난이도를 가장 쉽게 설정하면 느긋한 느낌으로 콜로니 건설에 집중하고, 세상을 탐험하고 스토리를 즐기는 플레이가 가능합니다. 난이도를 가장 어렵게 설정하면 미래를 준비하는 것, 주민의 요구를 만족시키는 것, 재앙이나 외부의 공격으로부터 회복하는 것 모두가 만성적으로 어려워집니다.

 

플레이 설정은 굉장히 유연한 편이고, 누구나 자기 취향에 맞게 게임을 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 만약 유저가 시작 자원과 주민들을 많이 가지고 시작하고 싶지만, 동시에 게임 후반에는 재앙이 빈번하게 일어나는 식으로 난이도를 상승시키고 싶다면, 그것도 원하는 대로 조정이 가능합니다. 75% 이하의 난이도면 누구나 시도할 수 있을 것 같습니다. 그 이상의 난이도는 초심자에게는 어렵고, 여러 번 플레이한 숙련된 유저들에게 추천할 수 있겠습니다만, 생존 게임은 원래 그런 부분이 재밌는 거죠.

 

- 종종 유저들은 개발자들이 예상치 못한 속도로 고난도 미션도 클리어하기도 한다. 그런 고수 유저를 위해서 난이도 수치 조정 외에 추가한 요소들이 있나?

 

게임을 더 어렵게 만드는 요소는 물론 있습니다. 거기에 더해, 게임의 AI가 유저의 행동을 관찰하여 플레이 스타일에 맞게 난이도를 조정하기도 합니다.

 

 


- 한편으로 시뮬레이션 게임은 유저들이 어느 정도 익숙해져서 최적화된 빌드를 만들어내기 시작하면 정형화된 플레이 양상을 보이곤 한다. 그런 플레이 양상을 타파하기 위해 도입한 것들이 있다면 무엇인가?

 

플레이 양상이 고착화되지 않도록 막는 것이 개발하며 가장 어려운 문제였습니다. 정형화된 플레이 양상으로 고착되는 것을 막기 위해, 다양한 재앙을 설계하기도 했습니다. 재앙은 각각 다른 메커니즘과 콜로니 내 다른 부분을 표적으로 삼습니다. 재앙들로부터 주민들과 콜로니를 지킬 수 있는 방법도 있습니다. 피해를 최소화하기 위해 어떤 재앙은 약품이 필요하고, 다른 재앙은 전기 오작동을 막을 수 있는 방법이 필요할 것입니다. 재앙의 지속 시간도 각각 다릅니다. 예를 들자면 유성우라는 재앙의 경우에는 재앙의 진행 속도가 빠르고 건물과 주민들에게 물리적인 피해를 입힙니다. 한파의 경우에는 오랜 시간 동안 지속되며, 콜로니에 난방을 제공할 수 있는 수단을 찾아야 합니다. 주요 재앙 중에는 6가지가 있는데, 도적단이나 야생동물들이 콜로니를 공격하기도 하고 쥐 떼가 농장을 감염시키거나 작물을 먹어버리는 등의 소형 재앙도 있습니다.

 

플레이 스타일을 고착시키지 않기 위한 방법은 여러가지가 있고, 생명줄 하나만 붙잡고 생존하지 않을 수 있도록 대안들을 찾는 것이 게임 플레이의 주 요소이기도 합니다. 콜로니 내에는 다양한 식량과 자원을 생산할 수 있는 방법도 여러가지가 있고, 월드맵에서도 이러한 문제를 해결할 수 있는 새로운 방식을 찾을 수 있습니다. 수색, 채집을 하고, 전초기지를 만들고, 다른 공동체와 교역도 할 수 있습니다.

 

- 생존을 넘어서 콜로니를 개척하는 단계가 되면 그 콜로니를 어떻게 유저가 설계한 대로 다듬어가고 확장해나갈 수 있냐가 관건일 것이다. 그 재미를 살리기 위해 구축한 포인트를 꼽자면?

 

플레이 초반이 지나고 나서도 적당히 어려우면서 재미 있는 상태를 유지할 수 있는 방법을 알아내는 것이 게임 디자인 프로세스의 일부였습니다.

 

유저가 플레이 초반의 어려움을 극복하고 나면 테크 트리를 통해 새로운 다양한 고급 건물들을 해금할 수 있게 됩니다. 이런 변화가 시작되고 나면 해결해야 하는 어려움 역시 새로 열려 나갑니다. 콜로니가 성장하게 되면 주민들도 단순한 생존 이상을 원하게 됩니다. 행복해질 만한 요소를 찾고 싶어 하고, 더 나은 음식을 먹고 싶어 하고, 여가 활동을 즐기고 싶어 하고, 더 건강해지고 싶어 합니다. 인구가 늘어나고 나면 기본 욕구만을 해결하는 방법으로는 주민들을 만족시킬 수 없기 때문에 새로운 차원의 플레이가 열리게 됩니다.

 

덫 사냥터와 낚시터는 작은 콜로니의 주민들을 먹일 수는 있겠지만, 수백 명이 사는 콜로니에는 충분하지 않습니다. 황무지의 도적단들도 유저가 번영시킨 콜로니를 알게 되기 때문에, 유저의 성공을 빼앗아 오고 싶어 하게 됩니다. 그러므로 콜로니는 도적단에 대항하여 방어도 해야 합니다.

 

이외에도 점진적으로 해금되는 장식 아이템들이 있어 콜로니를 유니크하고 아름답게 만들 수도 있습니다. 장식 아이템은 아무런 효과도 없지만, 더 살고 싶어질 만한 아름다운 콜로니로 만들어주기는 할 것입니다.

 

- 포스트 아포칼립스 세계관과 생존을 테마로 한 작품을 보면, 그 척박한 세계에서 살아남은 사람들의 극적인 드라마를 그려낸 작품들이 많다.

 

게임 내에 이벤트와 퀘스트를 수백 가지 마련해두었습니다. 많은 퀘스트에 생존과 직접적으로 관련이 있는 도덕적 딜레마가 나옵니다. 예를 들어 아픈 아이를 위해 약을 달라고 하는 어머니가 나오는 퀘스트가 있는데, 이 경우 유저는 어머니에게 약을 줄지, 더 중요한 상황을 위해 약을 아낄지 결정해야 합니다.

 

개인에게 깊은 영향을 미치고 심각한 소재를 다루는 스토리도 많지만, 주민들이 그 퀘스트의 영향을 기억하고 행복도에 영향을 받기도 합니다. 하지만, 어떤 원칙을 지키기로 할지는 유저가 결정해야 합니다.

 

좀 더 광범위한 의미로는, 생존을 위해서 유저가 어디까지 희생할 수 있는지에 대한 질문이 되기도 합니다. 도적단과 싸우기 위해 주민들을 보내서 죽게 내버려두는 것이 옳은 일일까요? 아니면 도적단이 원하는 걸 주고 폭력 사태를 피하는 것이 옳은 일일까요? 이런 건 예시에 불과합니다만, 게임 내에는 아포칼립스 테마와 생존 정신을 묘사하는 요소가 더 많이 있습니다.

 

- 포스트 아포칼립스에서 또 빼놓을 수 없는 부분이 생존자 무리 사이의 갈등과 연합, 그 사이의 정치 구도라 할 수 있다. 그간 소개 자료를 보면 유저가 속한 세력 외에 다른 세력에 대한 이야기가 약탈단 등 막연하게 나온 케이스가 많은데, 실제 게임 내에서는 어떻게 구현이 되어있는지 소개한다면?

 

콜로니 외부의 생존자들은 도적단과 공동체로 나뉩니다. 공동체들은 정착지의 조직적인 집단들로, 문명화된 생활을 유지하려고 노력하며 평화 교역 등을 통해 상호작용을 하려고 합니다. 가끔은 유저의 콜로니로 찾아와 부탁을 할 수도 있습니다.

 

도적단들은 덜 조직적인 집단으로, 황무지의 적대적인 세력입니다. 도적단들은 원하는 물건이 있으면 갈취해서라도 가져가고, 이루고자 하는 가치 높은 목표나 목적이 없습니다. 그러니 도적단이 게이트에 나타나면 방어 준비를 해야 합니다. 메인 퀘스트에서 만날 수 있는 새로운 세력도 있지만, 그 부분은 직접 찾아보시길 바랍니다.

 

- 최근 패키지 게임들은 정식 출시 후에도 DLC, 혹은 시즌패스 방식으로 업데이트를 이어가고 있다. 서바이빙 더 애프터매스의 앞으로의 로드맵이 궁금하다.

 

업데이트는 고려 중에 있습니다.

 

- 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

 

완전 한국어화가 된 게임을 한국 유저들에게 소개할 수 있게 되어 대단히 기쁩니다. 낯설고 신비로운 황무지 속에서 생존해 나가는 경험으로 오신 여러분을 환영합니다. 작품을 즐겁게 플레이해주시길 바랍니다. 항상 감사합니다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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