22일 오전 블리자드 엔터테인먼트는 자사 글로벌 인기 MMORPG '월드 오브 워크래프트'의 신규 확장팩 '용군단'의 출시를 앞두고 새로운 심층 인터뷰 시간을 마련했다.
세 번째로 진행된 월드 오브 워크래프트:용군단 심층 인터뷰의 주된 화두는 새 확장팩의 특징인 용조련술의 디자인과 기술에 관련된 내용, 그리고 각 클래스의 디자인과 특성 개편, 보다 자유롭게 입맛에 맞는 배치가 가능해진 사용자 인터페이스 개편, 레벨 디자인, 월드 오브 워크래프트:용군단의 세계관, 전문 직업, 아트 등 용군단과 관련된 전반적인 분야에서 질문을 받았다.
이번 인터뷰 세션에는 블리자드 엔터테인먼트의 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터가 참가해 질의응답을 맡았다.
모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터
어느덧 용군단의 출시가 코앞으로 다가왔다. 용군단을 개발하면서 중점을 둔 부분이나, 용군단에서 가장 강조하고 싶은 것은 무엇인가?
용군단 자체의 테마에 대해 중점을 뒀다. 깨어나는 용군단과 용의 섬, 그리고 기존 것들을 보완해나가는 이야기를 담고 싶었다. 이런 테마는 용의 섬 전체나 용군단 확장팩 자체에서 살펴볼 수 있을 것이다. 특성, UI와 전문화에서도 정비와 새로움을 만나볼 수 있다. 덧붙여 특성 부분에 포커싱을 주고 싶었다. 이전에는 새로운 특성 추가를 많이 하지 않았지만 이번 신규 시스템이 들어가면서 클래식의 느낌을 많이 줄 수 있었다. 레벨마다 포인트를 얻어 사용하며 게임플레이를 진행할 수 있다. 이렇게 하나의 옵션을 플레이어에게 제공하며 새로운 특성 빌드와 옵션들을 활용할 수 있는 부분의 재미에 집중했다.
플레이어는 용의 섬에서 역사를 풀어가고, 용들에 관련한 비밀을 풀어나가는 것으로 밝혀져 있다. 메인 퀘스트를 진행해 나가며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 있을 예정인데, 이외에도 와우의 여러 역사 속에서 만나왔던 여러 용들의 재등장을 기대해도 좋을까?
여러 용들의 재등장은 기대하셔도 좋을 것이다. 예를 들어 깨어나는 해안에서는 검은용군단과 만나볼 수 있고 온아라에선 녹색용군단을 만날 수 있다. 각 용군단과 만나 그들이 현재 안고 있는 이야기들을 알 수 있다.
이전 확장팩들은 대부분 최종적인 목표나 적이 좀 더 명확했던 편이었던 것 같다. 이번 용군단에서는 이러한 부분이 약간 모호한 듯 하다. 용군단 확장팩의 최종적인 목표(보스나 스토리 진행 등)이 어떻게 되는지 궁금하다.
용의 섬 퀘스트를 진행하며 네 가지 지역에서 여러 스토리를 만나게 되는데, 각 지역마다 다른 용군단을 다루다보니 서약의 돌이라는 아이템은 위상과 티탄의 유대관계를 상징한다. 이 돌이 가진 힘과 위상의 힘의 상관관계에 대해 과도한 스포일러는 피하고 살짝 이야기해보겠다. 티탄과 용군단, 라자게스의 관계가 주요 이야기가 될 것이라 생각한다. 라자게스의 형재자매와 티탄의 유대관계, 용군단과 티탄의 유대관계에 대한 불만으로 유발된 스토리를 살펴볼 수 있을 것이다. 스토리를 진행하면서 던전에서도 라자게스를 다시 마주할 수 있는데 던전을 통해 스토리의 명확도를 더욱 챙길 수 있다.
이번 확장팩은 초반부터 용 조련술을 통해 비행이 가능한 만큼, 지상에서 보는 풍경뿐 아니라 하늘에서 보는 풍경, 맵의 넓이, 동선에 대해서도 신경을 많이 써야했을 것 같다. 용 조련술과 연계한 지형을 구상하면서 어려운 점이 있었을까?
이번 확장팩은 전반적인 지역 자체가 용조련술을 위해 만들어졌다. 확장팩 구상 단계부터 넣고 싶었던 요소였기에 이런 진행이 가능했다. 트리비아로 포인트를 짚자면, 지역 퀘스트라인을 진행하며 스토리가 진행될수록 지역의 고도가 상승된다. 따라서 마지막인 탈드락서스 지역은 깨어나는 해안부터 시작해 용의 섬에서 제일 높은 지역이라고 할 수 있다. 가장 높은 건축물인 위상의 권좌에서는 용의 섬 전반적인 지역에 모두 접근할 수 있다.
추가로, 역대 확장팩 중에서 가장 거대한 지역이다. 용조련술 자체가 플레이어의 빠른 이동을 지원하기 때문에 큰 지역과 모험적인 요소들을 많이 포함시킬 수 있었다. 용조련술에서 가장 좋아하는 부분은 예전엔 볼 수 없었던 리프레시되는 경험이다. 퀘스트를 진행할 때 목표지점을 향해 자동달리기로 진행하는 경험이 있었는데 용조련술을 통해 지역이 변하고 공간감도 생겨 절벽을 찾거나 목적지에 좀 더 빠르게 도달하는 등 새로운 시각으로 게임플레이를 즐길 수 있게 됐다.
새로워진 특성 시스템이 용군단 사전 패치에 적용되며 많은 플레이어들이 특성에 적응하는 중이고, 베타 서버에서 지속적인 밸런스 패치도 진행 중이다. 일부 직업에 대해 특성 위치 변경 등 추가적인 큰 변화가 있을까?
용군단이 출시되면서 새로워진 특성 시스템도 출발선에 섰다고 볼 수 있다. 지금 가진 계획으론 특성 시스템을 지속적으로 튜닝하는 것이다. 주단위 핫픽스 체제로 진행될 수도 있다. 특성 시스템을 지원하고 업데이트해가는 것이 목표다. 미래 패치에서도 이런 변경점들을 확인할 수 있다. 특성 자체에서 크게 변화하는 부분들은 대규모 패치나 시즌 패치에서 만나볼 수 있다.
신규 직업인 기원사는 딜과 힐 모두 25m 라는 제약이 있다. 이것을 의도한 까닭은 무엇인가? 그리고 기원사가 확장팩에서 어느 정도의 역량을 보여줄 것이라 기대하고 있나?
베타 때 받았던 플레이어 피드백을 따라 보존의 경우 30m로 조정됐다. 황폐는 그대로 25m를 유지한다. 기원사의 역할은 중간거리의 시전자이기도 하고 빠르게 움직일 수 있는 기동성 중시의 캐릭터를 염두에 뒀다. 확장팩을 내면서 근접 딜러를 출시하는 경우가 많았는데 처음으로 중거리 캐릭터를 추가하게 됐다. 기원사는 전장을 마음대로 누비면서 시전까지 할 수 있는 직업을 만들고 싶었기에 탄생했다. 이런 부분이 장점이 되는만큼 거리를 하나의 제약사항으로 조정하고 싶었다.
'어둠땅'에서는 새롭게 '영예' 개념을 선보여, 플레이어들이 특정 성약의 단 스토리라인에 조금 더 몰입할 수 있도록 만들고 캐릭터 강화와도 관련이 있어 약간은 강제성이 있었다고 생각한다. 이번 용의 섬에서는 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있는데, 캐릭터의 스펙업과는 거리가 있어 이전 성약의 단에 비해 강제성은 적어 보이나, 신규 콘텐츠 ‘용조련술’을 강화하기 위해 필수 요소인지, 아니면 일명 '숙제'라고 불리는 일일 필수 퀘스트에 대한 부담을 줄이는 방향성으로 정한 것인지 궁금하다.
용조련술의 경우 각각의 문양이 존재한다. 모험을 하면서 문양을 발견해 스토리를 진행하기 전 문양을 다 모으는 것도 가능하다. 이는 영예 시스템과 관련이 없다. 모든 문양을 잠금해제했다면 전 계정에 걸쳐 공유된다. 이는 신규 캐릭터에도 공유되어 모든 문양을 해제한 비룡을 이용할 수 있다.
또, 게임 플레이에서 가장 중요한 것은 플레이어가 어떤 부분에 중점을 두느냐에 상관없이 원하는 컨텐츠를 플레이하고 재미를 느끼는 것이다. 예전에는 일일 및 주간 퀘스트 보상 시스템이 있었는데 이것들의 피드백이 강제성이 있는 숙제처럼 느껴진다는 것이었다. 영예 시스템은 부수적인 부분이 되어야 하고, 원시의 주입이라는 아이템 퀄리티를 향상시키는 옵션이 존재하기는 하지만 영예 시스템만의 독창적인 특성이나 옵션은 따로 준비되어 있지 않다. 마지막 패치였던 영원의 끝 업데이트에도 이런 기조가 적용됐고 용군단에서도 이어나갈 예정이다.
용군단 시즌 1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되면서 과거 던전 4개를 포함하게 되는데 보상 아이템이 특정 직업에 치우치게 좋거나 시즌을 넘어서도 사용되는 등의 문제는 없을까?
어둠땅의 시즌 4에도 다양하게 시험됐던 요소다. 성공적이라고 느껴 용군단의 시즌 1에서도 계속 진행된다. 레거시 던전에 관련해 받은 피드백은 일부 우두머리 스킬 등이 지금의 월드 오브 워크래프트에서 볼 수 있는 것과 격차가 있다는 점이었다. 이런 부분에 좀 더 노력을 쏟아 여러 우두머리 스킬이 재디자인됐고 옥룡사에서도 첫 번째로 마주하는 우두머리는 아예 새롭게 디자인됐다. 예전의 던전에서도 현대의 월드 오브 워크래프트의 경험을 느낄 수 있도록 했다.
이번 용군단 시즌 1 공격대는 신화 난이도까지 한번에 풀린다. 신화 난이도 트라이를 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보이는데, 어떤 이유인가?
두 가지 요소를 고려했다. 첫 번째는 다가오는 연말연휴 시즌이다. 많은 플레이어들이 연휴를 즐기기 전에 컨텐츠나 게임플레이를 경험할 수 있도록 이런 주기를 적용했다. 이는 플레이어도 개발진도 신화, pvp 시즌을 좀 더 지원할 수 있도록 이런 타이밍을 선택했다. 둘째로 플레이어들이 신화 공격대나 레이드를 진행할 때 어떤 플레이어 파워를 보여줄 수 있는지 살펴보고 싶었다. 영웅 던전이나 신화 던전을 돌며 보여주는 모습들이 주기 변화로 어떤 모습이 될 지 기대했다. 이번 일정이 성공적으로 진행된다면 앞으로의 패치에서도 유사한 일정 계획을 확인할 수 있을 것이다.
공격대에서 개인 루팅 시스템이 사라지고, 다시 공격대 루팅으로 변경된다. 이렇게 변경하게 된 배경이 있나?
여러 플레이어 피드백이 있었다. 루팅 시스템 자체가 하나의 소셜 이벤트로 느껴졌으면 좋겠다. 레이드 자체가 많은 사람을 아울러 진행하는 컨텐츠이기도 하고, 아이템을 누가 가져갈 것인지 논의하는 과정 등을 통해 소셜 이벤트 경험이 극대화됐으면 했다. 둘째로 변경점 자체가 루팅 시스템을 간소화하고 간단하게 만들기 위함이다. 개인 루팅이 되면 특정 룰을 이해하기 어려운 부분이 있었다. 보다 깔끔한 진행이 되고 반응이 좋다면 앞으로도 이렇게 진행할 것 같다.
이번에 전통적인 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었는데, 이와 관련해 개발진 내에서 어떤 방안들을 준비했는지 듣고 싶다.
전쟁 모드에서만 진행이 가능한 여러 월드 퀘스트를 만들었기 때문에 이렇게 진행하면 새로운 부분을 만나볼 수 있을 것이다. 새로운 빌드와 특정 옵션을 확인하면서 PvP를 펼칠 수 있으며 이것들은 전장과 투기장에서 살펴볼 수 없었던 새로운 경험이 될 것이라 생각한다.
전문 기술이 보다 깊어지고 복잡해지며 재료 및 제작품의 종류도 많이 늘어나게 된다. 롤플레잉 경험을 살리는 것 이외에, 플레이어는 개편된 전문 기술로 이전에 비교해 어떤 경험이나 보상을 얻을 수 있는가?
계속해서 논의를 진행했다. 하나의 전문기술을 진행할 때 한 캐릭터의 정체성과 관련이 된다. 드워프 전사가 되고 싶은 사람이 있을 것이고 대장장이로 스킬을 연마하는 플레이를 원하는 사람이 있을 것이다. 전문제작 위주로 진행하는 사람들을 위해 이런 옵션을 준비했다. 주문제작도 새롭게 만날 수 있는 요소다. 한 플레이어가 특정 우두머리로부터 희귀한 재료를 얻으면 다른 플레이어에게 제작을 의뢰할 수 있는 시스템으로, 이를 통해 소셜한 컨텐츠를 경험할 수 있게 해주고 싶다.
‘고고학’ 전문기술이 ‘어둠땅’을 기점으로 한동안 방치되었고 이를 리메이크하기 위해 뒤로 미루었다고 들은 바 있는데, 이 시점이 이번 확장팩 내로 가능할지, 아니면 다음 확장팩의 이야기인지 궁금하다.
용군단 출시 시점에서는 큰 변화가 없을 것이다. 미래에는 어떻게 제공할 수 있을지, 제공한다면 어떻게 재정비해 선보일 수 있을지는 충분한 논의가 필요할 것 같다.
베타 서버에서 용맹의 전당 던전의 조정 수치가 상당히 커서 화제가 됐었다. 과거 던전을 쐐기에 알맞게 조정하면서 많은 어려움이 있었던 것으로 보이는데, 어떠한 점을 신경썼을까?
앞서 이야기했던 것처럼 여러 조정이 이루어졌다. 베타뿐만 아니라 지난 주만 하더라도 용맹의 전당 관련 수치 조정이 진행된 바 있다. 용맹의 전당 던전의 경우 크기 때문에 다섯 우두머리가 있는 점이 독특한 도전이 될 것 같다. 여러 규모의 던전들이 들어가 있는 것이 중요하며 그에 따른 난이도 조정이 이루어지기도 한다. 지속적으로 조정하며 플레이어들이 어떤 게임플레이를 할 것인지 살펴볼 계획이다.
1만년 동안 잠들었던 용의 섬에서도 켄타우로스, 투스카르나 놀 등 익숙한 종족들이 보인다. 기존 지역의 종족과 차별점을 어떻게 두었나? 이외에도 오리나 여우 와이번 등 새로운 생물들도 보이는데 팀 내부에서 반응이 좋았던 주민/생물이 있었을까?
익숙한 종족들이 보이는 점이 아제로스로 돌아오는 즐거움 중 하나일 것이다. 익숙한 얼굴이나 부분들이 많이 보일 것이다. 이런 정체성을 많이 바꾸고 싶진 않다. 투스카르 같은 경우 팬들의 사랑을 받았던 종족이기에 문화적인 부분에 변경점을 도입했지만 못 알아볼 정도의 큰 변경은 피했다. 모험을 떠나면서 이런 요소들을 살펴보는 것에 재미를 느낄 수 있을 것이다. 온아라 평야에서도 켄타우로스를 계속 만날 수 있을 것이다. 개인적으로 정말 좋아하는 생물은 용뿔두꺼비다.
용군단 출시를 일주일 앞둔 지금, 한국 플레이어들에게 마지막 한마디 부탁드린다.
우선 감사의 말씀을 전하고 싶다. 18년간 월드 오브 워크래프트를 개발해오면서 플레이어들의 열정과 즐거움이 없었다면 불가능했던 여정이었다. 앞으로의 18년도 기대가 된다. 용군단에서는 여러 놀라운 기회들을 포착할 수 있을 것이다. 집으로, 아제로스로 돌아온 느낌을 통해 전통적인 월드 오브 워크래프트의 분위기를 느끼며 플레이어들이 즐거운 게임플레이를 할 수 있길 기대한다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net