8월 초 웹젠은 사전 테스트를 진행했던 서브컬처 신작 '라그나돌:사라진 야차공주'의 개발사 인터뷰를 진행했다.
라그나돌:사라진 야차공주는 웹젠이 퍼블리싱 하는 수집형 RPG 장르 정통 서브컬처 게임이다. 세계관과 캐릭터 일러스트, 게임 플레이 방식 등에서 기존 수집형 RPG와 다른 독특한 특징을 보유했다고 전하는 출시예정작으로, 베타 테스트를 통해 아름다운 복수극이라는 주제로 이색적인 스토리와 감각적인 애니메이션 연출, 전략적인 전투가 가능한 스피드 체인 배틀 시스템 등을 체험할 수 있었다.
개발사인 그람스는 세상을 바꾸는 게임 개발을 모토로 제작에 임하는 모바일, 온라인 게임 개발 회사다. 그람스는 전 세계에서 히트 타이틀을 배출하는 주식회사 gumi의 자회사로 gumi 그룹의 전면 지원을 받으며 개발에 임하고 있다고 밝혔다. 이번 인터뷰에는 타니 나오시 그람스 대표 및 라그나돌 제작 총 지휘와 카세 케이스케 한국판 라그나돌 일본측 총괄이 참여했다. 카세 케이스케 총괄의 경우 Espada라는 그람스 협력사 소속이다.
좌측부터 타니 나오시 그람스 대표이사, 카세 케이스케 라그나돌 컨텐츠 개발 책임자
게임의 제목이자 세계관 내 주요사건인 라그나돌은 무슨 의미인가?
라그나돌은 라그나로크+돌(인형)의 합성어다. 라그나돌이 일본어로 '최종전쟁(最終戦争)'으로 번역되는 점에 착안하였으며 돌(인형)은 "귀여운 소녀가 나오는 게임이다"라는 것을 유저들에게 전달하기 쉽도록 덧붙였다. "천년 전에 발생한 대규모의 인간과 요괴의 전쟁"을 그리고 있는 세계관에 맞게 게임에서 라그나돌을 '인요전쟁(人妖戦争)'이라고 부른다.
게임 제작 의도와 지향점에 대해 알고 싶다.
그람스 개발진들이 지금까지의 출시작에서 다소 아쉬웠던 약점들을 보완해 만든 신작이 라그나돌이다. 기획단계부터 전투의 깊이와 세계관, 캐릭터의 깊이가 양립하는 작품을 목표로 제작됐고 그 결과 스피드 체인 배틀이라는 직관적이고 스피디한 액션성을 즐길 수 있는 배틀 시스템이 완성됐다. 또한 캐릭터를 육성하고 파티를 구성해 적에게 도전하는 스마트폰 RPG를 선호하는 모든 게이머들이 즐길 수 있는 게임이기도 하다.
일본 출시 후 성과는 어땠고, 장기 서비스 비결은 무엇인지.
21년 10월 출시 후 일본 앱스토어 무료 다운로드 랭킹 1위를 기록했다. 또 런칭 1개월만에 플레이어 수 500만에 도달, 유저들이 즐겁게 플레이 하고 있으며 현재도 호평 중에 서비스되고 있다. 라그나돌만의 특징과 게임성, 지속적 업데이트를 통한 운영으로 고정 팬층을 확보하고 있다.
기존 서브컬처 작품과 수집형 RPG에 비해 무엇이 다른가?
첫째로 무엇보다 요괴라는 동양의 인기 소재를 모티브로 하면서 단순한 일본 게임이 되지 않도록 했다는 것. 현대적 감각과 고전적 감각이 양립할 수 있도록 디자인을 고안했으며, 독자적인 세계관도 구축해냈다. 또, 여러 컨텐츠 속 인기를 끌었던 캐릭터성인 인간 음양사를 적으로, 몬스터로 간주되던 요괴들을 아군으로 삼는 상황이 역전된 스토리도 큰 특징이다. 아울러, 게임 속 캐릭터는 소위 말하는 출산의 고통을 느끼며 제작됐다. 캐릭터가 세계관 속에서 어떻게 탄생했는지, 그리고 세계관 속에서 어떻게 생활하고 있는지를 아트팀에서 중점적으로 고려해 창작했고 특히 각 캐릭터의 취미, 취향과 성장배경, 캐릭터끼리의 상관관계 등도 심도 있게 제작하는 등 디테일한 캐릭터 특징들이 잘 녹아들어간 작품이다.
아즈키아라이, 자시키와라시 등 일본 내 요괴들이 주요 캐릭터로 등장한다. 주로 일본 메이저 요괴들인데 다른 국가의 설화 속 요괴(몬스터 등)도 등장할 계획인가? 코나키지지가 부리는 골렘처럼 말이다.
불교의 신 다키니텐이 하늘에서 떨어져 요괴로 등장하는 등, 라그나돌에는 일본의 요괴뿐만 아니라 다양한 모티브의 캐릭터가 요괴로 등장한다. 이외에도 중국에서 전해오는 성수의 하나인 하쿠타쿠나 서양 요괴인 드라큘라가 등장하는 등, 여러 나라의 설화 캐릭터가 나온다.
공식 페이지에서 공개된 요괴들은 모두 야샤국 소속이다. 8개 국가가 나오는데 주요 세력은 야샤국인 것인지? 혹은 플레이어가 세력을 선택할 수 있거나 그에 준하는 시스템이 있는지 궁금하다.
야사국의 캐릭터들과 함께 이야기를 시작해 게임 진행과정에서 해당 캐릭터들을 가장 많이 보게될 것이다. 또한 스테이지 클리어 단계에 따라 다른 국가와 다른 캐릭터들 사이에서 새로운 이야기가 지속적으로 펼쳐진다. 주인공은 환요계의 구원자로서 특정 국가 소속이 아닌 관계로 모든 국가 및 세력과 게임 진행 단계에 맞춰 함께하게 된다.
스피드 체인배틀 기획 배경과 재미요소 등 자세한 소개를 부탁한다.
전투를 단순화하면 아무래도 깊이가 느껴지지 않게 되며, 깊이를 만들려고 하면 직관적으로 알기 쉽게 만들기가 어렵다. 둘의 양립을 목표로 전투 시스템을 고안한 결과다. 직관적으로 이해할 수 있을 만큼 심플해 무심코 플레이하는 경우에도 재미를 느낄 수 있는 컨셉으로, 누구나 해 본 적이 있을 트럼프 게임의 스피드를 참고했다.
라그나돌의 전투 흐름은 먼저 덱에서 무작위 스킬 카드를 뽑는 것으로 시작된다. 스킬 카드에는 숫자가 적혀 있고, 이를 작은 것부터 연결해 공격하게 되며 1부터 5까지의 숫자를 모두 이으면 풀 체인이 발동해 적에게 큰 데미지를 입힌다. 이런 심플한 규칙에 합성, 홀드, 제로 비기 등의 심층 시스템이 결합해 스피드감이 있으면서 흥미진진하고 깊이가 있는 전투를 만들어낸다.
패의 스킬 카드에는 숫자와 함께 파괴할 수 있는 속성 구슬의 색이 있다. 적이 가진 속성 구슬과 같은 색의 스킬 카드를 선택해 공격하는 것으로 속성 구슬을 파괴할 수 있고 모두 파괴하면 적이 브레이크 상태가 되어 큰 데미지를 입힐 수 있다. 이 때 풀 체인을 발동하면 최대의 데미지를 가하는 것이 가능하다. 풀 체인을 높은 빈도로 성립시키는 것 자체로도 수많은 테크닉 바리에이션이 있으며 풀체인을 노리는 것만이 아닌 속성구슬 파괴를 병행하여 공략하는 상황별 전투의 전략성이 있다.
PvP 컨텐츠의 비중은 얼마나 되는가.
지금까지의 제 작품에서는 가능한 한 많은 분들이 온라인 게임에서 타인과 협력하는 즐거움을 맛볼 수 있도록 게임을 제작해 왔다. 그러나 이번에는 협력의 즐거움뿐만 아니라 솔로 플레이에서의 즐거움도 느낄 수 있도록 연구하여 제작했다. "솔로 플레이 자체가 즐겁기 때문에, 가끔은 협력 플레이도 해볼까"라는 플레이 스타일도 성립되도록 밸런스를 고안하여 제작하였고, 이를 통해 보다 많은 유저에게 협력 플레이의 즐거움을 전달할 수 있다고 생각하고 있다.
이와 같은 구상 때문에 일본에서 초기 런칭 당시부터 본격적인 실시간 대인전을 도입하면 대인전을 활발하게 플레이하지 않는 일본 유저에게는 어려운 게임이 될 것으로 예상하여 조금씩 천천히 PvP 컨텐츠를 확장해 나갔다. 한국의 유저는 일본에 비해 PvP를 활발하게 즐기며 플레이하는 경향이 있기 때문에, 런칭 후 빠른 단계에서 본격적인 PvP 컨텐츠의 도입을 검토하고 있다.
우선은 다른 유저가 설정한 덱과 대전을 할 수 있는 지옥 아레나부터 길드 컨텐츠인 마경쟁탈전의 상위 랭크에서도 본격적인 실시간 PvP가 도입될 예정.
반드시 플레이해야 이득인 숙제 컨텐츠는 많은 편인지?
귀찮지 않으면서 깊이 있는 게임일수록 오래 인기를 유지한다는 것을 알고 있어 컨텐츠는 풍부하지만 즐기는 방법에는 최대한의 편의성을 도입하기 위해 노력했다. 캐릭터 육성에 필요한 대부분의 재화를 인 게임 컨텐츠를 통해 구할 수 있는 만큼 각 재화를 수급할 수 있는 컨텐츠가 별도로 존재하지만 숙제처럼 여겨질만큼 많은 공수가 필요하지는 않을 것 같다.
핵심 컨텐츠는 무엇이라고 보는가.
일본 버전은 런칭 후 1년 반 이상이 경과한 상황이라 컨텐츠 볼륨이 풍부하다. 한국판에서는 그 풍부한 컨텐츠의 볼륨을 담아, 최적의 운용 스케줄로 한국의 유저에게 제공할 수 있다. 이것은 일본 유저들이 경험할 수 없었던 한국 버전만의 장점이다. 한국의 유저가 열광할 수 있는 지옥 아레나 등의 PvP 컨텐츠도 가능한 빨리 제공할 수 있도록 준비 중이다.
국내 파트너사로 웹젠을 택한 이유와 이후 기대하는 협업 내용은?
웹젠은 한국을 대표하는 주요 게임사 중 하나로 MU를 비롯한 글로벌 IP 흥행 경험을 보유한 회사다. 한국 진출 고려 중 서브컬처 IP와 퍼블리싱 사업에 대한 의지가 강한 웹젠과 연이 닿아 협업하게 됐다. 한국에서 오랜 시간 사업을 영위한 기업인 만큼 전문성을 바탕으로 안정적 운영과 서비스 제공에 대한 기대감이 크다.
한국시장 진출 소감과 목표, 기대 성과에 대해.
한국 서버컬처 시장은 해마다 규모가 확대되고 있어 예전부터 주목하고 있었다. 일본 개발 게임의 한국 성공 사례도 많이 있지만, 그 반면 한국에서의 일본 개발 타이틀에 대한 평가도 매서울 것이라 생각하고 있다. 이러한 매서운 평가에도 인정받을 수 있도록, 어느 부분을 개선해야 하는지와 그대로 두어야 하는지 모든 항목을 신중히 검토하고 만전을 기해 한국판 제작에 임하고 있다. 또, 수집형 서브컬처 게임 분야에서는 非 IP 타이틀 중 일본 작품이 많지 않은 편이다. 라그나돌은 독특한 세계관과 인상적이고 기억에 남는 게임 시스템을 통해 한국 서브컬처 시장에 강하게 어프로치할 수 있다고 생각하고 있다. 많은 한국 게이머분들이 즐길 수 있을 것이라 기대한다.
한국 시장 소비자들에게 어떤 점이 매력적일까?
한국에서 장기 흥행을 거둔 작품은 독창성과 그 게임에서만 체험 가능한 게임성을 갖추고 있다고 생각한다. 라그나돌의 개발 컨셉은 바로 그 두 가지를 충족할 수 있는 작품을 만든다는 것이었으며 이를 충족한다고 생각한다. 동아시아권역에서 요괴나 음양사 등을 모티브로 한 서브컬처 게임과 핵심 게이머층의 수요가 오랜 기간 지속적으로 존재해왔다고 생각한다. 게다가 코어하게 플레이하는 유저와 라이트 유저도 즐겁게 플레이할 수 있는 작품으로 양쪽 유저 모두 깊은 재미를 느낄 수 있을 것이다.
한국 현지화 과정에서 가장 고려한 부분과 일본 버전과 달라진 부분은 무엇인가.
게임의 큰 틀은 유지하며 요괴라는 독특한 소재를 어떻게 잘 전달할 것인가에 힘을 쏟고 있다. 스토리나 세계관, 각 캐릭터가 가지는 특징을 전달할 수 있도록 번역 등의 현지화 작업에 주력하여 읽고 있는 것만으로도 자연스레 내용이 이해되고 받아들여질 수 있도록 노력했다. 또 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 지속적으로 최적화 작업을 진행, 안정된 서비스를 제공할 것.
한국 유저들만을 위한 컨텐츠나 이벤트, 캐릭터가 있나?
어떻게 받아들여질지는 아직 미지수이기에 어떤 컨텐츠를 제공할 것인지 유저들의 반응을 보며 검토할 계획이다. 공개 가능한 정보는 한국 전용 캐릭터를 제작 중이라는 것. 한국 전통에서 탄생된 캐릭터로, 라그나돌에선 요괴로 등장한다. 가능한 빨리 선보일 수 있도록 제작하고 있으니 많은 기대와 성원 부탁드린다.
라그나돌의 출시를 기다리는 한국 게이머들에게 전하고 싶은 말은?
해외 전역에서 우수한 게임들이 많이 출시되고 있는 추세 속에 일본뿐만 아니라 전세계 게이머들이 함께 즐길 수 있도록 고안하여 만들어낸 작품이 라그나돌이다. 요괴라고 하는 동양에서 인기 있는 소재가 전 세계에서도 사랑받을 수 있도록 캐릭터와 세계관을 만들고 있다. 지금까지 다른 작품에선 맛볼 수 없던 세계관을 즐길 수 있을 것이라 생각하며 서브컬처를 좋아하는 한국 게이머분들은 꼭 플레이 해주셨으면 좋겠다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net