OBT에서도 변화 보여준 '슈퍼바이브'

빠른 속도감과 전투의 쾌감이 강점
2024년 11월 30일 17시 27분 24초

넥슨은 지난 21일 띠어리크래프트 게임즈가 개발하고 있는 신작 MOBA 배틀로얄 PC 게임 '슈퍼바이브' 국내 오픈 베타 테스트를 개시했다.

 

슈퍼바이브는 변화하는 전장에서 다채로운 전투 양상을 빠른 속도감으로 즐길 수 있는 MOBA 배틀로얄 장르의 신작으로, 높은 자유도에서 다양한 게임 플레이를 창출할 수 있고, 예측 불가능한 상황에서 각기 다른 매력을 지닌 16종의 헌터와 팀 전략을 통한 깊이 있는 플레이 경험을 제공하는 점을 특징으로 내세우고 있다. 이번 국내 오픈 베타 테스트를 통해 2종의 신규 헌터인 허드슨과 진이 추가되었으며 초반에는 4v4 아레나 모드 같은 신규 모드도 제공한 바 있다.

 

여담으로, 신규 헌터인 진은 리그 오브 레전드 프로게이머 페이커에게서 모티브를 딴 것으로 알려져 눈길을 끌기도.

 

 

 

■ 테스트마다 변화하는 게임

 

슈퍼바이브의 CAT부터 조금씩 참여해보며 느낀 것은 슈퍼바이브가 매 테스트를 거칠 때마다 좋은 부분이든 그렇지 않은 부분이든 어딘가는 확실하게 변한 것이 느껴진다는 것이다. 예를 들어 국내 첫 클로즈 알파 테스트가 진행됐던 당시에는 굉장히 투박한 단계의 빌드로 게임이 어떤 느낌인지를 파악하며 즐기는 것이었다면 그로부터 한 달이 지난 이후에 진행된 클로즈 베타 테스트에서는 UI 등에서 조금 더 진일보한 모습을 보여줬다. 일단 보이는 곳부터 변하니 더 그런 느낌이 드는 요인도 있겠지만 예를 들면 헌터 초상화 같은 사소한 부분도 모델링이었다가 클로즈 베타 빌드부터는 일러스트로 변경되어 좀 더 세련된 느낌을 주고, 캐릭터별 마스터리 시스템이나 튜토리얼 보강으로 인한 AI 봇 모드 등의 추가가 있었다.

 

그로부터 다시 한 달 정도 흐른 시점에 개방된 오픈 베타 테스트 빌드에서 슈퍼바이브는 다시 조금의 변화를 보여줬다. 일단 Coming soon으로 표시되어 임시로 맛보기 정도였던 헌터별 마스터리가 완성되었으며, 앞서 서두에서도 언급된 것처럼 신규 헌터인 허드슨과 진 2명이 추가되어 새로운 플레이를 경험할 수 있다. 그 중에서도 매치를 플레이해보면 허드슨이 제법 자주 보였다. 더 큰 변화라면 이전 참여해본 두 번의 베타 테스트에서는 모든 헌터가 개방되어 있었는데, 오픈 베타부터는 초기에 다섯 명의 헌터만 제공하고 나머지 헌터는 구입하거나 해금하는 방식으로 변경됐다는 점이다.

 


 

 

 

이제 슈퍼바이브를 시작하는 플레이어는 파이터 2명, 이니시에이터 1명, 프론트라이너 1명, 프로텍터 1명을 먼저 제공받고 게임 플레이를 통해 진척도를 향상시켜 보상 체계에서 구간마다 헌터를 한 명씩 선택해 개방할 수 있다. 이 과정을 원치 않는다면 그냥 유료 재화를 사용해 바로 헌터를 해금하는 것도 가능하다. 이외에도 헌터와 관련해 상점에서 스킨 같은 상품들이 추가됐다.

 

게임 플레이 방면에서는 지난 클로즈 베타 테스트에서 튜토리얼 파트를 강화하며 추가됐던 요소들 중 AI 봇 모드가 사라졌다는 것이 크다. 대신 새로운 모드로 4v4 아레나 모드가 등장했는데, 업데이트를 통해 빌드가 올라가면서 며칠 사이에 해당 모드는 일시 제외됐다.

 


 


진척도 보상에서 고르거나, 유료로 해금하거나

 

■ 빠른 속도감에 더욱 집중

 

MOBA 장르의 스타일과 배틀로얄 장르 스타일을 섞어 만들어낸 슈퍼바이브는 초기 테스트부터 속도감과 교전의 재미 부분에서는 꽤나 좋은 평을 받은 바 있다. 플레이어는 두 명이 팀을 이루는 듀오 모드나 네 명이 팀을 이루는 스쿼드 모드에서 다른 플레이어들과 최후의 한 팀이 되기 위해 경쟁한다. 팀이 헌터를 픽하고 매치가 시작되면 무작위 경로로 이동하는 도중 강하 리더가 원하는 포인트를 찍어 해당 위치로 내려가면서 매치가 시작된다. 배틀로얄 장르의 특징인 경기 안전 범위가 계속 좁혀진다는 것도 동일하다.

 

이번 테스트에서 달라진 것이라면 이런 요소들을 더 조정해 플레이어가 매치의 속도감을 더욱 빠르게 느끼도록 만들었다는 것이다. 기존의 테스트들에서는 전체 구역을 대상으로 강하할 수 있었지만, 이번 테스트에서는 경기 지역의 크기를 매 경기마다 축소해 전체 맵 중 좁혀진 구역에서만 전투를 진행하게 됐다. 더불어 각 라운드의 시간도 축소했으며, 매일 주어지던 퀘스트도 아예 NPC에서 수령하는 방식으로 변경됐다. 대신 플레이어는 제시된 퀘스트 중 원하는 것을 선택할 수 있고, 달성하면 보상을 습득한다.

 


아예 처음부터 좁혀져있다.

 


좁아서 그런지 듀오에서도 교전이 자주 발생한다. 중앙에 있는 것은 퀘스트 NPC.

 

기존 테스트와 마찬가지로 각 라운드인 날짜에 따라 레벨 상한이 있기는 하지만 보통 서고에 가야 얻을 수 있던 경험치 아이템 등을 다른 방식으로도 얻을 수 있어 일반 필드를 돌아다니며 전투를 즐겨도 상한 레벨을 상회하는 성장이 가능하다. 또한 필드 곳곳에 위치한 부활 비콘이나 현상수배 아이템을 통해 일정 시간을 버텨 전원 부활하는 등 초반부에 죽을 쒀도 후반에 어떻게든 만회하는 상황을 만드는 역전의 여지도 존재한다.

 

헌터들의 기본 공격을 비롯해 다양한 투사체나 공격이 오가는 상황에서 조준이 논타깃인지라 무빙만이 아닌 공격 자체도 플레이어의 손을 많이 타는 편이다. 급박하게 매치가 돌아가고, 이번 테스트에서 경기 구역도 좁아진 덕에 교전 중 다른 팀이 들어오는 상황도 자주 벌어지고, 보다 거점 시야 등의 효과를 보기 편해졌다. 파워는 좀 정리가 필요해보이기도 하지만 파워를 잘 활용하느냐 아니냐에 따라 승패가 갈라지기도 하므로 이런 특별한 부분들은 정돈해서 제공할 수 있으면 보다 개성적인 플레이들을 유지하며 게임의 특징을 살릴 수 있을 것이라 생각된다.

 


이 매치는 진짜 어마어마하게 못했는데도 팀원들에게 얹혀갔다.

 


픽 화면에서 추천 장비 조합을 고를 수도 있고, 원하는 헌터를 미리 찍어서 의견을 표출할 수도 있다.

 

■ 교전 승리의 쾌감이 있는 게임

 

슈퍼바이브는 빠른 속도감, 그리고 교전에서의 승리에서 확실한 쾌감을 돌려주는 맛이 있는 신작이다. 교전에서의 짜릿한 승리도 그렇고, 글라이딩을 하는 적에게 공격을 맞춰 스파이크로 낙사시키는 맛, 스킬이 의도대로 제대로 들어가 효과를 봤을 때 등 플레이어의 컨트롤에 따른 피드백이 확실히 돌아오는 편이며 앞서 언급했던대로 때로는 혼자서 '캐리'하는 것도 가능한 구조의 게임이다. 매치 한 번이 짧은 대신 그만큼 진이 빠지는 경험을 하게 되기도 하지만.

 

이번 변경점들에 있어서는 우선 경기 구역 축소가 꽤나 피부로 와닿았다. 지난 테스트까진 라운드 길이도 좀 더 길고 구역도 넓어 크립을 잡으며 느긋하게 육성하는 식으로 장비 성장도 쉽게 이루어졌는데 이번에는 구역이 좁아져 교전도 더 자주 일어나고 크립을 사냥하고 있을 여유가 꽤 줄어들었다는 부분은 체감이 됐다. 개인적으로는 조금 아쉬웠던 변경점은 초보자가 실제 환경에서 연습 겸 플레이를 할 수 있는 AI 모드가 메뉴에서 사라졌다는 것이었다. 특히 이런 팀 게임에서 플레이어가 부담 없이 즐기며 연습할 수 있는 AI 봇 모드 같은 개념은 유지되는 편이 좋다고 생각한다.

 

그리고 정식 서비스 시점부터는 플레이어 유치에 공을 들여야 할 것으로 보인다. 확실히 슈퍼바이브만의 즐거움과 맛은 느껴지지만 랭크가 아닌 일반 게임도 듀오와 스쿼드 모두 몇 분 가량 대기를 걸어둬야 매칭이 이루어졌다. 유저 수를 확보하거나, 지역 서버를 고르는 방식이나 영리한 방식을 도입해 유저풀을 늘려 매칭이 좀 더 빠르고 원활하게 이루어지면 게임 플레이에 대기가 늘어지는 일은 줄일 수 있을 것 같다. 지금까지 테스트를 거칠 때마다 눈에 띄는 변화들을 보여준 만큼, 정식 서비스 단계에 도달했을 때 얼만큼 변화가 이루어졌는지 궁금해진다.​ 

 


이건 튜토리얼에서의 화면이지만 실전에서 줄줄이 떨어뜨릴 때의 맛이 꽤 좋다

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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