라이언게임즈, ‘소울워커’ 직접 서비스 후 매출 200억 목표… 상장도 준비 중

라이언게임즈 인터뷰
2022년 02월 16일 00시 53분 38초

PC온라인 액션RPG ‘소울워커’가 시즌2와 함께 새로운 시작을 알릴 계획이다.

 

라이언게임즈가 개발한 소울워커는 서비스사를 스마일게이트 메가포트에서 자사로 이관하며, 동시에 시즌2를 선보여 시장을 국내외 시장을 공략할 계획이다.

 

소울워커는 최근 3년간 실적이 매년 향상됐고, 특히 지난해는 148억 원을 기록했다. 매출 상승의 큰 요인은 스팀 플랫폼 서비스 이후부터이며, 관계자에 따르면 현재 스팀 한국 누적 유저 수 1천만 명으로 집계하고 있다고 한다.

 

아울러 소울워커는 오는 16일부터 스마일게이트 메가포트에서 서비스했던 계정을 스팀으로 계정 이관을 할 예정이며, 스팀 통합 서비스는 3월 18일부터 시작할 것이다. 시즌2 업데이트는 3월 23일에 선보일 계획이다.

 

시즌2 업데이트는 동부 지역이 오픈되며, 에피소드1은 3월에 전용 스토리와 함께 신규 레이드, 소울 메이트 배틀, 시간 탐험대 레이드, 무한의 탑, 신규 캐릭터, 리그 콘텐츠, 1vs100 콘텐츠 등이 공개된다. 오는 11월에는 에피소드2 스토리와 마이룸 개편, 네임드 형 레이드, 2차 승급이 오픈되고, 시즌2는 전반적으로 3년간 총 7개 에피소드를 공개하려고 준비하고 있다.

 

아울러 라이언게임즈는 시즌2 오픈 전, 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 윤성준 대표, 성준희 PD, 이경미 사업실장, 모바일 신작 ‘소울워커 러쉬’를 개발한 박창형 게임 프로듀서가 담당했다.

 


좌측부터 이경미 실장, 성준희 PD, 박창형 게임 프로듀서, 윤성준 대표

 

 

- 기존 소울워커가 난이도가 높아 초보자들이 진입하기 어렵다. 시즌2에서는 그런 부분이 해소되나?

 

성준희 : 게임을 쉽게 즐길 수 있게 난이도를 바꿨고, 솔로 파티를 선호하는 유저들을 위해 솔로 레이드 콘텐츠를 추가했다. 단 하드한 플레이를 좋아하는 분들을 위해 타임어택 레이드 같은 콘텐츠로 마련했다.

 

윤성준 : 시즌1의 무대가 되는 서브 지역 퀘스트는 밸런스를 대폭 조정했고, 메인 퀘스트만 깨도 70레벨을 빨리 달성하도록 만들었다. 

 

신규 레이드가 3월 23일에 업데이트되는데, 저같이 어려운 난이도로 접근 못 하는 유저도 손쉽게 게임을 즐기도록 전반적인 난이도를 조정했다. 대략 실력 좋은 사람이 100번을 플레이해 좋은 자비를 맞추면 일반 유저는 500번 플레이해서 동일 장비는 맞추는 형태라 생각하면 된다.

 

- 서비스 이관 후 IP의 향후 전개는?

 

윤성준 : 과거는 퍼블리셔가 있어 IP를 확장하는데 시간이 걸리거나 거쳐야 하는 과정이 있었다. 시즌2부터는 블루컴퍼니라는 협력 업체와 함께 크라우드 펀딩 형식으로 굿즈를 판매할 것이다.

 

또 ‘소울워커 아카데미아’나 ‘소울워커 제로’ 등 다른 곳에 IP를 넘겨 신작을 선보였는데, 우리가 직접 카드배틀 전략 게임 ‘소울워커 러쉬’와 매치3 퍼즐 ‘소울 인버스’ 등 모바일 신작을 선보일 예정이다. 소울워커 러쉬는 이번 주부터 2차 CBT, 소울 인버스는 1차 CBT를 조만간 진행할 예정이다.

 

- 몇 년 전 타 게임에서 난민들이 오면서 큰 인기를 끈 적이 있다. 하지만 이 인기를 장기화하지 못했는데, 이번에 이런 기회가 오면 자신 있나?

 

윤성준 : 유저분들이 게임에 다시 한번 관심을 가져 주셨을 때는 우리의 실력으로 이뤄낸 것이 아니었기에 그 인기를 유지하지 못했다. 하지만 그 이후부터는 내실과 성과, 개발력을 키웠고, 똑같은 기회가 온다면 분명 좋아질 것으로 생각한다. 

 

그간 소울워커는 UI 개편, 엔진 노후화와 함께 쓸데없이 쌓인 캐시들을 밀어냈고, 신규 콘텐츠를 다수 넣어 이전보다 게임이 좋아졌을 것이다.

 

 


- 스팀 서비스를 하며 실적 향상이 이뤄진 것 같다.

 

윤성준 : 퍼블리셔와 함께 하면 이런저런 판단을 하지만, 스팀은 직접 서비스라 유저들과 커뮤니케이션을 자주할 수 있다. 이런 요인 때문에 좋은 결과를 가져온 것 같다.

 

- 대만 스팀 재론칭 후 과거 카이앤테크 서비스 3년 기간 총매출액을 3개월만에 30% 초과 달성했고, 북미-유럽 역시 스팀 재론칭 후 게임포지 서비스 때 3년 기간 총매출액을 6개월만에 달성했다고 한다.

 

윤성준 : 론칭 때보다 현재 대만은 떨어진 편이다. 큰 요인은 시즌2 업데이트를 선보이지 못한 이유가 크다. 시즌2와 함께 올해 매출 목표액은 200억 원을 목표로 한다(2020년 10월부터 2022년 1월까지 16개월간 스팀 누적 매출액 178억 달성).

 

- 2018년 사업보고서 이후 2020년부터 영업이익을 볼 수가 없다.

 

윤성준 : 2020년 15억 원의 영업이익, 2021년은 20억 원 영업이익을 기록했다. 2018년에 소울워커가 상승세를 보인 이후 투자를 유치해서 자본 잠식은 해소한 상태이다. 이 자료는 공시자료를 통해 공개하지 않고 외감을 통해서 받았다. 올해 가을에는 지정감사를 신청해 3월에 공시 자료 및 상장 등을 준비 중이다. 상장의 구체적인 일정은 언제 진행할지 몰라서 공개하기 어렵다.

 


 

- 자체 서비스하면서 신규 인력은 어느 정도 충원했나?

 

이경미 : 사업 인력 전원은 이번 자체 서비스와 함께 새롭게 구성됐다. 사업실은 유저들이 원하는 부분을 더 파악해 기존 퍼블리셔가 있을 때보다 부족함 없이 게임을 서비스하는 것이 목표이다.

 

윤성준 : 대만에 직접 서비스를 할 때 사업 PM과 운영, QA(개발 및 라이브) 인력이 25명 정도 있었다. 현재 관련 인력들을 35명까지 충원한 상태이고, 현재 130명 인력이 4개 스튜디오에서 게임을 개발하고 있다. 대표적으로 소울워커 스튜디오, 소울워커 러쉬를 만드는 빅피쉬 스튜디오, 소울 인버스를 만드는 스튜디오, 소울워커 기반의 FPS를 만드는 신 스튜디오가 있다. 원작 소울워커를 제외하면 전부 모바일 플랫폼으로 만들고 있다.

 

- 마케팅 계획.

 

이경미 : 소울워커를 알고 있는 분과 아닌 분들이 모두 공략할 수 있는 형태로 준비 중이다. 최대한 소울워커 IP를 알려 우리 게임으로 유입하는데 노력할 것이다.

 


- 소울워커 러쉬의 시장 타깃은?

 

박창형 : 현재 국내만 생각하고 있고, 이후 아시아 및 북미-유럽 진출도 생각 중이다. 롤토체스를 좋아하는 유저들의 유입을 크게 기대 중이다.


- 소울워커 러쉬는 원작과 세계관 연동이 있나?

 

성준희 : 서로 가져올 수 있는 상호 작용은 생각 중이다.

 

- 소울워커 러쉬의 업데이트 계획은?

 

박창형 : 카드는 월마다 몇 종을 추가할 생각이 있다.

 

- 소울워커 러쉬의 유저 모객은 어떻게?

 

이경미 : 현재 2차 CBT를 준비 중이고, 목표한 모객수를 이룰 것 같다. 정식 론칭 때는 수집형 전략 RPG를 좋아하는 유저를 모객하는데 집중하겠다.

 

- 소울워커 러쉬의 출시 일정은?

 

윤성준 : 빠르면 4월 초, 늦어도 상반기를 목표로 한다.


- 끝으로 한마디.

 

윤성준 : 퍼블리셔랑 작별하고 직접 하다 보니 많이 서툴 수 있다. 시즌2와 모바일 신작들로 다양한 모습을 보여주고, 상장까지 목표로 하기 때문에 앞으로를 지켜봐 달라.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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