아직 공간이 많은 캔버스, '스타 세일러'

컨텐츠 보강에 힘써야
2026년 07월 18일 00시 43분 38초

컴투스홀딩스가 선보인 수집형 RPG '스타 세일러'는 파나나스튜디오가 개발한 판타지 세계 배경의 게임이다.

 

서브컬처풍 게임에서 주로 힘을 기울이는 감각적 애니메이션풍 연출과 전략적인 턴 기반 전투 시스템, 개성적인 캐릭터를 전면에 내세웠고, 5인 파티에서 소환수와 장비를 조합, 성장시키며 던전 공략부터부터 유저 간 대결 등 PvE와 PvP를 아우르는 컨텐츠를 즐길 수 있다. 특히 최강의 군단 등으로 익숙한 콕스(Coax) 아트 디렉터가 프로젝트에 참여하기도.

 

국내를 포함해 새로 출시되는 서브컬처 게임이니 궁금증이 생겨 플레이해봤다. 플레이는 갤럭시 Z 폴드6 내부 화면에서 이루어졌으며 스크린샷 또한 같은 환경에서 촬영됐다.

 

 

 

■ 직접 대화 가능, 마법 양피지가 매력

 

스토리가 있는 게임들, 특히나 모바일게임을 플레이해보면 크게 두 가지 유형으로 스토리를 전개시키는 방식이 보편적이라고 생각한다. 스테이지를 플레이하면 자연스럽게 스토리가 함께 출력되는 방식과 스테이지는 스테이지만으로 기능하고 스토리는 직접 플레이어가 스토리 메뉴로 진입해 확인하는 방식. 후자는 스토리를 볼 타이밍을 정할 수 있는 대신 번거롭다는 장단을 갖고 있다.

 

스타 세일러는 후자의 방식이다. 게임을 시작하고 튜토리얼 초반부에는 나침반 가문의 후계자인 주인공을 니나라는 인물이 습격하고, 후계자를 찾아왔던 원정대가 막아서지만 단숨에 제압당하는 스토리를 감상하며 스테이지를 진행하지만, 이후의 스토리는 따로 메뉴에 진입해서 직접 확인해야 한다. 초반부 지원 및 튜토리얼 개념의 비기너 퀘스트에서도 스토리를 감상하도록 유도한다.

 


 

 

 

초반에는 고정된 한국어 음성, 극초반 이후 설정 진입 가능 시점부터 일본어 음성으로 플레이했는데, 스토리 더빙이 전부 이루어진 것은 아니었다. 일부를 제외하면 대사가 아닌 감탄사 위주의 더빙이 되어있는 부분이 좀 아쉽기는 했다.

 

또한 동료 스토리, 주인공과 동료 간의 스토리 등 서브 스토리 컨텐츠도 세분화했다.

 

예를 들어 니나의 동료 스토리는 니나와 그녀를 경계하는 원정대의 멤버 소울이 등장해 대화를 나누는 것으로 시작하는데 이쪽은 일종의 캐릭터 서브 스토리 느낌이 강하다. 서브 스토리는 다시 한 번 분리되어 일상 스토리가 따로 존재한다. 플레이어가 직접 선택지를 고르는 동료들과의 상호작용 스토리는 인연 대화, 그리고 마법 양피지를 통해 제공한다.

 


인연 대화

 


동료 스토리 니나 편

 

마법 양피지는 이 게임의 컨텐츠 중에서도 꽤나 눈길을 끄는 기능이다. 기본적으로 다른 게임에서 캐릭터들과 이야기를 나누는 메신저 같은 기능인데, 나침반 원정대 등 단체와의 대화나 동료와의 기본 대화가 존재한다.

 

하지만 이것들보다 더욱 관심이 갔던 건 마법 양피지의 실시간 대화 기능이다. 요즘 게임들에서 종종 볼 수 있는 일종의 AI 대화 기능이라고 보면 되겠다. 현재는 일부 캐릭터만 가능한 상태지만 이를 통해 플레이어가 좀 더 자연스레 스타 세일러의 동료들과 대화를 즐긴다는 느낌이 난다.

 


무료 제공량이 꽤 있어서 생각보다 할만하다

 

■ 전략성 있지만 레벨이 더 전략같기도?

 

스타 세일러는 턴 기반의 전투 시스템을 지향하고 있다. 5인 파티 구성에 소환수까지 총 6개의 캐릭터를 파티에 세팅하게 된다. 특이한 점은 이 5인 파티 중 두 명은 함께 전선에서 전투를 치르고 다른 두 캐릭터는 지원 캐릭터라는 차이가 있다. 지원 캐릭터들도 플레이어가 직접 커맨드를 조작할 수 있으며 버프, 디버프, 공격을 가하는 스킬도 존재하지만 실제 전장에 서는 것은 3명이다.

 

또, 전투에서 일정량의 대미지를 주면 브레이크 상태를 발생시킬 수 있고, 이 때 화면에 표시된 아이콘을 터치하는 QTE도 발생한다. 궁극기가 3회 제한이라는 것도 특이한 부분이다. 스테이지가 대개 10턴 이내 클리어를 조건으로 달고 있는데 자동전투 기능은 3성 클리어가 넉넉하게 가능한 스테이지에서도 때때로 2성 클리어를 띄우기도 하는 등 전체적으로 수동 플레이에 더 비중을 둔 것 같은 느낌이다.

 


다른 캐릭터들도 직접 선택해줄 수 있다

 


브레이크는 톡톡 누르지 않고 스와이프처럼 둥글게 긁는게 편했다

 

주인공은 다양한 클래스로 전직도 가능하고, 탱커, 딜러, 힐러의 역할군이 뚜렷하다는 점, 스테이지의 시간대, 날씨와 같은 환경 효과, 체인으로 더욱 끌어올릴 수 있는 대미지 등 여러 시스템을 준비한 것을 보면 꽤 전략성을 부여하려는 시도도 엿보인다. 실제로 특정 조합의 파티들이 자주 쓰이기도 한다.

 

다만 아직은 동료의 수가 적고 가뜩이나 적은 동료가 전투 동료와 지원 동료로 나뉘기도 해 변수가 적다. 전체 컨텐츠의 양도 많지는 않은 편인지라, 전략성보다 레벨업으로 쉽게 밀 수 있는 것들이 꽤 많다고 느꼈다. 버섯을 사용해 경험치 아이템을 많이 모아 레벨을 올리고, 일부 상황을 제외하면 그 파티를 활용해 쭉쭉 밀고 나갈 수 있는 편이다.

 


진행에 따라 클래스별 마스터리도 올라간다

 


환경 효과 뇌우로 벼락이 피해를 준다

 

■ 채워야 할 캔버스

 

스타 세일러는 아직 채워야 할 부분이 많은 캔버스 같다. 지난 2월 해외에 먼저 소프트런칭을 거친 이후 한국을 포함한 글로벌 출시를 진행한 현 시점에서 컨텐츠는 금방 따라잡을 수 있는 정도로만 쌓였다는 느낌이다.

 

최근의 오픈월드 서브컬처 게임들이야 스토리 등의 메이저 업데이트는 몇 주에 걸쳐 한 번씩 제공한다고 하지만 스타 세일러는 오픈월드 게임이 아니고, 더빙의 방식을 생각했을 때 지금보단 좀 더 컨텐츠를 쌓았다면 좋았을 것 같다는 생각이 든다. 동시 출시라면 몰라도 소프트런칭 이후라고 생각하면 절대적인 컨텐츠량이 다소 부족하게 느껴진다.

 

 

 

앞서 언급한 것처럼 마법 양피지같은 컨텐츠는 꽤나 흥미롭다. 해당 동료에 대한 컨셉을 꽤 잘 유지해주는 편이라서 대답을 양피지를 통해 캐릭터와 상호작용을 한다는 느낌이 제법 잘 드는 편이다.

 

아이러니하게 들릴 수도 있겠지만 반대로 성장의 속도는 꽤 느리게 느껴진다. 컨텐츠는 한 파티에서 두 파티 정도까지 육성하면 꽤 빠른 속도로 소화할 수 있다.

 

하지만 어딘가에서 막히는 순간, 혹은 파티 메타를 바꾸고 싶을 때 새로운 캐릭터를 사용 가능한 수준으로 육성하는 비용은 제법 품이 든다. 레벨 정도는 유대 시스템으로 어느 정도 보정을 해주기도 한다. 하지만 장비 마법부여, 일종의 전용 무기 시스템과 같은 메모리 피스 육성, 그에 필요한 골드 등을 확보할 때 꽤 부담이 간다.

 


 

 

 

스타 세일러의 그림이 보다 풍성해진다면 이야기는 달라지겠지만 지금의 컨텐츠량으로는 메인 게임으로 삼을만한 동기부여가 다소 부족하므로 아직은 서브 게임에 맞는 포지션이라고 생각한다. 시스템적으로도 트렌드에 맞게 일일 숙제 컨텐츠들을 가볍게 마무리하기 편하게 되어 있다. 재미있어질 수 있는 밑그림을 그려내 발전시키는 모습을 볼 수 있으면 좋겠다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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