'WoW:용군단', 드랙티르와 용조련술에 대해 묻다

드랙티르와 용조련술 심층 인터뷰
2022년 09월 15일 01시 37분 58초

지난 8일 블리자드 엔터테인먼트는 자사 MMORPG 월드 오브 워크래프트의 신규 확장팩인 '월드 오브 워크래프트:용군단' 출시에 앞서 개발팀과 미디어가 질의를 나눌 수 있는 기회를 만들었다.

 

월드 오브 워크래프트:용군단은 아제로스를 뒤흔든 격동의 시기가 지나가고 먼 옛날 잊혔던 세력이 유구한 역사를 지닌 신비로운 용의 고향, 용의 섬에서 움직이기 시작함과 동시에 아제로스의 용들의 이야기를 다룬 확장팩이다. 용들은 얼라이언스와 호드의 영웅들에게 표면 위로 부상하는 위협과 수수께끼에 대처하는 데 힘을 빌려달라고 부탁하게 된다. 또한 영겁 같았던 휴면의 세월이 끝나고 월드 오브 워크래프트 사상 처음으로 종족과 직업이 결합된 막강한 드랙티르 기원사가 등장한다.

 

이번 인터뷰에서는 바로 이 드랙티르 기원사와 용 컨셉 아트, 용 조련술 시스템 디자인에 대해 이야기를 나눴다. 인터뷰에는 용 조련술 시스템 디자인을 담당한 제이크 밀러 선임 게임 디자이너와 드랙티르 디자인을 담당한 그레이엄 버거 선임 게임 디자이너가 참석했다.

 


제이크 밀러 선임 게임 디자이너

 

다섯 용군단의 능력을 전부 사용할 수 있다는 배경을 염두에 두고 기원사를 디자인한 것 같은데, 각 용군단의 특색이 잘 담겼다고 보는가?

다섯 용군단의 능력을 전부 사용할 수 있다는 것은 기원사의 중요한 포인트다. 다섯 용군단의 능력 중 주요 능력치 부여에 대해 중요도를 갖고 작업했다. 넬타리온이 각 용군단에게서 제일 강한 능력을 가지고 하나의 엘리트 병사단을 꾸리는 것이 캐릭터 로어의 일부이기 때문에 각 용군단의 키포인트를 녹여낸 직업으로 만들어냈다. 특성 자체로는 두 개의 용군단 능력부터 포커싱을 했다. 파멸은 붉은용군단과 푸른용군단, 보존은 녹색용군단과 청동용군단처럼 말이다. 한 기원사가 멀리서 특정 스킬을 사용했을 때 어떤 특성인지 파악할 수 있도록 조정하기도 했다.

 

새로운 종족, 직업인만큼 드랙티르 디자인에 대한 플레이어들의 반응이 다양한 것 같다. 이번 종족은 기존에 등장한 '용기병'과 흡사해 보인다는 의견도 많은데, 그럼에도 드랙티르에 전에 없던 고유 외형을 만들기로 결심한 이유가 무엇인가?

비주얼 디자인은 기존 월드 오브 워크래프트에서 볼 수 있었던 용 관련 디자인이나 로어에서 많은 아이디어를 차용하면서도 넬타리온이 새롭게 만든 종족이기에 용의 느낌과 필멸자의 고유한 느낌을 담아내려고 생각했다. 용의 외형은 알렉스트라자의 장식물이나 말리고스의 수염을 추가할 수 있는 등 다양한 특징을 활용할 수 있다. 여기에 필멸자의 특성이 들어간 만큼 전에 없던 고유하고 특별한 외형을 만들기로 했다.

 

테스트 기간 동안 경험한 드랙티르는 커스터마이징 요소가 유독 많았던 것 같다. 특히 용폼과 인간폼 서로 대응되는 외형이 아닌, 완전히 다르게 설정할 수 있게끔 만들었는데 이렇게 다양한 선택지를 제공한 특별한 이유가 있나? 그리고 개발팀 내에서도 이를 구현하는데 있어 어떤 도전적인 사항들이 있었나?

인간 형상은 처음부터 구상되었던 아이디어다. 알렉스트라자나 노즈도르무도 엘프 형상이 있는 것처럼 플레이어들도 이를 경험하길 원했다. 플레이어들의 피드백을 받아 뿔의 수나 비늘 색상의 다양성 등 많은 외형 선택지 니즈를 파악할 수 있었기에 이를 통해 많은 외형 선택지를 추가했다. 테크적인 부분에서도 장애물들이 있었지만 엔지니어들이 다양한 외형 선택지들에 대해 많은 공을 들였다.

 

일부 종족의 경우 업데이트를 통해 지속적으로 외형 선택지들이 늘어가고 있는데 아직 이 부분에 대해 말하기 이르긴 하겠지만 개발팀 차원에서 혹시 향후 기회가 된다면 드랙티르에 추가하고자 하는 외형 옵션이 있는지, 어떤 사항들을 고려중인지 궁금하다.

어둠땅에서 여러 외형 선택지를 추가하고 긍정적인 피드백을 받았던 만큼 외형 선택지를 추가하는 것은 팀에서도 최우선 순위로 작업하는 부분이다. 드랙티르의 외형 선택지를 선보일 시간도 기대가 된다. 드랙티르의 경우 지속적으로 커뮤니티 피드백을 살펴보고 앞으로도 더 많은 선택지를 마련하도록 노력할 계획이다.

 

기원사 기술의 사정거리가 25미터로 짧아 생각보다 불편함이 크다. 이렇게 중거리 스타일로 설계한 이유가 무엇인가?

드랙티르는 온몸을 사용해 마법을 펼치는 캐릭터인데, 꼬리나 날개 등을 사용하는 피지컬한 부분들이 사정거리에 있어 굉장히 중요하다. 적당한 거리감을 유지하면서 상대와의 인터랙팅을 하는 부분을 살리고 싶었다. 이런 부분을 보완하기 위해 기동성을 향상시켰다. 주문을 시전하며 움직일 수 있고 보조 특성으로 아군에게 날아가 픽업해 살려낼 수 있는 옵션이 있는 등이 그런 예시다. 기술 사정거리에 익숙해지는 시간이 많이 필요할 수 있겠지만 전반적으로 보았을 때 게임 플레이에도 잘 맞고 많은 플레이어들이 즐겨주실 수 있을 것이라 믿는다.

 

스킬을 꾹 누르고 있어야 더 강한 위력이 발휘되는 주문 강화 시스템이 독특하다. RPG 장르에서 생소한 스타일인데, 다른 직업 전문화로 확장될 여지가 있을까?

팀에서도 기대를 많이 하는 요소다. 월드 오브 워크래프트에선 새롭게 만나볼 수 있는 시스템으로 플레이어들이 이를 활용하며 어떻게 쓰는지에 따라 앞으로의 방향 설정이 이루어질 것 같다. 이번 확장팩은 기원사들만 사용할 수 있지만 좋은 호응이 있다면 조금 더 확장의 여지가 있을지도 모른다.

 


그레이엄 버거 선임 게임 디자이너

 

이번 용조련술은 WoW에 전에 없던 비행의 재미를 선사하는 요소라고 생각한다. 이런 완전히 새로운 요소를 추가하는데 있어, 시스템 디자인 측면에서 특별히 어려운 점은 없었나?

용조련술은 새로이 선보이는 비행동작이 많이 들어갔는데, 이런 움직임들을 개발하면서 구현할 애니메이션도 새롭게 세팅이 되어야 했다. 초기 빌드에서는 용조련술에서 비룡과의 상호작용이 부족하다는 평을 받아 지금의 용조련술이 되었다. 알파와 베타테스트를 진행하면서 추가적인 피드백을 제공받았는데, 접근성 문제 등에서 아이디어를 얻었다. 이런 피드백을 통해 좀 더 보완하고 수정하며 보다 향상된 상호작용의 용조련술을 완성할 수 있었다.

 

이런 용조련술 부분이 기본 프리셋으로 자리잡았으면 하는 마음도 있는데 혹시 다른 확장팩 지역에도 이런 용조련술 비행 방식을 확대할 생각은 없나?

알파와 베타테스트도 그렇고 여러 플레이어들의 용조련술에 대한 지속적 피드백이 게임에 큰 영향을 끼치고 있다. 지금은 용의 섬에 집중하고 있어 확답할 수 없으나 지속적으로 이런 피드백을 경청하고 이번 확장팩, 그리고 기회가 된다면 다른 확장팩에서도 어떻게 적용할 수 있을지 고민해볼 수 있을 것이다.

 

용의섬에서 용 조련술과 상호작용 가능한 지형물을 여럿 볼 수 있다. 확대하면 미니게임 같은 여러 요소로 발전할 수 있을 것 같은데, 따로 준비하고 있는 요소들이 있을까?

용의 섬을 만들 때도 용조련술로 어떻게 하면 더 많이 살펴볼 수 있는지에 포커싱을 하고 개발이 진행됐다. 여러 지형도 살펴볼 수 있고 탐험 요소 등도 용의 섬 곳곳에 준비되어 있다. 같은 지형을 빠르게 통과하는 타임어택 스타일의 컨텐츠 등도 준비하고 있다.

 

드랙티르 딜 특성인 황폐 전문화만의 특징이 두드러지지 못한 느낌이다. 사거리 때문에 원딜 포지션에 적합하지 못하다. 가령 WFK 레이스처럼 중요한 상황에 꼭 필요한 딜러인가 하는 의문이 들기도 한다. 흑마법사처럼 지속딜 위주지만 콘셉이 명확하지 못한데, 어떤 스타일을 염두하여 설계된 전문화인가?

제일 주요하게 신경을 쓴 부분은 어떠한 종족과 관련없이 모든 것에 완벽한 완전체 딜러를 만드는 것은 피하고 싶었다. 어떤 장단점을 가졌는지에 대한 고민이 깊었는데, 완전체를 피하면서 플레이어의 선택의 여지를 만들어줄 수 있다고 생각한다. 드랙티르는 폭발적인 힘, AOE 피해, 그룹으로 뭉쳤을 때 발현되는 강한 피해, 기동성 등을 장점으로 가져갔다. 드랙티르 로어 상의 특징이기도 하지만 아군을 도와주는 것이 가장 중요한 요소였다. 드랙티르의 새로운 유틸 옵션들을 레이드 그룹에서 만날 수 있도록 조금 더 신경써서 만들었다. 베타에서 받을 수 있는 피드백이 큰 요소로 작동될 수도 있다. 레이드 테스팅이 시작되면 기원사들의 포지셔닝 등에 대한 피드백을 받을 수 있을 것이라 생각한다.

 

기원사의 경우 근거리와 원거리의 중간 포지션이다. 이는 레이드에서도 상당한 변화가 예상되기도 하는데 영웅 및 신화 난이도 등에서 상대적으로 밀리 캐릭터에게 불리했던 기존 레이드 시스템이 기원사의 추가로 인해 보스의 기믹이나 택틱에 있어서도 변화가 생기는지 궁금하다.

중간 포지션인 부분은 개발 초기 단계에서 결정된 사항인 만큼, 테마나 로어, 특성 세팅 후에는 던전과 레이드를 구성하는 팀과도 지속적으로 대화를 나누며 고민을 해왔다. 레이드와 던전을 구성하는 팀에서도 기원사가 가진 제한사항들을 인지하고 있으며 디자인을 할 때 추가적으로 고민하며 작업이 진행됐다. 다른 직업과 마찬가지로 보유한 스킬과 기술적인 부분으로 보스 기믹과 택틱에 충분히 맞설 수 있도록 디자인됐다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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