넥슨의 게임 서브 브랜드 ‘민트로켓’의 첫 신작 ‘데이브 더 다이버(DAVE THE DIVER, 이하 데이브)’가 오는 28일 정식 서비스로 국내 및 글로벌 유저들을 찾아간다. ‘데이브’는 신비의 바다 블루홀을 탐험하며 수중 생물을 채집하는 어드벤처 요소와, 이를 활용해 초밥집을 운영하는 경영 시뮬레이션 형식이 결합된 게임으로, 지난 해 10월부터 실시한 얼리 액세스에서 신선한 게임성과 독특한 아트워크, 현실감 넘치는 사운드로 스팀에서 97%의 비율로 ‘압도적 긍정’ 평가를 받은 바 있다.
‘데이브’가 전 세계 이용자들에게 게임성을 인정받을 수 있었던 비결은 무엇일까? 이용자들을 매료시키는 해양 생태계 구현, 2D와 3D를 넘나드는 매력적인 그래픽, 중독성 있는 사운드까지, ‘데이브’의 세계를 완성시킨 개발진 3인이 전하는 개발 스토리를 소개한다.
왼쪽부터 게임 2D 그래픽 연출 담당 김준학, 기획담당 우찬희, SFX담당 모세은
Q. 먼저 간단한 자기 소개 및 현재 담당하고 있는 업무에 대해 설명 부탁드린다.
- 우찬희: 기획 리더로서 ‘데이브’의 기획 전반을 담당하고 있다.
- 모세은: ‘데이브’ 개발팀 소속 사운드 디자이너로 근무하며 SFX(Sound Effects)와 작곡 업무를 담당하고 있다.
- 김준학: ‘데이브’ 개발팀 소속 2D 픽셀 아티스트로 애니메이션 컷신(CutScene) 인게임 컷신을 담당하고 있다.
Q. ‘데이브’의 콘텐츠 중 개인적으로 가장 좋아하는 요소가 있다면?
- 우찬희: 끊임없이 등장하는 개성 있는 캐릭터들과 다양한 미니게임을 좋아한다. ‘데이브’를 플레이 템포와 리듬감이 좋은 게임으로 기획했고, 그런 면에서 중간중간 등장하는 미니게임들이 제 역할을 잘 해주고 있다고 생각한다.
- 김준학: 주인공 ‘데이브’가 가지고 다니는 스마트폰을 좋아한다. 게임의 많은 요소들을 스마트폰 내 어플 형식으로 구현해 누구나 쉽게 플레이할 수 있다는 점과 초밥집의 성장도를 표시해주는 ‘쿡스타’처럼 기발하고 재미있는 볼거리를 많이 구현했기에 자꾸 들여다보게 되는 것 같다.
- 모세은: 바다 속을 탐험하고 초밥집을 운영하는 것도 재밌지만, 플레이를 하며 히든 미니 게임들 발견하게 되는데 그 중에서 미소녀 아이돌의 팬인 더프가 콘서트에서 응원을 하는 리듬 게임 형식의 ‘더프의 리듬 게임’을 가장 좋아한다. 대형 콘서트장에서 녹음했을 법한 웅장한 사운드는 넥슨 본사 녹음스튜디오에서 ‘데이브’ 개발팀원분들의 단체응원을 녹음하여 제작했다. 많은 시간과 정성을 쏟은 콘텐츠여서 그런지 애착이 더욱 가는 것 같다.
Q. ‘데이브’는 하이브리드 해양 어드벤처라는 독특한 장르의 이정표를 세웠다. 어드벤처와 타이쿤의 조합에서, 기획에 가장 중점을 둔 부분은?
- 우찬희: ‘데이브’의 가장 큰 특징은 바다탐험과 초밥집 운영이라는 서로 다른 두 가지 요소의 조화이다. 그 중 가장 신경을 많이 쓴 부분은 서로 다른 두 플레이 사이의 순환이다. 주인공 ‘데이브’는 다양한 생물로 이루어진 바다를 탐험하며 물고기들을 잡아 재료를 확보하고, 초밥집을 운영해 돈을 벌고, 다시 번 돈을 장비에 투자해 더 깊은 바다에서 강력한 물고기들을 사냥해 나간다. 이처럼 연속성이 있는 콘텐츠의 순환을 통해 지루함 없는 플레이 루프를 만드는데 집중했다.
Q. 얼리 액세스 출시 이후 유저들이 가장 긍정적으로 반응했던 부분이 어떤 것인지, 또 아쉬운 부분이 있다면?
- 우찬희: ‘데이브’는 바다 탐험과 초밥집이라는 큰 두 개의 축으로 구성되어 있지만, 사실 얼리 액세스 버전을 출시하기 전까진 “과연 유저분들이 초밥집 파트도 좋아해줄까?” 라는 걱정들이 있었다. 실제로 개발 초기에 진행했던 많은 테스트에서는 초밥집 파트가 아쉽다는 의견이 있었고, 관련 피드백들을 원동력 삼아 꾸준히 개선하고 더 재미있고 전체적으로 시너지가 나는 플레이를 만들기 위해 수없이 많은 고민의 과정들을 거쳤다. 다행히 개발팀의 노력을 알아주셨는지, 많은 유저분들이 초밥집 운영을 즐겨 주셨고, 역으로 초밥집 파트를 더 많이 하고싶다는 의견을 주시는 분들도 많아 테스트와 끊임없는 개선의 중요성을 느꼈다.
Q. 블루홀 속 다양한 해양 생물들이 존재하는데, 실제 100% 생존하는 어종인지 궁금하다. 어종의 종류와 분석은 어떻게 참고했는지? 정식 버전에서 새롭게 출현하는 어종 중 하나만 소개한다면?
- 우찬희: ‘데이브’에 등장하는 다양한 해양 생물들을 일부 게임적 상상력이 더해진 돌연변이 물고기들을 제외하고는 대부분 실제로 존재하거나 과거에 존재했던 물고기들이다. 물고기에 대한 정보는 의외로 인터넷에서는 깊이 있고 정돈된 정보들을 찾기 어려워, 실제로 다큐멘터리와 백과사전 등을 많이 참고한다. 심지어 개발팀 사무실에는 해외에서 출판된 심해어 사전과 초밥 사전도 있다.
정식 버전에 새롭게 등장하는 어종을 한 가지 소개하자면, ‘환도상어’가 등장한다. ‘환도상어’는 긴 꼬리를 채찍처럼 휘두르는 특이한 방식으로 물고기를 기절시켜 사냥하는 것이 특징으로, 수줍게 생긴 얼굴에 비해 다소 과격한 사냥 방식으로 인터넷에서 밈이 된 재미있는 물고기다.
Q. 독특한 총기류, 작살과 같은 근접무기 등 다양한 무기를 활용한 포획도 게임의 주요 묘미이다. ‘손맛의 재미’를 살리기 위해 가장 신경 쓴 부분이 궁금하다.
- 우찬희: 무기나 작살 사용 시 가장 신경을 쓴 부분은 적절한 리듬감을 찾는 것이었다. 특히, 작살은 특유의 공방의 리듬감을 찾기 위해 황재호 디렉터가 직접 미세한 수치들을 바꿔가면서 끊임없는 테스트를 거쳐서 만들어졌다. 패드로 플레이할 때 진동까지 더해져서 특유의 찰진 손맛을 느낄 수 있다. 그 외의 다양한 무기들도 각각의 무기별로 특유의 쏘는 감각들을 만들기 위해 많은 공을 들였고, 정식 출시에 새롭게 선보이는 무기류들도 많으니 재미있게 즐겨 주셨으면 한다.
Q. 글로벌 팬들로부터 ‘데이브’의 재미있는 컷신에 굉장히 많은 호응을 보내주고 있다. 소감이 어떠한지?
- 김준학: 당연한 얘기지만 생각보다 반응이 좋아 매우 기쁘다. 요새는 라이브 스트리밍 플랫폼을 통해 쉽게 플레이어의 반응을 살필 수 있어 많은 영상을 찾아보고 있는데, 재밌게 플레이하시는 모습을 보며 출시 앞두고 굉장히 빽빽한 일정임에도 큰 원동력이 되고 있다.
Q, 스토리 내 재미있는 컷신을 만들 때 어떤 요소를 참고하는지? 제작에 있어 어려움은 없었는지?
- 김준학: 어렸을 때부터 접했던 콘텐츠들로부터 많은 영향을 받았다. ‘데이브’에 등장하는 다양한 캐릭터들의 개성과 독특한 설정을 강조하기 위해 다양한 컷신을 연구해야 했다. 처음엔 다양한 아이디어가 많이 떠올라 수월했으나, 점점 컷신의 개수가 늘어나다보니 새로운 부분을 구상해야 한다는 점이 조금 어려웠다. 그래도 동료 분들이 많은 영감을 주셔서 열심히 제작에 임하고 있다.
Q. 2D 캐릭터로 상황을 연출하는 데에 제약이 많을 것 같다. 어떻게 섬세한 상황을 전달하는지?
- 김준학: ‘데이브’의 독특한 아트 스타일이 제약을 주기보다는 오히려 연출에 있어 강점으로 다가왔다. 2D 픽셀로 표현하기 어려운 섬세한 연출은 VFX(Visual Effects) 아티스트가 디테일을 더하고, BGM과 SFX(Sound Effects) 등의 효과가 더해지면서 컷신의 생명력을 불어넣었다.
Q. ‘데이브’는 장소 및 상황 별로 어울리는 BGM을 반영해 몰입감을 높인 것이 특징인데, 분위기마다 적절한 BGM 및 사운드 효과를 제작하기 위해 가장 신경 쓴 부분이 있다면?
- 모세은: 기본적으로 물 안팎의 재질과 질감 그리고 적절한 음역대를 찾기 위해 굉장히 많은 공을 들였다. 상용 사운드 라이브러리 보다는 최대한 직접 녹음하여 제작했고, 각 캐릭터 보이스의 경우는 개발팀원분들이 직접 녹음하고 프로세싱을 거쳐 탄생했다.
BGM의 경우 상황의 분위기에 맞춰 FM신디사이저로 음을 합성해 UI(알림, 메뉴, 미션)의 효과음을 제작한다. 물속에서의 몽환적인 분위기, 심해에서의 분위기 잘 어울리는 배경음, 낮과 밤이 다른 ‘반쵸 스시’ 등 분위기에 맞춰 동서양의 세계관을 살리기 위해 이에 맞춘 악기들을 사용했다. 뿐만 아니라, 유키오 칼리오(Jukio Kallio) 그리고 앤서니 우튼(D'Anthoni Wooten) 등의 해외 아티스트들과 긴밀하게 협업하고 있고, 음악의 템포에도 많은 신경을 써 게임의 흐름에 맞춘 BPM 덕분에 상황 별로 모든 음악이 매우 잘 어울린다고 생각한다.
Q. ‘데이브’의 다채로운 사운드 중 유저들이 가장 주의 깊게 살펴봤으면 하는 부분이 있다면?
- 모세은: ‘데이브’에서 가장 주의 깊게 살펴봤으면 하는 부분은 인게임 보이스다. 보이스 디자인은 각각의 캐릭터에 맞는 톤과 음역 그리고 그 캐릭터가 주는 분위기 등 조화가 중요한데, 게임의 몰입감을 위해 디테일에 신경을 많이 썼다. 그 예시로 주인공 ‘데이브’의 경우 ‘우찬희’ 기획리더 분의 목소리를 가공했고, 캐릭터에 대한 이해도가 높은 만큼 연기와 톤이 살아 있어 더 실감나는 연출을 가능케 했다.
뿐만 아니라, 물 속에 살고 있는 등장인물들의 경우 말을 할 때 입에서 거품이 보글거리는 사운드가 나는데, 조그만 디테일 하나하나에도 심혈을 기울여 제작했다. 어인족을 포함한 각각의 캐릭터가 주는 음성을 들어 보시면서 플레이하는 것을 추천 드린다.
Q. 고래나 대왕 오징어와 같은 쉽게 접하기 어려운 심해 해양 생물들의 울음소리는 어떻게 사운드를 제작하는지?
- 모세은: 국내에서 심해의 해양 생물을 접하기란 쉽지 않아, 해양 생물들의 사운드는 오직 상상으로 제작하고 있다. 물 속 안에서의 생물들의 사운드는 하이드로폰(수중용 마이크) 이라는 물속에서 녹음하는 마이크를 사용하여 녹음 및 편집을 하고 있으며, 혹등고래와 돌고래 등의 사운드는 상용 라이브러리를 바탕으로 사운드 리소스의 속도와 높낮이를 조절해 저희 게임에 어울리는 사운드로 재탄생시킨다.
Q. ‘데이브’라는 게임을 가장 잘 표현하는 BGM을 꼽는다면 어떤 상황의 BGM일지, 그리고 이유가 궁금하다.
- 모세은: ‘데이브’ 내 모든 곡들이 각각의 상황에 맞는 분위기를 잘 표현하지만, 그 중에 블루홀 탐험시에 나오는 ‘Diver’라는 BGM이다. 게임 플레이 할 때 가장 많이 듣는 곡인 만큼 심혈을 기울여 제작했다. 또, ‘Ending(가제)’ 곡도 있다. 메인 미션이 끝나면 볼 수 있는 컷신이 존재하는데, 전반적인 게임의 스토리를 이 컷신 하나로 정리가 될 만큼 매우 높은 퀄리티의 센스 있는 컷신으로, 해당 엔딩 컷신에 적용한 음악이다. 개발팀의 컷신 제작 담당 팀원분께서 직접 베이스 연주 참여도 하셨고, 유일하게 여성 보컬 허밍을 사용한 음원이기도 하다.
낮에는 물고기를 잡고, 밤에는 초밥집 운영까지 하며 힘든 생활을 했던 ‘데이브’이지만 그 마지막은 화목한 결말(?)에 걸맞게 저희 게임의 피날레에 어울릴 만큼 따뜻하고 평화로운 스토리텔링을 가지고 있는 음원이다. 유저분들께서 꼭 끝까지 플레이하셔서 이 컷신과 음원을 즐겨 주셨으면 한다.
Q. 이번 정식 출시 콘텐츠 중 가장 기대되는 부분과 ‘데이브’를 플레이할 유저분들께 드리고 싶은 말이 있다면?
- 우찬희: 유저의 반응이 가장 기대되는 부분은 역시 엔딩이다. 자세한 것은 아직 말할 수 없지만 많은 유저분들이 역시 “데이브답다”거나, “이후에 혹시?!” 하는 다양한 반응들을 보여주지 않을까 기대된다. 개인적으로 굉장히 좋아하는 부분이라 많은 분들이 꼭 엔딩까지 플레이해 주셨으면 한다.
게임을 사랑하시는 유저 여러분들께서 커뮤니티에 많은 의견 남겨 주신 덕분에 ‘데이브’가 한층 더 완성도 높은 작품이 될 수 있었으며, 앞으로도 아쉬운 말씀이나 개선 의견도 겸허히 받아들이고 개선할 수 있도록 끊임없이 노력할 예정이니 많은 관심 부탁드린다.
- 모세은: 집에서 ‘모쉐프’라고 불릴 만큼 요리하는 것을 매우 좋아하는데, VIP손님 캐릭터와 요리 대결하는 콘텐츠가 가장 기대된다. 블루홀을 탐험하며 작살총을 쏘는 것만큼이나 손맛이 있다. 그리고 이번 정식 출시 콘텐츠 중 새롭고 신선한 공격패턴을 갖고 있는 신규 보스 콘텐츠도 매우 기대된다. 생각보다 무시무시한 보스도 나오니 많은 기대 부탁드린다.
- 김준학: ‘데이브’의 매력 중 하나가 계속 등장하는 새로운 미니 게임들인데, 정식 출시 콘텐츠에도 새롭고 다양한 컨텐츠들이 많이 들어갈 예정이니 많은 기대 부탁드린다. ‘데이브’를 사랑해 주시는, 사랑해 주실 유저분들께 정말 감사의 말씀드리고, 응원에 보답하여 개발팀도 열심히 열정을 쏟고 있으니 정식 출시 콘텐츠도 많은 사랑 부탁드린다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net