[컨콜] 엔씨, 아이온2 하반기 국내 출시 가닥

조직 효율화 진행으로 큰 규모 영업손실
2025년 02월 12일 11시 05분 11초

엔씨소프트는 12일 오전 2024년 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

 

2024년 총 매출은 1조 5,781억 원으로 전년대비 11% 감소했으며 영업손실은 1,092억 원으로 전년대비 적자전환했다.

 

지난 4분기 엔씨소프트의 매출액은 4,094억 원으로 전분기대비 2% 증가, 전년동기대비 6% 감소했다. 주요 영업비용의 증가로 4분기 영업손실은 1,295억 원을 기록했다.

 

분기 게임별 구성으로 들어가면 4분기 모바일 게임 매출은 전분기 대비 15% 감소한 2,156억 원으로 총 매출 대비 비중 53%를 차지한다. Legacy PC 온라인 게임 매출은 전분기 대비 16%, 전년 동기 대비 6% 증가한 934억 원으로 총 매출 대비 비중 23%다. 연간으로 보면 24년 연간 모바일 게임 매출은 전년 대비 22% 감소해 9,367억 원이며 총 매출 대비 비중 59%다. 연간 Legacy PC 온라인 게임 매출의 경우 전년 대비 2% 감소해 3,518억 원을 기록하며 총 매출 대비 비중 22%를 차지한다.

 

지역별로는 4분기 한국 매출이 전분기 대비 13% 감소한 2,485억 원이며 북미/유럽 매출은 길드워2 확장팩 흥행으로 전분기 대비 25% 증가한 354억 원, 4분기 로열티 매출은 TL의 글로벌 성과가 온기 반영되어 전분기 대비 93%, 전년동기대비 140% 증가한 735억 원이다.

 

 

 

엔씨는 MMORPG 시장이 성장을 하지 못하고 있다는 상황에 대해 인식하고 있으며 원래 전통적으로 강했던 시장에서 성장하지 못한 이유로 새로운 유저 경험을 가진 MMORPG를 만드는 것보다 리니지라이크 장르의 게임들이 계속 출시되어 유저들이 식상함을 느껴 성장하지 못하는 것으로 판단했다. 예시로 과거 아이온과 블레이드&소울을 출시했을 때 시장 규모가 성장했던 것처럼 새로운 유저 경험을 가진 MMORPG가 시장에 나온다면 아직도 성장의 가능성이 있다고 본 것.

 

또한 쓰론앤리버티(TL)가 북미/유럽 시장에 아마존과 함께 출시되면서 아직도 해외에 MMORPG 포텐셜 유저들이 상당히 많은 것을 느꼈지만 그에 비해 공급이 상당히 없고, MMORPG를 글로벌에 낼 수 있는 곳이 적다는 것에 주목해 엔씨가 의미있는 MMORPG를 출시한다면 시장이 다시 성장할 것이라 판단하고 있다.

 

아이온2의 경우 한국과 대만 유저에게도 맞고, 글로벌 유저들에게도 맞는 컨텐츠를 개발했지만 동시에 똑같이 출시하는 것이 맞는가에 대한 고찰을 한 끝에 우선 한국과 대만에 올해 하반기 중 먼저 출시하고, 북미/유럽의 경우 TL의 교훈을 살려 그에 맞는 변형을 거쳐 출시할 계획이다. 2분기부터는 유저와 소통을 강화해 출시 전 특색들을 계속 전달할 예정이다.

 

현재 개발되고 있는 슈팅 장르 신작 LLL이나 전략 게임 택탄 또한 출시를 위한 개발과 테스트를 앞둔 단계다. LLL은 현재 내부적인 판단으로 하반기 중 출시를 예상하고 있어 2분기부터 테스트를 진행할 계획이나 택탄의 경우는 장르 특성으로 인해 출시에 대해 전반적으로 살피는 중이다. 퍼블리셔와의 협의 등을 통해 이에 따른 후반작업을 진행하고 있으며 택탄의 개발 자체가 지연되는 것은 아니다.

 

신규 IP 투자에 있어서는 지난해 언급했던 것처럼 두 가지 부문에 지속 투자한다. 먼저 엔씨에서 하지 않는 장르를 퍼블리싱할 계획이다. 이미 작년 2개의 해외 게임사와 2개의 국내 게임사에 퍼블리싱 계약을 진행해 6~700억 가량 투자한 바 있다. 올해도 지속적으로 매년 유사한 규모의 신규 IP 퍼블리싱 계약을 추진하고 있다. 작년에 중점적으로 투자한 장르는 슈팅과 서브컬쳐 계열이다. 이외에도 앞으로 부족하다고 느끼는 액션 RPG 등이 투자처로 언급됐다.

 

엔씨는 지난 2월 1일 기준 4개 스튜디오 분사를 거쳐 본사 인원이 3,100명으로 감축됐으며, 몇 명으로 줄이는 목표를 두고 있지는 않으나 향후에도 지속적으로 효율적 인원 배치와 조직을 진행해나갈 계획이다. 기존 IP, 리니지와 아이온과 블레이드&소울 등은 본사에 남겨두고 신규 IP 등 앞으로의 신작들은 자회사에 맡겨두는 방침도 언급했다.

 

한편 11일 공시한 주주환원정책에 대해선 사업년도 2025년부터 3개년 기간에 대해 상법상 배당가능이익 범위 내에 연결 순이익 30%를 현금 배당하고, 1,270억 원 규모의 자사주 소각을 결정했다고 밝혔다.

 

홍원준 CFO는 "2024년은 어느 때보다 쉽지 않은 한 해였다"며 "특히 이번 분기는 전사적 조직 효율화를 진행하며 큰 규모의 영업손실을 기록했다. 체질 개선의 일환으로 엔씨의 지속적 성장 기반을 위한 불가피한 선택"이라고 설명했다. 또, 그는 "올해는 남은 과제들을 극복하면서도 성장 측면의 글로벌 타이틀 출시를 통해 전환점을 맞이하는 한 해가 될 것"이라 덧붙였다.

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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