극적인 모델링 향상, '몬길:STAR DIVE' 2차 CBT

슬슬 노선도 정할 때
2025년 10월 19일 10시 19분 28초

넷마블은 9월 30일부터 10월 10일까지 PC 플랫폼에서 출시예정작 '몬길:STAR DIVE'의 2차 CBT를 진행했다.

 

스마트 플랫폼 게임들이 막 태동하던 시기에 넷마블의 대표적인 모바일게임을 언급하자면 세븐나이츠와 함께 빼놓을 수 없는 것이 몬스터길들이기다. 몬길:STAR DIVE는 이 몬스터길들이기 IP를 기반으로 개발되는 시리즈 최신작이며, 기존의 몬스터길들이기와는 게임의 장르가 달라졌다는 것 또한 특징적이다.

 

이번 2차 CBT에서는 지난 테스트에서 공개되지 않았던 에피소드2 메인 스토리와 몬스터링 체인링크, 캐릭터 모집과 같은 주요 컨텐츠와 시스템을 만나볼 수 있었다.




■ 이번에도 캐릭터성 위주로 부각

 

지난 1차 CBT에서는 게임의 에피소드1 부분만 즐길 수 있었던 것과 달리, 이번 2차 CBT에서는 몬길:STAR DIVE의 세계관이나 캐릭터를 더 알아갈 수 있는 에피소드2까지의 분량과 기타 추가 컨텐츠를 더해 선보였다.

 

에피소드1에서 주인공이라 볼 수 있는 클라우드와 베르나가 몬스터들을 이상하게 만드는 씨앗을 발견하고 오필리아, 그리고 이야기가 진행되면서 프란시스까지 합류해 이를 조사하며 점점 더 사건에 깊이 관여하기 시작하는 내용을 담아냈다. 에피소드2는 이 내용에 이어 초기 캐릭터 모집에서 등장하는 캐릭터 대부분을 등장시키면서 이야기의 주된 적이라고 볼 수 있는 아몬과의 직접적 대립까지를 다룬다.

 

 

 

지난 에피소드1에서도 주요 등장인물들의 캐릭터성을 잡아주는 데에 집중했던 것과 비슷하게 이번 신규 에피소드 또한 새롭게 등장하는 등장인물의 캐릭터성을 캐치하기 쉽도록 장면들을 구성했다. 첫 에피소드의 등장인물들과 마찬가지로 신규 등장인물 역시 클리셰적인 면모가 많은 편이다. 다만, 에피소드1과 동일하게 아몬이 등장하는 부분을 제외하면 적이 고블린에서 오거로 승급된 다소 단순한 반복의 느낌이 든다.

 

메인 빌런으로 짐작되는 아몬이 등장하면서 이쪽에도 나름의 비중이 실리는 가운데 에피소드2 신규 등장 캐릭터들의 캐릭터성이 에피소드1에서 등장한 캐릭터 대비 다소 옅다는 점은 조금 아쉽다. 두 에피소드에 등장한 캐릭터들이 가진 캐릭터가 모두 클리셰로 익숙하기는 하지만 에피소드1이 거기에 시간과 연출을 들였다면, 에피소드2에서는 그런 힘이 빠진 느낌이다.

 

 

 

■ 전투는 여전히 길을 찾는 중

 

지난 테스트에서도 전투는 조금 반복 작업을 하는 느낌이 들었는데, 이번 테스트에서도 아직은 길을 찾아가고 있다는 느낌을 줬다. 타이밍에 맞춰 완벽하게 회피하는 것이나 캐릭터를 스위칭하면서 전투하는 방식 자체는 나름의 재미를 느낄 수 있지만 전투에서 가장 많은 사용 비율을 차지하는 평타 구간이 박자감 없이 너무 일정한 느낌이라 캐릭터 사이의 차이를 느끼기가 어렵다.

 

이런 평타 구간의 밋밋함은 수많은 전투에서 사용하게 될 평타에 대한 지루함을 안겨주고, 손가락의 피로감을 느끼게 만드는 요소이기도 해서 어떤 방식으로든 개선할 필요가 있다.

 

 

 

또, 지난 테스트에서는 스토리에 따라 합류하는 캐릭터를 한 번씩 지급해 에피소드 보스들과의 전투에서 특정 속성으로 패턴을 방해하는 것이 가능했지만 이번 테스트에서는 스토리 캐릭터도 무료로 제공되지 않았기 때문에 에피소드를 진행하며 만나는 보스와의 전투에서 특정 속성 방해를 유도하는 UI가 표시되는 것이 좀 어색하게 느껴졌다. 예를 들어 에피소드1의 주요 캐릭터 오필리아를 뽑지 못했다면 에피소드를 진행하며 나오는 얼음 속성 방해를 할 수 없었다.

 

 

 

몬스터링의 체인링크 시스템을 통해 몬스터링의 모습을 볼 수도 있고 추가 효과를 받을 수 있다는 점은 괜찮은 시도라고 생각한다. '몬스터 길들이기'의 IP를 활용했으니 몬스터링이 있을 수 있고, 이 몬스터링이 있음에도 막상 전투에서 포획한 몬스터의 모습은 볼 수 없는 것이 아쉽다는 의견을 냈던 기억이 있다. 그런데, 여전히 몬스터링 체인링크를 통해 몬스터가 등장하는 순간은 짧고 그나마 체인링크도 모든 몬스터링으로 가능한 것이 아닌 극히 일부의 몬스터링만 가능한 기능이라 아쉽다.

 

그에 더해 성장요소가 너무 많다고 느껴지는 부분도 아쉽다. 장비나 몬스터링은 게임의 캐릭터들이 장비하거나 길들인 몬스터라는 설정상의 이해가 이루어졌는데, 아티팩트는 그런 납득의 과정이 이루어지지 않아서 이게 몬스터 길들이기랑 어울리나?라는 생각이 들게 만드는 것이 주된 요인으로 생각되기도.

 


링크 체인을 통해 특정 몬스터가 전투에 가끔 등장하며 보조한다

 

■ 서브컬쳐의 방향성 잡아야

 

서브컬쳐 게임이라는 세일즈포인트를 밀고 간다고 가정할 때 이번에 공개된 에피소드2에서는 조금 호불호가 갈릴 수 있는 요소가 있다. 캐릭터 모집으로 뽑을 수 있는 SSR 캐릭터 에스테가 에피소드2에서 이미 NPC 캐릭터와 뭔가 있는 느낌인데, 최근의 서브컬쳐 팬이 상대적으로 캐릭터의 관계성에 다소 관대해졌다곤 하더라도 확실히 취향이 갈릴만한 부분이다.

 

만약 본인이 서브컬쳐 팬이 아니라면 이해하기 어려울 수도 있겠지만, 몬길:STAR DIVE는 서브컬쳐 '게임'이고 서브컬쳐풍의 미려한 캐릭터를 뽑아야 하는 게임이라는 점을 생각해봐야 한다.

 


에스테와 안토니오의 모습은 이번 CBT에서 호불호 요소로 등극했다

 

요컨대 주 타깃층에 맞춘 방식으로 이야기를 풀어나가야 호불호 요소가 적지 않나 싶은 우려는 있다는 것. 특히 캐릭터를 뽑아야 하는 수집형 게임들은 책이나 애니메이션 등의 매체에 비해 들어가는 단위가 큰 편이기 때문에, 직접 뽑은 캐릭터에 대한 호감과 그에 따른 리턴을 생각하게 되는 유저들이 많다는 점을 감안한다면 생각보다 민감한 부분이기는 하다.

 

좀 호들갑스러운 우려일 수도 있지만 몬길:STAR DIVE가 그간 주력으로 내세운 홍보탑 캐릭터나, 1차와 2차 CBT에서 캐릭터 모집으로 뽑을 수 있는 캐릭터가 클라우드를 제외하면 모두 미소녀 캐릭터였다는 점을 생각하면 이를 보고 몬길:STAR DIVE에 대한 기대를 품은 게이머들의 취향은 충분히 고려할만한 부분이라고 생각된다.

 

 

 

만약 입맛을 맞춰야 한다면 주된 고객층을 정하고 그 입맛에 맞추는 것이 가장 무난한 선택이다. 레드오션인 서브컬쳐 게임 시장에서 노선이 애매한 것만큼 초기 반등에 치명적인 요소는 별로 없다고 본다.


■ 모델링의 향상이 매우 긍정적

 

컨텐츠 외에 달라진 부분에서 확실하게 칭찬할 수 있는 부분이 있다. 바로 비주얼 향상이다.

 

전체적인 월드 그래픽 같은 부분은 큰 체감이 없었지만 서브컬쳐풍 게임에서 떼놓을 수 없는 '캐릭터 모델링'의 발전이 처음부터 바로 눈에 들어왔다는 점이 고무적이다. 이전 테스트에서는 캐릭터들의 디자인이 나쁘진 않지만 모델링이 충분히 담아내지 못하는 느낌이었다면, 이번 2차 CBT에서는 캐릭터들의 모델링이 확실하게 예뻐졌다는 것을 확인할 수 있다.

 


1차 CBT

 


2차 CBT에서의 개선에 깜짝 놀랐다

 

지난 테스트의 모델링과는 질감이나 광원, 얼굴을 비롯한 다양한 디테일이 많이 수정되면서 상당히 매력적인 캐릭터 모델링이 만들어졌다고 생각한다. 단순히 광원이나 모델링의 디테일함만 살린 것이 아니라 복장을 비롯한 액세서리에도 다소 수정을 가하면서 비주얼 일신에 성공했다.

 

몬길:STAR DIVE에서 캐릭터를 수집하는 것은 상당한 비중을 가지고 있으므로 이와 같은 개선은 상당히 긍정적으로 볼 수 있다. 모델링 및 이펙트 팀에 박수를 보내고 싶다.

 

다음으로 다시 만나게 된다면 마지막 테스트나 정식 출시 이후가 될 것으로 보이는데, 피드백을 받으려는 모습도 보였고 실제 모델링의 비약적인 개선이 이루어진 점 등으로 미루어 보다 원만한 피드백 교환을 통해 더욱 개선된 몬길:STAR DIVE를 만나볼 수 있길 기대해본다.​ 

 


 


 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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