국내 주요 게임 업체들의 2018년 한 해는 어땠을까.
2018년 국내 게임 업계는 소폭 성장에 그쳤다. 3N의 전년 대비 연 매출을 살펴보면 넥슨은 8% 증가, 넷마블은 16.6% 감소, 엔씨소프트는 2% 감소하였다. 전체로는 2017년 8조 5012억원에서 2018년 8조 8348억원으로 4% 성장했다.
그러나 펄어비스와 웹젠, 네오위즈와 같은 중견기업들은 전년 대비 주목할 만한 성장을 이뤄냈다. 웹젠은 31.6% 성장한 2188억원을, 네오위즈는 24% 성장한 2155억원을 기록했다. 특히 펄어비스는 244.9% 성장한 4,043억원의 매출을 올렸으며, 영업이익 또한 157.8% 성장한 1,669억원을 달성했다.
■ 넥슨, 2018년 연매출 전년대비 8% 증가
넥슨은 4분기 매출 4594억 원, 영업이익 390억 원, 순이익 648억 원을 기록했다. 2018년 매출은 2조 5296억 원, 영업이익 9806억 원, 순이익 1조 735억 원을 기록했다.
2018년 연간 실적은 전년 대비 매출 8%, 영업이익 9%, 순이익 90% 증가했다.
'메이플스토리'는 여름 기간 업데이트 이후 한국 지역 내 매출이 67% 성장했으며, '메이플스토리M'은 한국 지역 내 매출 81% 성장, 글로벌 시장 전체에서는 6배의 성장률을 기록했다. '던전앤파이터'는 10주년을 맞은 중국 서비스에서 3년 연속 두 자릿수 성장률을 달성했다.
또한 북미시장에서도 픽셀베리 스튜디오의 대화형 스토리텔링 게임 ‘초이스’와 ‘메이플스토리M’, 신규액션 RPG ‘다크어벤저 3(현지 서비스명: Darkness Rises)’ 등의 타이틀이 호실적을 견인, 큰 성장률을 기록했다.
■ 넷마블, 4분기 매출 4,871억…18년 매출 2조213억원
넷마블은 지난해 4분기 연결기준으로 매출 4,871억원, 영업이익 380억원을 기록했으며, 연간 기준으로 매출 2조213억원, 영업이익 2,417억원의 실적을 올리면서 2년 연속 연간매출 2조원을 달성했다.
지난 4분기 매출(4,871억원)은 전년 같은 기간보다 20.9%, 전 분기 보다 7.4% 감소했고, 영업이익(380억원)은 전년 동기 대비 59.0%, 전 분기 보다 43.5% 줄었다. 지난해 연 매출은 전년 대비 16.6%, 영업이익은 52.6% 감소했다.
4분기 매출 중 해외매출 비중은 68%(3,327억원)를 기록했다. ‘리니지2 레볼루션'을 비롯해 ‘마블 퓨쳐파이트', ‘마블 콘테스트 오브 챔피언즈(Kabam)’, ‘쿠키잼(Jam City)’ 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 냈다.
연간 기준 해외매출은 2016년 7,573억원, 2017년 1조3181억원에 이어 2018년에도 전체 매출의 70%에 달하는 1조4117억원을 기록하며 견조한 성장세를 유지했다.
■ 엔씨소프트, 2018년 영업이익 6,149억 원 기록
엔씨소프트는 2018년 연간 실적 결산 결과 매출 1조 7,151억 원, 영업이익 6,149억 원, 당기순이익 4,215억 원을 기록했다. 전년 대비 영업이익은 5% 상승했으나, 매출과 당기순이익은 각각 2%, 5% 감소했다.
4분기 실적은 매출 3,997억 원, 영업이익 1,126억 원, 당기순이익 676억 원이다. 전년 대비 매출과 영업이익은 각각 25%, 41% 하락했고, 당기순이익은 44% 줄었다.
연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 2,334억 원, 북미/유럽 1,283억 원, 일본 352억 원, 대만 367억 원이다. 로열티 매출은 2,816억 원이다. 제품별로는 모바일게임 9,133억 원, 리니지 1,497억 원, 리니지2 639억 원, 아이온 634억 원, 블레이드 & 소울 1,196억 원, 길드워2 802억 원을 기록했다.
로열티 매출은 리니지M의 대만 성과로 전년 대비 39% 성장하며 역대 최대 실적을 달성했다. 모바일게임은 안정적인 매출을 이어가며 전체 실적의 53%를 차지했다. 아이온은 국내 과금 체계 전환(부분유료화을 도입)을 통해 전년 대비 35% 매출 상승을 달성했다.
■ 컴투스, 2018년 연간 매출 4,818억 원 달성
컴투스는 2018년 4분기 매출 1,238억 원, 영업이익 327억 원, 당기순이익 255억 원을 기록했다. 아울러 2018년 연간 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 4,818억 원, 1,466억 원, 1,269억 원을 달성했다.
‘서머너즈 워’와 KBO와 MLB를 기반으로 하는 ‘컴투스프로야구’ 및 ‘MLB 9이닝스’를 비롯해 다양한 게임들이 꾸준히 성과를 올리며 국내외에서 견고한 실적을 견인했다.
컴투스는 80%가 넘는 해외 매출 기록을 16분기 연속 이어갔다. 특히 서구권은 물론 아시아권에서도 고른 성적을 내면서 특정 국가에 편중되지 않는 모습을 보였다.
■ NHN엔터, 2018년 영업익 687억… 전년비 41%↑
NHN엔터테인먼트의 2018년 4분기 매출은 3,858억원, 영업이익은 167억원, 당기순손실 44억원을 기록했다. 2018년 연간으로는 전년 대비 41.0% 증가한 1조 2,821억원의 매출과 97.9% 오른 687억원의 영업이익, 1165.3% 상승한 1,105억원의 당기순이익을 나타냈다.
기존 게임사업의 체질 개선과 신사업의 확대로 인해 2013년 8월 분할 이후 연간 기준으로 사상 첫 매출액 1조를 돌파했고, 영업이익 역시 꾸준히 상승하는 추세다.
4분기 매출을 부문별로 살펴보면, 먼저 게임 매출의 경우, 일본의 '요괴워치 푸니푸니'와 '컴파스'의 지속적인 매출 증가와 '크루세이더 퀘스트'의 콜라보 업데이트가 더해져 전 분기 대비 6.9% 증가한 1,151억원을 기록했다.
게임 부문 중 모바일 게임과 PC 온라인 게임의 비중은 각각 67%, 33%로 분할 이후 지속적으로 추진 중인 모바일 게임 전문사로 체질 개선 작업도 순조롭게 진행되는 모습이다.
비게임 매출은 전 분기 대비 17.1% 증가한 2,707억원을 기록했다. 이 가운데 페이코와 NHN한국사이버결제, 인크로스 등 주요 법인의 실적 개선으로, 결제와 광고 사업 매출이 전 분기 대비 9.5% 증가한 1,449억원으로 집계됐고, 에이컴메이트의 계절적 성수기 효과가 반영된 커머스 매출은 전 분기 대비 26.1% 상승한 515억원을 기록했다.
엔터테인먼트 매출은 벅스의 실적 개선과 신규 계열사인 여행박사 및 위즈덤하우스의 연결 편입효과로 전 분기 대비 27.2% 증가한 468억원을 기록했고, 기술 사업의 경우, PNP시큐어의 계절적 성수기 영향으로 전 분기 대비 29.6% 상승한 275억원의 매출을 올렸다.
■ 카카오, 2018년 매출 2조 4천억…게임은 4169억
카카오는 2018년 연결 매출 2조 4,167억원을 달성하며 역대 최고 매출을 경신했다. 4분기 연결 매출은 전분기 대비 12%, 전년 동기 대비 24% 증가한 6,731억원으로 집계됐다. 연간 게임 매출은 4169억 원으로, 전년대비 21.9% 상승했다. 게임 매출 상승에는 모바일게임 '프렌즈레이싱'이 큰 기여를 했다.
이번 실적은 광고, 콘텐츠, 커머스 등 전 영역에서 고른 성장세를 보인 결과이다. 광고 플랫폼 매출은 1,817억원, 콘텐츠 플랫폼 매출은 3,144억원, 선물하기 및 커머스가 포함 된 기타 매출은 1,770억원을 기록했다.
콘텐츠 플랫폼 매출 중 뮤직 콘텐츠 매출은 전분기 대비 3%, 전년 동기 대비 9% 성장한 1,401억원으로 집계됐으며, 게임 콘텐츠 매출은 전분기 대비 소폭, 전년동기 대비 13% 상승한 1,003억원을 기록했다. 웹툰 웹소설 등 기타 유료 콘텐츠 매출은 전분기 대비 4%, 전년 동기 대비 55% 증가한 739억원을 기록했다.
■ 펄어비스, 2018년 매출 4043억… 전년비 244.9%↑
펄어비스는 지난해 연결기준 매출액 4,043억원, 영업이익 1,669억원을 달성했다. 전년대비 매출액과 영업이익은 각각 244.9%, 157.8% 증가한 수치로, ‘검은사막’ IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다각화에 힘입어 지속적인 성장세를 이어갔다.
4분기 실적은 매출액 991억원, 영업이익 182억원으로 전년 동기 대비 각각 299.8%, 180.4% 증가했다. 해외 매출 비중은 55%를 차지했다.
펄어비스의 이 같은 실적은 검은사막 IP가 국내∙외 매출 성장을 이끈데 기인한다. 검은사막은 리마스터 업데이트를 통해 해외 시장을 개척했으며, 태국∙동남아 지역 출시 및 러시아 직접 서비스 전환으로 글로벌 서비스를 확대해 실적 상승을 이어갔다.
검은사막 모바일은 2월 국내 출시 후 양대 마켓 최고 매출 순위 1∙2위를 달성하며 견고한 실적을 이끌었다. 또한 8월 대만 출시로 성공적인 글로벌 서비스를 이어가고 있다.
이 외에 지난 10월 인수한 ‘Eve Online’ 개발사 ‘CCP Games’의 매출액도 연결실적으로 일부 반영되며 매출 확대에 기여했다.
■ 웹젠, 2018년 연간 실적...전년比 31.6% 성장
웹젠의 2018년 실적은 영업수익이 2188억원으로 전년(2017년) 대비 31.6% 성장했으며, 영업이익은 688억원으로 56.4%, 당기순이익은 501억원으로 67.2% 증가했다.
4분기 실적은 영업수익 513억, 영업이익 119억, 당기순이익 55억으로 전년 동기(2018년 4분기) 대비 매출은 17.8% 올랐지만, 영업이익과 당기순이익은 각각 17.2%, 43.1% 줄었다.
웹젠은 주력 매출원인 신작 모바일게임들이 출시된 후 시간이 지나면서 2018년 4분기 실적은 다소 하락했지만, 대형 신작인 ‘마스터 탱커’가 출시되는 2019년 1분기 후 실적이 개선될 것으로 기대하고 있다.
■ 네오위즈, 2018년 영업익 226억… 전년비 107%↑
네오위즈의 2018년 연간 매출액은 2,155억 원, 영업이익 226억 원, 당기순이익은 356억 원을 기록했다. 이는 전년 대비 매출액 24%, 영업이익 107% 증가한 수치이며, 당기순이익은 흑자전환했다.
2018년 4분기 매출액은 전년 동기 대비 34%, 전 분기 대비 22% 성장한 600억 원이다. 영업이익은 전년 동기 및 전 분기 대비 각각 60%, 118% 증가한 65억 원을 기록했다. 당기순이익은 171억 원으로 이는 영업성과 개선과 함께 부동산 관련 계열회사 지분처분에 따른 일회성 이익이 반영된 수치다.
이 중 해외 매출은 전년 동기 대비 81%, 전 분기 대비 20% 늘어난 304억 원으로, 일본/동남아/대만/홍콩/마카오에서 서비스 중인 ‘브라운더스트’가 연 매출 400억 원을 달성하는 성과를 거두며 실적을 견인했다. 브라운더스트는 2019년 1분기 내 영어권 시장 진출을 앞두고 있으며, 순차적으로 세계 전 권역으로 서비스를 넓혀나갈 방침이다. 한편, 일본 자회사 게임온은 전 분기와 유사한 수준의 매출을 보였다.
국내 매출은 296억 원으로 전년 동기 대비 6%, 전 분기 대비 24% 증가했다. 보드게임은 지속적인 이용자 편의성 개선 노력과 계절적 영향으로 전 분기 대비 두 자릿수 성장을 이끌어냈으며, 국내 브라운더스트 역시 시즌2 업데이트 등을 통해 다시 월 활성 이용자 수(MAU)를 경신하는 등의 성과를 거두었다.
■ 위메이드엔터테인먼트, 2016년 매출 1271억… 전년비 16%↑
위메이드의 2018년 연간 매출액은 전년 대비 약 16% 증가한 약 1,271억원, 영업손실 약 362억원, 당기순손실 약 485억원으로 집계됐다. 4분기 실적은 매출액 약 324억원, 영업손실 약 393억원을 각각 기록했다.
지난해 '미르의 전설' IP(지식재산권) 사업의 확장으로 전년 대비 매출이 상승했으나, 라이센스 게임 매출채권 일회성 대손충당금 설정으로 인해 영업손실이 발생했다.
매출채권 일회성 대손충당금은 소송 등으로 인해 로열티 매출 회수가 되지 않은 것으로, 적절한 법적인 조치와 사업적 협상을 병행하고 있어 충분히 회수할 것으로 전망하고 있다. 참고로 위메이드는 지난해 중국 37게임즈의 '전기패업' 저작권 침해 소송 승소, 지난 1월 액토즈가 제기한 미르의 전설 IP 저작권침해정지 및 손해배상청구 소송에서 승소를 통해 법적 지위를 탄탄하게 구축했고, IP 사업에 더욱 집중할 계획이다.
■ 게임빌, 2018년 4분기 영업손실 8억 원
게임빌은 지난해 4분기에 매출 413억 원, 영업손실 8억 원, 당기순손실 102억 원을 기록했다. 전분기 대비 79% 상승하며 매출이 급성장했으며, 영업손실은 전분기 대비 89% 줄어 대폭 축소되었다.
작년 연간 실적은 매출 1,125억 원, 영업손실 174억 원, 당기순손실 59억 원으로 매출이 증가하고, 영업손실 폭도 좁혔다.
매출 성장의 배경에는 ‘탈리온(TALION)’의 힘이 컸다. ‘탈리온’은 동남아 시장과 일본 시장에서 흥행에 성공하며 매출 상승을 이끌었다. 이 게임은 일본 지역 출시 후 월 최고 매출 100억 원을 돌파하며 의미있는 기록을 세웠다.
서비스 5주년을 앞둔 스테디셀러 RPG ‘별이되어라!’도 대형 업데이트 효과로 국내 매출(전분기 대비 39% 상승)을 견인했다. 해외 매출은 역대 최고인 276억 원으로 전체 매출 중 해외 매출 비중은 70%에 육박, 전분기 대비 110% 증가했다.
■ 선데이토즈, 2018년 실적...매출 861억 원 기록
선데이토즈는 2018년 4분기 매출 213억 원, 영업이익 35억 원, 당기순이익 37억 원을 기록하면서 직전 분기 대비 매출 3% 감소, 영업이익과 당기순이익은 각각 16%, 18% 증가했다. 이는 전년 동기 대비 매출 23%, 영업이익 569%, 당기순이익 83%가 증가한 실적이다.
2018년 연간 실적은 매출 861억 원, 영업이익 87억 원, 당기순이익 100억 원을 기록했으며 전년 대비 매출은 19% 증가, 영업이익과 당기순이익은 각각 31%, 30% 감소했다. 지난 해 연간 이익의 감소는 해외 신작 출시에 따른 마케팅 비용과 신작 게임 개발을 위한 인건비, 연구개발비 증가에 따른 것으로 풀이된다.
그러나 견조한 국내 게임 매출과 함께 해외 매출이 가시화되며 글로벌 진출의 토대를 마련한 점은 중장기 성장을 위한 의미있는 성과라는 게 회사 측의 설명이다. 실제 지난 해 ‘위베어 베어스 더퍼즐’과 ‘애니팡3’ 등 주력 게임들은 하루 이용자 130여만 명을 기록하며 게임 매출을 견인했으며 광고와 해외 게임 매출은 3분기를 기점으로 성장세를 이어가 4분기 매출의 20%대를 기록한 것으로 집계됐다.
■ 데브시스터즈, 2018년 영업손 114억… 4년 연속 적자
데브시스터즈의 2018년 연간 매출액은 366억원으로, 주요 게임 타이틀인 쿠키런: 오븐브레이크의 안정적인 서비스를 기반으로 지속적인 매출 성장을 이끌어내며 작년대비 108% 확대된 수치를 기록했다. 영업손실은 작년대비 20% 손실 규모를 축소한 114억원을 나타냈으며, 당기순손실은 지분법 손익 반영, 투자자산 손상 인식 등 영업 외 비용의 일시적 증가에 따라 작년대비 22% 늘어난 195억원을 나타냈다.
4분기 기준 매출액은 108억원으로 전분기와 비슷한 수준을 보였으나, 영업손실은 41억원으로 결산 비용 및 마케팅 비용이 반영되며 손실폭이 확대됐다.
■ 조이맥스, 2018년 영업손 34억… 신작 출시로 개선 목표
조이맥스의 2018년도 실적은 매출액 약 288억원, 영업손실 약 132억원, 투자 자산에 대한 손상 인식 등으로 인해 당기순손실 약 417억원으로 집계됐다.
4분기 실적은 연결기준 매출액 약 73억원, 영업손실 약 34억원으로 자사가 서비스 중인 모바일 게임 매출 감소에 따라 전분기 대비 매출액은 소폭 감소했다.
2019년 조이맥스는 신규 매출원 확보와 기존 게임들의 글로벌 출시 및 성공적인 안착을 위해 총력을 기울일 계획이다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net