TL, 예전의 '엔씨표 MMORPG'는 잊어라

엔씨 TL 미디어 인터뷰
2023년 11월 24일 14시 53분 23초

엔씨의 차세대 MMORPG 'THRONE AND LIBERTY(이하 TL)'이 12월 7일 정식 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다.

 

TL은 엔씨의 새로운 MMORPG라는 것만으로도 많은 기대를 모아왔으나 발표 이후부터 지난 5월 진행 된 테스트까지 시장의 반응은 좋지 않았다. 특히 이용자들은 '리니지3가 될 것'이라며 BM에 가장 큰 우려를 표해왔다.

 

이런 상황에 엔씨가 택한 길은 '쇄신'이었다. 테스트 이후 수차례 '개발자의 편지'를 공개, 이용자들의 의견을 반영한 개선사항을 전했고, 특히 서구권 이용자들로부터 반응이 좋지 않았던 자동사냥과 비로그인 시 사냥 시스템을 삭제하기로 했으며, 자동이동, 자동전투도 삭제하기로 했다.

 

BM역시 '기존 리니지 시리즈의 BM을 가져가지 않겠다'고 못박았다. 11월 2일 쇼케이스 영상을 통해 TL의 BM은 게임을 플레이한 만큼 효과를 발휘하는 패스형 상품과 단순히 외형 꾸미기에 그치는 커스터마이징 상품, 아미토이 및 야상 변신 상품 등으로 이루어져있다고 발표했다.

 

이러한 노력을 거친 끝에 지난 지스타 2023에서 공개 된 'TL'에 대해 방문객들은 '우려'보다 많은 기대평을 남기기도 했다. 새로운 길을 걷고 있는 'TL'은 어떤 모습일까, 엔씨 안종옥 프로듀서(PD)와 이문섭 디자인 디렉터(DD)와 만나 이야기를 나누어보았다.

 


(좌측부터) 이문섭 DD, 안종옥 PD
 

- 국내와 해외의 테스트 피드백은 어떤 것들이 있었는지 궁금하다.

 

강하게 말하느냐 살살 말하느냐 정도의 차이는 있었지만, 내용 자체는 크지 않았다. 국내에서 서구권의 피드백을 바탕으로 바꾼다는 오해도 있었지만 실제로는 이미 그 전에 개선 방향성을 잡았는데 유저들이 시차로 인해 서구권 피드백을 바탕으로 개선한다고 생각하는 점이 다소 아쉬웠다.

 

초기에 선보인 정적인 전투에 대한 반응은 서구권이 더 안좋았다. 그 후 액션성이 강화된 전투로 바뀌었고 올바른 방향성으로 가고 있다는 피드백을 받았다.

 

- TL이 다시 PC MMORPG의 인기를 견인할 수 있을지, 출시 후 목표가 무엇인지도 알고 싶다

 

시장 상황을 보면 휴대용 게임을 위주로 게임을 즐기는 형태가 바뀌었을 뿐 시장 자체는 넓어졌다 생각한다. PC나 콘솔 시장도 그렇다. TL의 시작은 한국이지만 최종적으로는 글로벌 성적이 중요하다 본다. 그리고 PC 쪽 경쟁작이 오히려 예전보다 적어 최선을 다하면 좋은 성적이 있을 것 같다.

 

- 개발팀이 생각하는 MMORPG의 재미 요소는 무엇인가.

 

자연스럽게 생성되는 커뮤니티다. 게임 유저는 다른 사람과 소통하길 원한다고 생각한다. 특히 MMORPG는 완성도 높은 고품질 캐릭터로 소통하는 재미가 살아있는 장르인 만큼, ‘TL’이 사람과 사람을 더 강하게 연결해주는 장치가 되면 좋겠다. 충분히 성공할 수 있는 게임이라고 생각한다.

 

- 지난 테스트 버전보다 전투 템포가 빨라졌다. 

 

사실 개발 초반 빌드는 액션 RPG에 가까웠다. 개발 도중에 단체 전투 경험을 높이기 위해 전투 시스템을 간편하게 바꿨는데, 이게 국내에서 진행한 테스트 버전이었다. 정식 버전은 초기 버전과 테스트 버전의 중간 정도로 템포를 조정했다.

 

- PvE와 PvP 중 어느 쪽 비중이 더 높은가.

 

유저 성향에 따라 다르게 느낄 수 있는데, PvP냐 PvE냐는 오로지 이용자의 선택에 따라 달렸다. PvP를 싫어하는 유저는 PvE만으로 끝까지 갈 수 있고, PvP는 효율적인 유저를 위한 콘텐츠로 초점을 맞췄다.

 

- 무기 교체 시스템이 차별화 포인트 중 하나인데, 무기 스킬은 어떻게 얻을 수 있나.

 

레벨 업 과정에서 자연스럽게 얻을 수 있다. 서비스를 진행하며 이용자가 선호하는 방식으로 스킬을 얻도록 다양한 방안을 제공할 예정이다. 다만, 초월 스킬은 랭킹 상위권에 들어야 쓸 수 있다. 자주 쓸 순 없고, 하루에 한두 번 정도 쓸 수 있게 밸런싱할 계획이다.

 

- 다양한 무기를 자유롭게 조합할 수 있다지만, 장비 아이템에 반영된 능력치가 무기의 선택을 제한하지 않을까.

 

무기와 장비가 어떻게 시너지를 낼까를 고민하며 옵션을 만들었다. 예를 들어 양손검을 들었다고 해서 꼭 판금 장비를 쓰지 않아도 된다. 파밍한 장비와 보유한 아이템을 자유롭게 조합할 수 있게 만들고자 한다.

 

- 변신은 전투 밸런스에 영향을 아예 주지 않는지?

 

전투를 더 재미있게 만들기 위해 준비한 시스템이다. 특정 구간을 돌파하거나, 몬스터의 공격을 피하는 데 쓰는 식이다. 지스타 시연에서 선보인 것처럼 보스의 패턴을 피하는 것 외에 전투에 끼치는 영향은 없다. 해외에서는 드루이드처럼 동물로 변신하는 콘셉트가 좋다는 평가를 받았다. 

 


 

- 어떻게 서구권 시장을 공략할 생각인가?

 

프로젝트 시작 할 때부터 글로벌 RPG여야 한다는 명제에서 출발한 프로젝트인만큼, 개발 팀 내에 북미 게임을 즐긴 개발자가 많아 문화에 대한 이해도가 높다.

 

다만 '글로벌 시장에서는 어떤 게임이 통한다'는 식의 정답지가 있으면 좋겠지만, 그렇지 않기 때문에 우리 나름대로 준비를 많이 했다. 예를 들면 동양권 뿐만이 아니라 서양권에서도 좋아할만한 비주얼 테마를 썼고, 그 덕에 해외에서도 배경이나 캐릭터 디자인에 대한 호평이 이어지고 있다.

 

'꼭 글로벌 시장에서의 성공하겠다'는 것보다는 대중의 취향을 맞출 수 있는 여러가지 아이디어를 게임에 적용했고, 테스트를 통해 검증했다. 테스터들의 반응도 점차 호의적으로 변하고 있다. 테스트 할 때마다 부족한 점부터 돌아봤고 그런 것들을 채우는 위주로 출시를 준비하고 있다.


- PC 환경이 잘 갖춰진 국가가 많지 않은데 최적화를 어떻게 준비 중인가

 

어떻게든 노트북으로도 할 수 있게 만들겠다는 목표로 프로그래머 분들이 노력 중이다.

 

특히 글로벌 퍼블리셔와도 긴밀하게 소통하고 있다. 블소 때는 해외 퍼블리셔가 게임의 밸런스 부분까지 세부적으로 보지 않고 상품 개발이나 그런 부분을 중심으로 피드백했지만 현재는 깊은 부분까지 의견을 주고 있어 더 좋은 결과물이 나올 것으로 기대된다.

 

- 사전 예약을 하면서 패키지 판매를 시작했다. 이유가 있나

 

우리 BM의 방향성을 상징적으로 드러낼 수 있다고 생각했고, 오랫동안 TL을 기대해오신 분들께 선물을 준비하고 싶었다.

 

- 오픈 초기 뿐만 아니라 향후에도 밸런스에 영향을 주는 BM 상품이 절대로 추가되는 일이 없다고 보면 되나

 

계획은 전혀 없다. 초심을 끝까지 계속 갈 수 있도록 다짐하고 있다.

 

- 콘솔 플랫폼으로는 언제쯤 출시되나

 

국내 서비스는 PC 플랫폼에 집중하며, 콘솔 버전은 아마존게임즈를 통해 진행할 글로벌 서비스 시점에 제공할 계획이다.

 

- TL을 통해 달라진 엔씨를 보여줄 수 있을까

 

그렇다. 특히 우리는 '게임은 사람들에게 사랑 받는 것이 가장 중요하다'고 생각하고 있고, 앞으로도 이러한 생각을 계속 유지하려한다.​

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




병사 / 753,957 [12.07-10:17]

호환성, 최적화 신경 쓰는 것은 잘하는 것 같으네요.
내장그래픽에만 돌아가도 기술적으로는 잘 만든거죠


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