블리자드 엔터테인먼트는 자사 글로벌 MMORPG 인기작 월드 오브 워크래프트:내부 전쟁의 11.2 콘텐츠 업데이트 '크아레쉬의 유령' 적용을 앞두고 개발자 인터뷰를 진행했다.
크아레쉬의 유령은 오는 8월 7일 적용될 확장팩 내부전쟁의 신규 컨텐츠 업데이트로, 새로운 지역을 탐험하고 신규 구렁이 등장하며 생태 천이에 강렬한 영향력을 남길 활동, 그 외 여러 풍성한 컨텐츠들이 준비되어 있다. 또한 14일부터는 내부 전쟁 3 시즌이 시작되면서 신규 공격대 던전과 던전 등을 만나볼 수 있을 예정이다.
본 인터뷰에는 조지 벨레브 선임 게임 프로듀서, 스테파니 윤 어시스턴트 리드 퀘스트 디자이너가 참여해 미디어 질의에 답했다.
- 신규 지역 크아레쉬는 공허로 인해 조각난 세상으로 앞서 소개됐는데, 비쥬얼 측면에서 어떤 특색을 중점에 두고 이뤄졌는지 그 기획 의도가 궁금하다.
크아레쉬는 확실히 공허로 인해 산산조각난 세상이긴 하나 동시에 아름다운 지역이기도 하다. 그런 부분에 중점을 뒀다. 예를 들어 모래를 잘 들여다보면 마치 그 안에 별들이 있는 것 같은 풍경을 느낄 수 있다.
- 크아레쉬는 군단 확장팩 시절 아르거스의 공허 버전이라는 느낌을 주는데, 실제 규모가 아르거스와 비슷한 정도인지 궁금하다.
아르거스는 좋은 참고자료가 됐다. 하지만 크아레쉬의 경우 디멘시우스의 파괴로 아르거스보다도 더 나쁜 상황에 처한 지역이다. 지역 퀘스트를 진행하다보면 기존 거주 생명체들이 오래 전 죽어버렸다는 것을 알 수 있다. 좀 더 세계를 깊이있게 탐험할 수 있는 새로운 시스템을 마련해 플레이어가 직접 에테리얼로 변하고 다른 차원의 크아레쉬를 모험하는 과정에서 아름다운 모습을 목도할 수 있을 것이다.
- 크아레쉬가 등장하면서 에테리얼이라는 매우 흥미로운 세력이 마침내 서사 중심에 서게 될 것 같다. 공간 방랑자와 에테리얼 간의 서사가 어떻게 진행될지 살짝 힌트를 준다면?
에테리얼은 개인적으로 매우 좋아하는 종족 중 하나였다. 공간 방랑자와 에테리얼의 관계를 깊게 파헤치면서 두 종족이 어떻게 지냈는지를 경험할 수 있을 것이다. 또한 세 번째로 크아레쉬 파괴 이후에도 황폐한 지역에서 살아남은 황무지인들이 존재한다. 크아레쉬의 파괴된 잔해를 수호하는 역할이나 수백 년이 지나고 야만적인 성정으로 변한 종족이다. 플레이어의 역할은 이들에 대해 배우며 그들의 행동방식을 파헤쳐가게 되는 것.
- 어둠땅 확장팩의 인스턴스 던전이었던 '미지의 시장 타자베쉬'가 새로운 핵심 중심지로 등장한다. 처음부터 거점이 될 것을 염두에 둔 던전인가? 아니면 이번에 거점에 걸맞도록 조정을 했나?
타자베쉬를 소개하게 된 것을 매우 기쁘게 생각한다. 아름다운 던전이며 이 지역을 플레이어들이 조금 더 구체적으로 경험할 수 있다. 던전에서 등장했던 캐릭터들이 타자베쉬에서 등장하기도 하고, 기존 경험이 있다면 낯익은 장면들을 확인할 수도 있다. 처음 타자베쉬를 개발했을 때는 거점이 되는 것을 고려하지 않았다.
- 이번 업데이트에서는 공허 지배자인 '디멘시우스'와의 일전을 벌이는 것으로 알고 있다. 이번 보스는 역대 최대급 크기라는 점을 크게 홍보한 바 있다. 그런 의미에서 전투가 어떤 방식으로 진행될지에 대한 사람들 궁금증도 상당한데, 간략하게 설명 부탁한다.
아쉽게도 이 부분을 많이 말씀드리긴 어렵다. 플레이어들이 처음 접했을 때 놀라움을 느꼈으면 한다. 디멘시우스 개발 과정에서는 지난 과거 경험을 바탕으로 가장 좋은 경험을 제공하기 위한 방향성을 많이 고민했다.
이전에 큰 전투, 비행 전투들이 여럿 있었는데 이런 것들을 알맞게 조합해 스펙터클한 전투가 진행되나 너무 길거나 지루하게 느껴지지 않도록 시간 조절에도 노력을 기울였다. 또, 플레이어가 디멘시우스를 직접 공격하는 느낌도 잘 받도록 개발했다. 출시 후 피드백도 기대하고 있다.
- 기존 공격대 던전들을 바탕으로 마나괴철로 종극점의 전반적인 난이도는 어느 공격대 던전 정도인가? 그리고 이번 공격대 던전에서 눈여겨 볼만한 부분이나 기믹 같은 것이 있다면 설명해줄 수 있는지?
이번 공격대의 난이도는 보스를 정복할 때마다 급격하게 난이도가 오른다는 느낌이 들지 않도록 부드러운 진행을 염두에 두고 개발했다. 보스 처치 후 다음 보스가 너무 어려워 진행이 막히는 경험을 하게 되는 상황을 피했다. 기믹으로는 유물 망토 레시 붕대를 활용해 일시적인 피해를 회피하는 것 같은 요소를 준비했다.
- 이전 불타는 성전 시점을 포함해, 에테리얼은 틈틈이 등장해왔던 것으로 알고 있다. 특히 이번에 '연합왕 살라다르'가 재등장하는 만큼, 과거에 마주했던 인연들도 돌아올 예정인가? 그리고 플레이어가 이룬 업적에 따라 이들과 대화하는데 있어서 상호작용에 살짝 차이가 있는지도 궁금하다.
물론이다. 에테리얼의 역사가 깊어 이를 구체적으로 플레이어들에게 보여줄 수 있는 기회가 소중하다고 생각했고, 기존의 캐릭터를 새로운 방향으로 소개하는 등 캐릭터에게 살을 붙이면서 플레이어들이 캐릭터들을 잘 알게 되는 과정을 집중해서 구축했다. 이런 부분은 에테리얼 이야기에 좋은 역할을 할 것이라 생각했다.
플레이어와의 상호작용은 소소한 이스터에그를 여기저기에 배치해 유심히 관찰하면 찾아볼 수 있다.
- 판다리아의 영원꽃 골짜기 등 예전부터 퀘스트 진행에 따라 지역이 변화하는 경우가 종종 있었다. 크아레쉬에서 베나리의 생태지구 사업을 통해 일부 지역 정화 성과를 시각적으로 확인할 수 있는지 궁금하다.
안타깝지만 크아레쉬는 판다리아 등의 지난 지역들과 비교해 더 안 좋은 상태라는 점을 고려해줬으면 한다. 베나리와 함께 퀘스트를 진행할수록 지역의 생물이나 건물이 더 많아지는 건 경험할 수 있지만 지형의 변화는 볼 수 없을 것이다.
- 사제, 수도사, 죽음의 기사 등 직업이 크게 조정되는데, 이번 업데이트에서 직업 밸런스를 조정하며 가장 신경 쓴 직업은 무엇이고, 어떠한 부분을 개선하기 위해 고심했을까?
전반적으로 특정 직업 조정에 더 신경을 쓴다거나 덜 신경 쓰는 부분은 없다고 할 수 있다. 직업 업데이트의 어려움은 얼마나 많은 변화를 적용하게 되는가에 따라 갈린다. 예시로, 특성 하나를 조정할 때 그 특성으로 인한 다른 특성의 영향 등을 고려하며 너무 많은 변화가 한 번에 이루어지지 않도록 힘쓰고 있다. 또, 플레이어들이 빠르게 체험하고 피드백을 받을 수 있도록 하고 있다.
- 지난 어둠땅에서는 죽음의 영역을, 용군단에서는 생명의 영역을, 이번 내부 전쟁에서는 어둠의 영역을 차례로 탐구했다고 생각한다. 어떤 의미로 게임 세계관을 구성하는 우주론 속 영역은 차례로 다 탐구해가고 있는데, 혹시 앞으로의 여정에선 적대적인 빛, 그리고 질서의 영역도 다룰지 궁금하다.
안타깝지만 스포일러를 피하기 위해 자세한 답변을 할 수 없다. 플레이어들이 현재의 내용들을 즐기며 기다려주시면 좋겟다. 이번 확장팩은 확장팩을 아우르는 큰 서사와 같다. 지금 말할 수 있는 점은 앞으로 굉장한 이야기로 발전해나갈 계획이다. 기쁨과 슬픔을 함께 경험할 수 있으면 좋겠다.
- 위상 잠수(Phase Diving) 기능이 크아레쉬 뿐만 아니라 추후에는 아제로스 모든 지역으로 확대할 생각이 있는지 궁금하다. 또 위상 잠수 자체가 상호작용을 제외하고 유저들에게 실질적으로 다가오는 보상이라던가(예시로 과거나 미래의 무기 형상 파밍과 같은) 플레이의 체험폭이 넓지 않다는 지적이 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
위상 잠수는 에테리얼과 크아레쉬의 특별한 효과이므로 크아레쉬에서만 경험할 수 있다.
위상 잠수를 하면 플레이어들은 풀어헤쳐진 우주란 공간으로 이동하며 이 공간을 탐험하며 영혼을 모으고, 과거 세계에 존재했던 무기와 아이템을 확인할 수 있다. 이를 하나하나 획득하는 것은 업적 시스템과도 연결이 되어 있다. 해당 피드백을 받은 후로는 좀 더 좋은 경험과 보상을 얻을 수 있도록 조정을 진행했다. 이후에도 피드백을 지속적으로 받을 예정이다.
- 최근 커뮤니티 및 포럼에서 11.2.0 PTR 조정 내역 타자베쉬 던전의 '진흙소금 비늘결속자'가 사용하는 '원기 회복의 생선 꼬챙이' 조정에 대해 불만이 꽤 많이 제기됐다. 이전 정공법은 꼬챙이를 사용하지 못하도록 CC기를 이어 사용하는 거였는데 기존 방식이 어렵게 됐고, 몰이도 매우 힘들어졌다. 조정 후 타자베쉬 멀록 구간 경험이 매우 안좋아졌는데, 이렇게 조정한 이유가 궁금하다.
담당하는 부분이 아니라 답변이 될 지 모르겠지만 질문에서 언급했듯, 이 아이템을 통해 플레이어들이 몰이 위주로 진행하는 것을 볼 수 있었고 몰이보다는 시스템 자체의 경험을 권장하기 위해 이런 변화를 적용했다고 생각하시면 좋을 것 같다.
- 최근 월드 오브 워크래프트는 플레이어들이 많이 사용하는 애드온 기능을 게임 내 기능으로 추가하고 있다. 최근에는 원버튼 기능이 도입되어 많은 플레이어들이 애용하고 있는데, 개발자 관점에서 이번 업데이트로 얻은 성과는 무엇인지, 앞으로 더 추가하고 싶은 기능이 또 있는지 궁금하다.
물론 우리도 원버튼 기능이 도입되면서 유저분들이 처음으로 다른 클래스를 경험할 기회가 생겼고, 부캐에 접근할 수 있는 기회를 마련했다고 보아 기쁘게 여기고 있다. 추후 업데이트에 대해 적용할 수 있는 긍정적 요소를 모두 도입하고 싶은 마음이나, 현재로서는 구체적으로 언급할 수 있는 사항이 없다.
- 하우징 콘텐츠가 11.2.7 패치 이후 추가되는 것으로 공개됐고, 이번 게임스컴에서 하우징 시스템의 첫 체험도 예고된 상황이다. 현재 개발 단계는 어디까지 진행되었는지, 그리고 이번 하우징 콘텐츠에서 주목해야 할 점은 무엇인지 소개 부탁한다.
현 시점에서 하우징 시스템에 대해 구체적으로 말씀드릴 수 없지만 우리와 개발팀들이 굉장히 기대하고 흥분하고 있는 사항이다.
- 한국 플레이어들에게 남기고 싶은 말이 있다면?
스테파니: 개인적으로 블리자드를 생각하면 한국이 떠오른다. 한국을 방문했을 때 e스포츠를 보며 즐겼던 기억도 있다. 앞으로도 한국 팬분들이 블리자드 게임을 좋아하고 더 많은 사랑을 보내주셨으면 한다.
조지: 저희는 항상 감사한 마음을 갖고 있다. 월드 오브 워크래프트는 한국은 물론 전 세계적 커뮤니티가 형성된 게임이다. 이런 커뮤니티들에서 게임을 즐겨주심에 정말 감사한 마음을 갖고 있다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net