어비스디아, '유니크한 게임성'과 '친숙한 매력'으로 무장

미디어 간담회 질의응답
2026년 02월 11일 11시 01분 45초

NHN은 10일 오후 판교 사옥 플레이뮤지엄에서 출시예정작 '어비스디아'의 미디어 간담회 및 사전 시연회를 진행했다. 이번 미디어 간담회를 통해 어비스디아 속 캐릭터 중심의 서사와 실시간 전투 시스템을 앞세운 차별화 전략을 공개했다.

 

이번 미디어 간담회에서는 김원주 링게임즈 PD, 정중재 NHN 게임사업실장, 김태헌 링게임즈 개발사업실장이 참석해 어비스디아에 대한 소개와 질의에 답하는 시간을 가졌다.

 


왼쪽부터 정중재 NHN 게임사업실장, 김원주 링게임즈 PD, 김태헌 링게임즈 개발사업실장 

 

어비스디아는 어느 날 예고 없이 나타난 차원의 균열 어비스 슬릿으로 세계가 위협받는 상황을 중심으로 이야기가 전개된다. 이 가운데 특별한 힘을 지닌 주인공 조율사와 미소녀들은 어비스 슬릿에 오염된 사물을 정화하며 혼돈의 세계를 구원하는 여정을 이어간다.

 

게임 속 세계는 어비스 슬릿 발생으로부터 촉발된 제국과 왕국의 대립이 이루어지고 있으며 그 가운데 별종인 주인공 조율사는 미소녀들과 함께 어비스 슬릿으로 인해 발생한 오염을 정화하러 다니는 것. 여기에 등장하는 캐릭터들에게 다양한 방식으로 입체적인 캐릭터 설정을 더했으며 그녀들의 매력과 컨셉을 살린 전용 OST 및 고퀄리티 PV를 통해 캐릭터에 깊이를 더했다. 이는 캐릭터 매력과 서사를 청각적으로 표현한 것. 또한 청각적인 만족감 면에서 풀 보이스 더빙에 최고의 호화 성우진을 기용했다.

 

 

 

4인이 동시에 펼치는 실시간 액션 전투도 어비스디아의 큰 특징 중 하나다. 전투에는 다양한 컨텐츠가 있다. 실시간 수싸움으로 순위를 뒤집는 거대 보스 레이드 컨텐츠 어비스 인베이더는 보스의 패턴과 기믹을 분석해 숙련도를 쌓고 높은 점수를 달성할 수 있도록 설계됐다. 인피니티 어비스는 끝없이 이어지는 도전을 공략해 자신의 한계를 시험하는 도전형 컨텐츠다. 

 

전투는 파티 전환이 중요하도록 설계되어 완전히 다른 플레이를 요하는 패턴이 교차할 때 마치 복수의 파티를 지휘하는 것처럼 운영하는 경험을 즐길 수 있다.

 

 

 

전투와 공략이 한 축이라면 또 다른 축은 캐릭터와의 교감이다. 특히 함께하는 미소녀 캐릭터 뱅가드들과 식사 데이트를 하는 같이 먹자 컨텐츠가 강조됐다.

 

같이 먹자 컨텐츠는 소녀들이 느끼는 행복감을 담아냈다. 해당 캐릭터들이 가진 성향에 따라 특별한 리액션으로 각자의 개성을 느낄 수 있도록 했으며 먹는 장면을 통해 전투로는 볼 수 없던 뱅가드의 일상 모습으로 그들에 대한 유대감을 깊게 형성하고자 했다.

 

 

 

이외에도 언리얼 엔진 기반의 모델링으로 다양한 매력의 캐릭터를 구현하고 포즈와 걸음걸이 등 디테일에 집착해 최대한 추구하는 바를 구현해냈으며 캐릭터와 함께하고픈 마음을 최대한 끌어내도록 노력했다.

 

캐릭터의 개성과 성능을 강화하는 전용 아티팩트 또한 단순 성장이 아니라 보유를 통해 게임 플레이방식과 메타를 바꿀 장치로 활용했다고 설명했다. 캐릭터 컨셉과 디자인에 맞춰 제작됐기에 맞춤을 직관적으로 느낄 수 있는 디자인을 택했다.

 

 

 

아래는 질의응답 내용이다.

 

- 이미 포화상태인 수집형 RPG 시장에서 어비스디아는 어떤 차별화 요소로 경쟁력을 확보할 계획인지, 타 게임사 선발주자와 비교했을 때 핵심 강점은 무엇일지, 그리고 다른 게임을 벤치마킹했다면 어떤 것이 있는지?

첫째는 유니크한 게임성이라고 생각한다. 저희 개발진은 파이널 판타지7, 테일즈 오브 어라이즈, 그랑블루 판타지:리링크 등에서 많은 영감을 얻었다. 매력적인 동료들과 함께 전투하고 화려한 액션과 콤보를 쌓아가는 재미를 게임에 구현하려 노력했다. 실시간으로 변하는 전장에서 캐릭터를 변경하면서 보스를 공략하는 게임성을 구현했다. 비록 시장에 많은 게임이 나와있지만 어비스디아만의 게임성은 하나의 차별성으로 다가갈 수 있다고 확신한다.

 

둘째로는 서브컬처 게임에서 빼놓을 수 없는 캐릭터성이다. 게임을 개발하기 시작할 때 NHN과 협의하면서 일본 현지 스토리 업체와 협력해 시나리오 라이터들이 독특한 세계관을 만들어냈고 그 안에서 친숙하고도 개성 있는 스토리와 캐릭터를 만들어내고자 노력했다.

 

- NHN은 그간 인기 IP게임을 신작을 주로 선보여왔다. 신규 IP 사업, 특히 서브컬처 사업을 진행하면서 어떤 부분에 힘을 실었나?

IP를 이용한 게임, 일본시장 서브컬처 게임을 긴 시간 서비스해오고 있다. 일본에서 컴파스라는 게임을 장기 서비스하고 있으며 그 외 IP 게임도 열심히 진행하고 있다. 그와 별개로 어비스디아는 재미를 많이 추구하려고 노력했다. 단순 서브컬처니까 잘될거야, IP화할거야 보단 재미있는 것으로 승부하고 싶다고 생각한다.

 

- 4인 실시간 교체 동시 전투시스템이 가장 큰 특징 같은데 실시간으로 했을 때 어떤 재미가 있는지? 서브컬처 팬들이 복잡하게 느끼지는 않을까?

특정 역할 캐릭터 편성의 재미, 전장에서 스킬이나 공격, 기믹에 맞춰 대응하고 스위칭하며 스킬 연계하는 부분에서 굉장한 재미를 느낄 것이라 생각한다. 얼핏 복잡하다고도 볼 수 있는데 시스템상으론 별로 복잡하지 않다. 후반 컨텐츠나 특정 컨텐츠는 고난도의 컨텐츠이긴 하지만 초반부에서부터 의도대로 따라온 플레이어들의 경우 해냈다는 성취감이 더 클 것이다.

 

조작 캐릭터 외 동료는 자동으로 공격한다. 어쩌면 때로는 나보다 AI가 더 잘 할수도 있다. 적 공격을 스스로 피하도록 AI를 만들었기 때문에 어렵거나 부담스러운건 적을 것. 앞으로도 유저 의견을 지속적으로 받아 좀 더 복잡하지 않도록 수정해나갈 예정이다.

 

 

 

- 식사 데이트 컨텐츠가 차별점이라고 했는데, 개발 배경이 어떻게 되는가?

일반적인 다른 게임에서의 호감도나 친밀도 시스템에서 벗어나 일상에서 느낄 수 있는 그런 것들을 찾으려고 노력했다. 그러다보니 선물이나 음식을 대접했을 때 받는 사람의 리액션에서 큰 행복감을 느꼈다고 떠올렸고, 게임에도 일상에서 오는 행복감을 녹여내고 싶었다. 많은 공을 들였다. 이를 통해 캐릭터의 매력을 다층적으로 느낄 것이라 확신한다.


- 출시일정은 어떻게 되는가?

2월 말 목표로 준비하고 있다. 대부분의 준비는 끝난 상태이며 현재 마무리 점검 작업 중이다. 2월 내 꼭 선보일 수 있을 것.

 

- 글로벌 출시 앞두고 일본시장 공략할 땐 일본에 특화된 마케팅을 선보였다고 들었다. 글로벌시장 마케팅 전략은? 특정 타깃 시장이 있다면 어떻게 할 것인지도 궁금하다.

일본은 우타이테와 버튜버가 생활 단계까지 스며들어 있다고 생각해 이들을 많이 활용했다. 한국시장에서 가장 중요히 여기는건 우리와 이용자간의 신뢰다. 한국의 경우 유저와 개발자간 소통방송 등을 일본에 비해 더 늘릴 것 같다.

 

- 일본 선출시 후 시행착오나 서비스 중 유저 의견을 받아서 개선한 부분이 있다면?

캐릭터 디자인, OST, 버튜버 등은 긍정적이었다. 아쉬운 부분은 일본 출시 초기 안정적이지 못했던 장애나 버그 같은 것이다. 이런 케이스는 한국에선 재발하지 않도록 안정성을 추구하는 중이다. 초기 반응이 장기흥행으로 이어지도록 노력하겠다.

 

- 일본 성우 더빙인 것 같던데 한국어 더빙 계획은?

NHN과 협의중이다. 때가 되면 가능한 범위 내에 진행하려고 한다. 다만 현재는 자세히 알기 어려운 상황이다. 양해 바란다.

 

- 일본 선행 서비스를 했는데 향후 컨텐츠 업데이트 및 운영이 일본 스케쥴대로 따라가는가? 혹은 한국만의 스케쥴로 따로 진행되는지.

미래시 문제는 서비스를 준비하면서 고민을 많이 했다. 결과적으로 일본에서 선행한 컨텐츠는 글로벌 서비스에서도 동일하게 진행된다. 다만 서버가 분리되어 고인물과 신규 유저가 섞이지 않도록 할 예정이다. 향후에는 바뀔 수 있더라도 당분간은 글로벌 유저들은 독자적으로 일본 서버에서 선행된 컨텐츠들을 즐길 것.

 

 

 

- 한국 외 글로벌 시장에 같이 출시한다고 했다. 특별히 한국 외에도 주목하고 있는 글로벌 시장이 있는가?

한국이 가장 우선적이다. 이외로 주목할만한 시장은 대만처럼 서브컬처 시장의 반응이 좋은 국가들 중심으로 생각하고 있다.


- 일본 출시성과가 미미했던 것으로 안다. 현재 지표는 어떤가?

초기만큼은 아니지만 이용자 지표나 충성도 지표 등이 오르며 우상향 추세로 가고 있다.

 

- 픽업 확률 상향이 일본 서버에 적용될 예정이라고 알고 있다. 한국 서버도 적용되는가? 또, 뽑기 시스템의 천장 이월 여부도 알고 싶다.

글로벌 서버에도 동일하게 적용된다. 더 원활한 서비스와 경험을 위해서 논의 후 확률 상향을 적용한 것이다. 뽑기 천장 시스템은 소위 말하는 반 천장 구조이며 특정 횟수부터 확률이 급격히 늘어나느 식이다. 이월의 경우 다음으로 천장이 이월되는 구조다.

 

- 포화 상태인 서브컬처 시장은 비슷한 장르의 게임이나 중국 개발사 게임들이 확고하게 잡고 있다. 이런 상황에 대해 어떤 시각인지.

중국 게임사와의 경쟁은 현실적으로 쉽지 않다고 생각한다. 퀄리티나 들어가는 자본 규모 등이 크지 않은 개발사가 경쟁하기엔 쉽지 않다. 그래서 우리는 반대로 어떻게 살아남는가?를 고민했다. 결국 재미, 충분히 매력을 느낄만한 캐릭터와 스토리라고 생각하고 여기에 집중했다. 절대적 컨텐츠양과 모델링 퀄리티는 경쟁하기 쉽지 않은 시장이라고 본다.

 

 

 

- 팬덤을 만들고 키우는게 중요한데 한국시장에서 어떻게 키우고 충성도를 유지할 것인가?

한국 첫 공개는 지난 12월 AGF였다. 그 때부터 해보시고 부스행사를 즐긴 분들이 관심을 갖고 시드팬덤으로 와주시는 것이라 생각하고 있다. 사전예약을 얼마 전 시작했는데 빠른 속도로 관심을 주셨다. 신뢰를 저버리지 않고 서비스하는 것이 목표다.

 

- 4개 캐릭터 동시운영은 AI 수준이 중요할 것 같다. 일본서버에서도 이에 대한 불만이 제기된 것으로 아는데 개선은 어떻게 진행됐나?

액션 장르 자체 호불호나 캐릭터가 동시에 4명 나오는 부분이 복잡할 수 있기에 아주 세부적인 부분까지 신경을 기울였다. 4명이 동시에 싸우니까 이펙트가 크게 터지면 캐릭터와 적이 가린다. 그래서 크기는 동일하되 안쪽을 비워 더 잘 보이게 해주는 등 전황파악에 도움 되는 업데이트를 계속 진행했다.

 

부활도 내가 부활해주면 빨리 일어나지만 방치해도 천천히 알아서 부활하는 시스템을 갖췄고, 처음에 적 공격을 회피하는 횟수가 적었다면 늘려주는 업데이트를 하는 등 계속해서 모니터링하며 수정하고 있는 상태다.

 

- 타사게임이긴 하지만 예를 들어 원신처럼 캐릭터와 무기를 뽑는 BM같다. 그 하드함이 어느정돈가?

원신이나 스타레일보다는 훨씬 쉬운 BM이라고 생각한다. 플레이하며 합리적인 과금을 하거나, 하지 않더라도 얼마나 얻을 수 있는지를 확인해보고 스스로도 뽑기게임을 많이 하는 입장에서 봤을 때 상대적으로 부담이 가지 않는다고 생각한다. 다만 이런 발언도 조심스러운 것이, 사람마다 비싸다고 생각하는 부분이 다를 수 있다.

 

일단 수치적으로도 더 쉬운 BM이 맞긴하다. 단기적인 매출을 소위 '땡기는' 것보다 장기 서비스로 서로 만족할 수 있는 합리적인 부분을 보여주는 것도 목표 중 하나다.

 

- AGF 국내 최초공개 당시 유저 반응이나 현장 피드백이 있었나?

시연을 진행하고 코스프레 촬영, 디제잉, 노래 등 다양한 컨텐츠를 진행했다. 당시 재방문율이 높았다. 부스도 오픈형이라 이동하다 쉬어가는 용도로 무대를 보다 가시기도 했다. 감사하고 고마웠다. 그런 분들이 출시하면 꼭 해보고 싶다, 매력적인 게임인 것 같다 등의 반응을 주셨다. 또, 어제 해봤는데 생각나서 또 왔다는 반응도 있어서 감사했다. 사실 다른 부스 대비 시연줄이 적어서 그런걸수도 있다는 생각도 했다.

 

- 세계관이나 캐릭터 설정 컨셉이 독특해보인다. 어떤 부분에서 영감을 얻었는지 궁금한데.

스토리는 NHN과 협업해 일본 현지 업체를 통한 시나리오 도움을 많이 받았다. 독특하고 세상에 없던 스토리보단 편히 즐길 수 있고 감상할 수 있는 스토리 전략을 취했다. 최근 게임들의 경우 스토리가 시리어스한 경우가 많고 스토리 및 세계관 이해에 많은 시간을 들여야 하는 경우도 많다. 저흰 반대로 밝고 가벼운 느낌이 좀 더 강하다. 왕도에 개그가 섞인, 큰 부담없이 가볍게 따라가며 미소지을 수 있는 스토리라 생각한다.

 

 

 

- 차별적으로 특징이 드러나는 식사데이트 컨텐츠를 구성하고 만든 이유는?

같이 먹자는 단순 친밀감 행위를 넘어 일상에서 소재를 얻은 컨텐츠다. 이를 게임에 녹이는 작업을 했다.

 

- 최근 글로벌 시장에서 K푸드 관심이 높던데 한국음식을 먹는 상황도 나올지 궁금하다.

충분히 나올 수 있다. 캐릭터 설정을 디테일하게 짜는 편인데 캐릭터 설정을 짜는 과정에서 좋아하는 음식 같은 것도 같이 나온다. 그렇기에 한국 음식도 충분히 나올 수 있다고 생각한다.

 

- 하루 숙제는 어느 정도인가?

저는 하루에 일일미션, 패스미션 정도를 완료하는데 10분이 안 걸린다. 물론 수동 컨텐츠도 있는데 반복적인 작업의 경우 대개 소탕 가능 컨텐츠로 만들었다. 접속은 하루 세 번 정도 들어가서 스태미너를 녹이는 정도로 했다. 숙제만 하면 10분, 랭킹 등을 도전하면 좀 더 늘어나는 정도.

 

- 프로모션에 대해

프로모션의 슬로건은 미소녀들과 함께하는 체인하모니를 메인으로 직관적인 전달을 노력하고 있다. 온라인과 오프라인 프로모션을 동시다발적으로 진행하고 있다. 예를 들어 강남역 지하철에도 영상이 나오고 있으며 강남과 홍대에 래핑버스 등 여러 시도를 하는 중이다.

 


기자가 직접 강남역으로 가서 확인해보니, 실제로 이미 광고가 게시되고 있는 중이었다

 

- 캐릭터 하나에 공수가 많이 드는 구조같은데 업데이트 주기는?

일본에선 3주 주기였다. 선행 업데이트 컨텐츠를 글로벌에 빠르게 선보이고 싶어서 첫 업데이트부터 2주 단위 업데이트를 예정하고 있다. 일정 시기가 지나면 다시 주기 변경이 있을 수 있는데 그건 로드맵 형태 등으로 알릴 수 있겠다.

 

- 가벼운 스토리 지향이라고 했지만 일본 서버 기준으로 가족을 잃고 빚도 지는 캐릭터 등 다크한 면이 없진 않은데. 그 안에서 어떻게 가벼움을 추구했나?

주인공 중 한 명의 태생이 불우하긴 하다. 그렇다고 그 캐릭터가 비관적이고 우울하게 표현되는 것이 아니라 오히려 구두쇠처럼 구는 면모 같은 것을 넣는 등 불행한 요소는 오히려 웃음을 유발하는 장치에 가깝다. 설정은 불행해보일 수 있어도 풀어나가는 과정이나 성격은 밝고 가벼우며 개그스럽다.

 

- 일본 서버는 챕터3까지 있던 것 같은데 메인스토리는 어디까지 구현했고, 주기는 어떻게 되는지.

계속 스토리 업데이트를 하는 공수가 많이 들지만 아직 세이브한 분량이 있긴 하다. 지금도 계속해서 만들고 있는 상태다. 메인퀘스트나 스토리도 중요하지만 이벤트로 나오는 캐릭터 단독 스토리도 있으니 스토리 공백으로 인한 갈증은 없을 것 같다. 이를 통한 만족감 줄 수 있을 것.

 

- 보스레이드 등 4인 협동과 액션성을 강조했는데 모바일 환경 피로도 등에 대한 해결책은 어떻게 제시할 것인가.

생각 외로 엄청 피곤한 게임성은 아니다. 내가 조종하는 캐릭터 외는 자동으로 움직이다보니 타이밍 맞게 스킬을 잘 쓰느냐 쿨타임을 잘 돌리느냐 등이 중요한 편이다. 그리고 기믹을 수행하며 스킬 쿨타임을 잘 돌리고, 파티도 보스 기믹에 맞춰 잘 짜는 것이 더 중요한 게임이다.

 

물론 모바일 게임에서의 실시간 액션이 높은 피로도를 유발하는 것도 인지하고 있다. PC 클라이언트를 동시 출시하는 대안도 준비하고 있으며 모바일 자체 플레이도 대부분의 반복 숙제 컨텐츠를 빠르게 이용할 수 있는 수단이 있는데, 핵심 컨텐츠의 경우도 플레이타임이 길어야 3분을 넘지 않도록 계속 개발을 진행 중이다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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