원작의 재미에 게임만의 재미 더하겠다, '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'

타케우치 마사히코 PD, 미즈구치 타케오 디렉터
2023년 10월 23일 09시 15분 57초

웹젠은 서브컬처 출시예정작 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'의 출시 전 인터뷰 시간을 마련했다.

 

어둠의 실력자가 되고 싶어서!는 동명의 일본 라이트노벨을 원작으로 하는 게임이다. 2018년 11월 카도카와에서 라이트 노벨로 출판하여 누적 500만 부 이상의 판매고를 올리고 있는 이세계 착각물이다. 게임은 이 IP를 바탕으로 개발된 서브컬처 수집형 RPG로 지난 2022년 11월 일본 출시 후 일본 애플 앱스토어에서 매출 순위 5위를 기록한 바 있으며 지금까지 장기 서비스되고 있다. 개발사는 원작의 캐릭터를 완벽하게 구현한 3D 모델링이나 애니메이션을 그대로 활용한 연출 장면, 원작 애니메이션 호화 성우진이 연기하는 풀 더빙 스크립트, 원작을 넘어 게임에서만 즐길 수 있는 오리지널 스토리의 높은 수준과 캐릭터와의 교감을 통해 새로운 에피소드를 제공하는 인연 시스템을 가장 큰 특징으로 꼽고 있다.

 

본 인터뷰는 Aiming에서 기획을 담당하고 있는 타케우치 마사히코 어둠의 실력자가 되고 싶어서! PD, 동사의 설립 초기 멤버이기도 한 미즈구치 타케오 디렉터가 답변했다.

 


왼쪽부터 미즈구치 타케오 디렉터, 타케우치 마사히코 PD

 

- Aiming 사에 대한 소개와 제작사의 역량을 게임에 어떻게 반영했는지 알고 싶다.

 

타케우치 마사히코: Aiming은 이전에 MMORPG 개발 운영을 진행했다. 그 때 확보한 게임 개발력에 더해 일본 애니메이션을 충실하게 묘사할 수 있는 셀룩 쉐이더 기술의 연구 개발 역량과 유명 IP 원작을 보다 깊게 이해한 후 게임으로 재구축하거나 발전시킬 수 있는 역량을 갖추고 있다. 이번에 한국 시장에 선보이는 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 또한 애니메이션에서 등장 비중이 적은 캐릭터의 성격과 심정을 깊게 파악해 인기 캐릭터로 구축하는 등 원작 IP의 구현과 확장에 대한 Aiming의 강점을 살려 선보이는 작품이다.

 

- 게임에 대한 소개와 추구하는 재미에 대해

 

타케우치 마사히코: 기획 초기 단계부터 3가지 사항을 중요시 했다. 첫 번째는 홈 화면에서 유저가 얼마나 캐릭터를 좋아할 수 있도록 만들 수 있을까. 앞으로 더욱 확장될 애니메이션 IP고, 많은 사람들이 빠져들 수 있는 캐릭터이기에 디자인 과정에서 더 정성스럽게 제작했다. 두 번째는 대전 격투 게임과 같은 배틀의 상쾌함을 어떻게 매력적인 캐릭터와 함께 구현할 수 있을까 하는 것이었고, 세 번째는 애니메이션 IP 고유의 매력을 게임 안에서 해치지 않고 구현하는 것이었다. 이 세가지 포인트를 중점적 고려해 제작된 작품이오니 꼭 체험해 보셨으면 좋겠다.

 

미즈구치 타케오: 위 내용과 별개로 게임에서만 체험할 수 있는 콘텐츠를 만들자 라는 것도 제작의 주안점이었다. 게임 오리지널 스토리와 캐릭터 홈 화면 토크 등으로 캐릭터와의 교류를 통해 원작을 넘어서 새로운 경험을 얻을 수 있도록 제작했다.

 

- 기존 서브컬처 게임이나 타 유명 IP 기반 게임들과의 차별점은?

 

타케우치 마사히코: 애니메이션을 소재로 게임화를 하는 것 자체가 드문 일은 아니지만, Aiming은 애니메이션 제작에도 투자를 하는 IP 홀더 기업으로서 다양한 콘텐츠의 제작 과정에 깊이 관여하고 있다. 이번 작품은 원작자×카도카와 그룹×에이밍 세 회사의 강고한 비즈니스를 통해 탄생한 작품으로 원작, 애니메이션, 게임 등 다양한 플랫폼의 장벽을 뛰어넘어 온 세계의 팬들에게 IP 고유의 장점이 잘 전달되게끔 노력한 사례다.

 

이런 비즈니스 역량을 기반으로 어둠의 실력자가 되고 싶어서!를 타 유명 IP 기반 게임 중 유례가 없을 정도로 원작과 일체감 있는 작품으로 구현하고 확장하는 것이 가능했고, 이러한 점에서 원작 팬 커뮤니케이션도 잘 이뤄졌다고 생각한다.

 

 

 

- 스트라이크콤보 전투 시스템 기획 배경과 자세한 소개를 부탁한다.

 

미즈구치 타케오: 스트라이크콤보 시스템은 전투를 진행하며 게이지를 충전한 뒤 타이밍에 맞춰 캐릭터 스킬 3가지를 순차적으로 골라 사용할 수 있으며 선택 순서에 따라 보다 강력한 효과 적용되는 시스템이다. 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 에서는 단계별로 플레이 난이도, 캐릭터 육성 난이도가 점점 올라간다. 플레이 난이도는 처음 궁극기를 쓰는 타이밍 컨트롤부터 시작해 언제 어떤 스트라이크 콤보를 중시해서 플레이 해야 할지에 따라 점점 상향된다. 대표적인 전투 시스템 중 하나인 스트라이크 콤보는 어떤 선택지가 가장 옳은지를 퀘스트마다 의식하게 되어 있기 때문에 상대방의 행동을 잘 보고 선택지를 고르는 게 중요하다.

 

- 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 만의 핵심 및 최종 컨텐츠는 무엇인가?

 

미즈구치 타케오: 첫 번째는 게임 실행 시 매번 처음 보는 홈 화면이나 토크를 통한 교류 시스템. 여기에서 펼쳐지는 캐릭터와의 긴밀한 교류와 체험은 우선 다른 게임에서는 쉽게 찾아보기 힘들고, 다른 게임에서 따라하기는 어려운 부분이라 생각한다. 또한, Aiming은 예전부터 온라인 게임을 제작해온 회사로서, '게임은 언젠가 질려도, 친구는 질리지 않는다.'라는 신념을 가지고, 다른 유저와의 경쟁이나 협력 요소를 최종 컨텐츠에 담기 위해 노력했다.

 

- 원작 IP의 게임화가 어떻게 이뤄졌는지.

 

타케우치 마사히코: 모든 것이 게임 비즈니스로 성립되는 것은 아니다. 캐릭터가 매력적인지, 배틀 요소가 있는지 등 주요사항을 구분하고 정리한 후에 최종적으로 게임제작을 결정한다. 또한 히트를 칠 것 같다고 판단되는 경우 사내 회의를 통한 의사 결정을 거쳐 프로젝트를 가동한다. 어둠의 실력자가 되고 싶어서!는 게임으로 성공할 수 있는 모든 요소를 갖추고 있다고 판단해 개발에 착수한 작품. 또한 이번 경우는 사전에 애니메이션이 방영되는 시기, 어느 애니메이션 스튜디오가 애니 제작을 담당하는지 등 제작진 구성도 미리 알 수 있었고, 원작 라이트 노벨 자체가 인기 있었기 때문에 판단하기 쉬웠다. 개발 기간은 1년 반 정도였으며, Aiming이 원작 IP의 게임화에 능숙한 기업이기에 짧은 기간에 개발이 가능했다.

 

미즈구치 타케오: IP를 이용해 게임 제작을 하는 경우, 먼저 원작의 열렬한 팬이 되는 것부터 시작한다. 팬의 시점에서 게임의 형태를 만들어 나갈 수 있도록 유의해 제작하고 있다. 어둠의 실력자가 되고 싶어서!는 원작자인 아이자와 다이스케 씨의 스토리가 재미있어서 인기를 얻은 작품이기 때문에 그 점을 절대 망가뜨리면 안 된다는 생각이 들었다. 애니메이션은 분량이 정해져 있어 30분내에 원작의 요소 중 골라낸 부분으로 재미있는 영상을 만든 콘텐츠기에, 게임에서는 애니메이션에 담을 수 없었던 내용들을 담아냄으로써 애니메이션을 본 사람들도 더 깊이 원작의 매력을 알 수 있도록 제작했다. 이번 게임화는 아이자와 선생님과 한 달에 한 번 이상의 미팅을 통해 제작한 작품으로, 그런 과정을 거쳤기에 원작의 색깔을 짙게 반영할 수 있었던 것 같다.

 

- IP 기반 게임들이 짧은 수명을 가지고 운영되는 케이스가 많은데, 본 타이틀은 일본 서버 기준 1주년을 바라보고 있다. 이 부분은 플레이어 입장에서 꽤나 궁금할텐데 한국 서버에서 최소 얼마나 운영이 지속될 수 있을 것이라 추정하고 있는가?

 

웹젠: 컨텐츠 부분에서 다양한 강점을 갖추고 있는 작품인만큼 장기 서비스될 수 있도록 업데이트 등에서 만전을 기하고 있다. 지속 연재 중인 작품으로 애니메이션 2기를 비롯한 창작요소가 앞으로도 많이 남아 있어 충분한 장기 흥행 요소가 있다고 생각한다.

 

- 웹소설 시절부터 지금까지 나온 서적화, 코믹스, 애니메이션 등을 전부 봐왔는데 서적화 속도가 꽤 느린 편이다. 원작 내용을 따라잡은 뒤 칠음열전까지 소비하면 이후 스토리 컨텐츠 운영 방침은?

 

타케우치 마사히코: 말씀하신 대로 애니메이션 방송 후에는 새로운 스토리가 없다고 생각하실 수 있지만, 게임은 원작 IP의 확장된 콘텐츠로서 독자적으로 오리지널 스토리를 제공해 나가고자 한다. 팬분들이 좋아하실 수 있도록 노력하겠다.

 

 

 

- 한국 시장 진출 소감과 목표, 그리고 기대 성과는?

 

타케우치 마사히코: OTT 시장이 발전하며, 한국에서도 일본 애니메이션을 즐기는 팬층이 늘어난 것으로 알고 있다. 이러한 추세에 맞춰 자신 있게 개발한 애니메이션 IP기반 게임을 한국에 출시하게 되어 매우 기쁘게 생각한다.

 

미즈구치 타케오: 이번에 웹젠이라는 한국시장에서 매우 실력있는 파트너와 함께 할 수 있게 되어 매우 든든하며, 웹젠사의 제안 하에, 어둠의 실력자가 되고 싶어서!를 보다 한국 유저에 맞게끔 최적화하고 있기에 만족할 수 있을 거라고 생각한다.

 

- 한국 유저들에게 게임의 어떤 부분을 어필할 수 있을 것이라 생각하나?

 

타케우치 마사히코: 본 작품은 애니메이션 IP을 기반을 둔 게임이지만, Aiming의 원류는 MMORPG가 특기인 게임 개발사다. 그래서 어둠의 실력자가 되고 싶어서!에 MMORPG의 주요 요소인 길드 시스템이나 실시간 채팅 시스템, 길드전 시스템을 구현하고 있다. 모두가 신나고 즐겁게 커뮤니케이션 하며 플레이할 수 있는 게임 측면도 있으니 부디 즐겨 주셨으면.

 

- 한국 MMO 문화에 영향을 받은 길드전과 채팅 시스템 도입이 있었다고 했다. 길드전은 어떤 방식으로 진행되는지 알 수 있나?

 

타케우치 마사히코: 본인은 free to play형 PC 온라인 게임이 생기기 시작한 초창기의 게임들을 많이 플레이했다. MU를 비롯해 리니지, 테라, 아이온, 라그나로크, 드래곤네스트, 창천 온라인, 검은 사막 등등 셀 수 없이 많다. 아마 일본 게임보다 더 좋아했을 것이다. 그 중 대부분이 한국에서 개발한 게임이었고, 혼자서 놀기보다는 다 같이 노는 엔터테인먼트로써 매우 뛰어난 게임이었다. 지금도 영향을 많이 받아 관련된 게임 디자인에서 역시 강하게 영향을 받고 있다.

 

생각하기로는, 게임 속에서 모두 신나게 놀 수 있는 놀거리와 공간을 제공하는 것이 중요하며 그 뿐만 아니라 게임 밖에서도 커뮤니케이션을 하고 싶어지도록 DISCORD를 오픈하거나, 보다 많은 사람이 참가할 수 있도록 게임 뿐만 아니라 원작, 애니메이션 팬들도 다같이 어우러져 커뮤니케이션을 할 수 있기를 바라며 만들었다. 한국의 여러분들도 즐겨 주셨으면 좋겠다.

 

미즈구치 타케오: 길드 대표 컨텐츠로 마계섬멸전쟁이라는 이름 하에 길드원과 함께 마물을 섬멸하는 PVE 방식의 보스 레이드 콘텐츠와 PVP 방식의 상대 길드 인원의 방어 덱과 전투를 하는 마력쟁탈전 컨텐츠가 있습니다. 주요 보상은 SS 마도구를 확정적으로 얻을 수 있는 아이템 및 칭호 등이다. 무신제는 다수의 파티를 구성해 대전을 진행하는 PVP 콘텐츠로 전략적인 관점에서 다양한 덱을 육성해 더욱 높은 보상을 얻을 수 있다.

 

- 때때로 월드 채팅에 소모성 재화를 제한으로 두는 경우가 있는데 본작의 경우 자유롭게 이용할 수 있는가?

 

웹젠: 월드 채팅에 대한 별도의 재화 제한은 없다. 자유로운 채팅을 통해 유저들 간의 소통을 지원하고자 하였다. 단, 무분별한 채팅을 지양하기 위하여, 메인 스토리 챕터 2 3화 클리어 후에 채팅 기능을 사용할 수 있는 장치는 준비되어 있다.

 

- 35인의 캐릭터나 원작에 신규 등장인물이 나오는 것 외에 오리지널 추가 캐릭터가 생길 수도 있나?

 

타케우치 마사히코: 오리지널 스토리에서는 어린 시절의 일곱 그림자를 게임의 독자적인 오리지널 캐릭터로 그리고 있다. 그 중에서는 원작에서 등장하는 캐릭터의 과거 모습도 넣어 이야기를 더욱 탄탄하게 구성하였다.

 

미즈구치 타케오: 원작에는 등장하지만 거의 분량이 없는 캐릭터는 여럿 존재한다. 제타나 이타와 같은 일곱 그림자의 멤버나, 시드가 유일하게 쓰러뜨리지 못했다는 안개의 용이라는 존재도 게임의 오리지널 스토리에서 확인할 수 있다.

 

 

 

- 직접 퍼블리싱 방식이 아닌 국내 파트너사로 웹젠을 선택한 이유와 기대하는 협업 내용에 대해.

 

타케우치 마사히코: 사실 한국 시장 진출을 검토하고 있을 때 여러 회사로부터 컨택이 있었다. 그 중 웹젠사는 한국을 대표하는 주요 게임사로, 'MU'를 비롯하여 글로벌에서 IP 게임을 성공시킨 경험이 있었다. 서브컬쳐 IP와 퍼블리싱 비즈니스에 강한 의지를 가지고 있는 웹젠과 연이 닿아, 강한 신뢰 관계를 만들 수 있게 되어, 함께 서비스할 수 있게 되었다. 한국에서 오랜 기간 게임 비즈니스를 해온 회사이기 때문에 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 주실 것으로 기대하고 있다.

 

- 한국 현지화 과정에서 가장 고려한 부분과 일본 버전과의 차이는?

 

타케우치 마사히코: 한국 유저분들이 좋은 경험을 하고 즐길 수 있도록 일본 버전과는 업데이트 내용을 구분해 적용하는 방향으로 고려하고 있다. 또한 번역 LQA에 관해서도 최고의 현지화를 하기위해 협력 개발 중이다.

 

- 기존 일본 서버와의 컨텐츠 차이는 어떻게 되는지 알고 싶다. 일본 서버 초기 빌드인지?

 

미즈구치 타케오: 일본 버전 및 영어 버전 런칭 당시와 거의 다르지 않은 리소스 분량으로 시작할 예정. 우선은 일본 유저분들이 체험했던 내용과 비슷한 체험이 가능하리라 생각한다. 업데이트 스케줄이나 업데이트 내용에 대해서는, 상황을 보면서 임기응변으로 대응할 수 있는 것이 한국 버전의 강점이라고 생각한다.

 

- 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 출시를 기다리는 한국 이용자들에게 하고 싶은 말은.

 

타케우치 마사히코: 원작이나 애니메이션을 봐주시거나 어둠의 실력자가 되고 싶어서!를 이미 플레이해보신 팬분들께, 언제나 감사하다. 애니메이션 IP 게임이지만, 원작이나 애니메이션을 모르시는 분들도 즐기시기 쉬운 게임이다. 물론 원작, 애니메이션 코어 팬분들께서 플레이해주시면 더 깊이감 있게 재미를 느끼실 수 있으리라 생각하며, 한국의 문화를 접목한 게임 디자인을 하고 개발 했으므로 여러분들께서 꼭 즐겨주셨으면 한다.

 

미즈구치 타케오: 마찬가지로 항상 감사 드린다. 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든은 이 IP를 여러분이 더 좋아할 수 있기를 바라면서 제작한 게임이다. 이미 예전부터 팬이셨던 분들, 애니메이션이 궁금하신 분들, 그 어떤 분들께도 즐거운 경험을 할 수 있는 게임을 제공할 수 있다고 생각한다. 이번에 한국에서도 런칭되오니 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠다.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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