나혼렙, 게임으로 어떻게 만들어졌나? '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 인터뷰

싱글 액션과 원작 확장에 집중해
2024년 05월 03일 16시 32분 52초

넷마블은 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 글로벌 출시를 앞두고 미디어 대상의 인터뷰를 진행했다.

 

나 혼자만 레벨업:어라이즈는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 나 혼자만 레벨업 IP 최초의 게임으로, 수준 높은 원작 구현을 통해 플레이어들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬 및 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있도록 하는 것을 특징으로 삼고 있다.

 

본 인터뷰에는 넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장 및 진성건 개발 PD가 참여해 답변을 맡았다.

 


문준기 넷마블 사업본부장

 


넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장​

 


넷마블네오 진성건 개발 PD​

 

- 나 혼자만 레벨업을 액션 게임으로 개발하게 된 이유가 있는지.

웹툰 시절엔 정지된 성진우의 액션 화면을 진짜 조작하며 움직이는 화면으로 보고 싶다는 생각을 하는 분들이 많았기에 적어도 액션이 화려하고 재밌는 게임을 만들어야겠다는 쪽으로 점점 의견이 모아졌다. 그 후 나혼렙이란 세계관에서 성진우만이 먼치킨으로 성장하는 이야기를 성진우 시점에서 체험하도록 하는 것이 IP 매력을 가장 살리는 방법이라 생각했고, 그러다 보니 성진우가 아주 다양하게 성장할 수 있는 싱글 플레이 중심 액션 게임으로 만들게 됐다.

 

- 글로벌 출시 계획과 서비스 지역 및 성과 예상은?

8일 글로벌 권역에 정식 출시한다. 액션 게임 장르로 플랫폼 구애 없이 많은 이용자분들께 다가가는 것이 목표다. 출시 시점에 모바일, PC 크로스플랫폼 서비스를 진행한다. IP의 글로벌 인기를 바탕으로 전 권역에서 일곱 개의 대죄:GRAND CROSS가 누적 매출 10억 달러를 돌파했던 것처럼 나 혼자만 레벨업:어라이즈 역시 넷마블의 중요한 캐시카우 역할로 발돋움할 수 있을 것이라 생각한다.

 

- 태국과 캐나다 선출시 목적은 무엇인가.

액션 게임의 실제 조작을 통한 재미와 플랫폼 간 동일한 즐거움은 실제 테스트가 많이 필요한 부분이라 생각해 글로벌 권역 이용자 검증으로 최종 게임성을 마지막 점검하는 단계다.

 

 

 

- 중국 시장 진출 계획은 있나?

계획은 있으며 판호 상황에 따라 추진할 예정이다.

 

- 콘솔 출시 예정일은?

우선 그 이전 단계로 스팀 출시를 검토하고 있다. 출시 스펙에 PC 버전이 포함되어 이를 기반으로 대응하면 추가 콘솔 플랫폼 대응도 빠르면 내년 쯤 선보일 수 있지 않겠나.

 

- 게임 수명 측면에서 좋은 퀄리티의 게임이 장수하는 것이 화두일 것 같다. 본 타이틀은 어떤 노력을 할 계획인가?

스토리를 재밌게 클리어하고 성장하는 재미를 일정 간격으로 업데이트할 예정이며 다음 스토리 추가 전 빨리 스토리를 클리어해도 장비/아이템 파밍의 재미를 여러 공략 컨텐츠를 통해 제공할 예정이다. 이 과정에서 스토리만 플레이하고 다음 스토리 전까지 플레이가 느슨해질 수 있을텐데, 지루하고 재미없어서 떠나는 것이 아닌 언제든 업데이트와 함께 복귀해 플레이할만한 게임으로 포지셔닝하고자 한다.

 

- IP 파워 외에 게임성도 기대가 된다. 특별히 어필할만한 부분은?

성진우가 되어 스토리를 감상하며 원작에 등장하는 감동적인 장면을 직접 플레이하며 즐길 수 있다. 가장 큰 기대 포인트는 그림자 추출이라 생각한다. 첫 번째 그림자 이그리트의 추출을 기대하며 플레이를 즐겨주시기 바란다. 그림자는 성진우 팀에 편성돼 전투를 돕고 각 던전에서 활약할 예정이다. 이외에도 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리를 게임 내에 추가하며 원작 팬도 새로움을 느끼도록 완성도를 높였다. 또, 성진우의 전투 시스템에서 스킬룬 및 축복의 돌을 어떻게 조합하느냐에 따라 다양한 액션 전투 경험을 제공할 수 있다는 점을 꼽겠다.

 

 

 

- 숙제 컨텐츠를 모두 즐기면 일 플레이타임은 어느 정도?

지루하지 않을 정도와 피로도를 신경쓰며 플레이 타임을 적절히 배정했다. 플레이 경향에 따라 소모량이 다르겠지만 피로도가 높은 부분은 줄이기 위해 개선 내용을 준비 중이다.

 

- 싱글플레이 요소를 강조하고 있다. 멀티플레이 및 소셜 요소 추가 계획은 있나?

차원이 다른 액션을 선보이기 위해 가장 집중했다. 완성도 높은 액션 기반으로 글로벌 이용자와 레이드, 던전 공략 기록 경쟁의 타임어택 컨텐츠를 지원할 예정이다.

 

- 판권물이니 감수가 필연적인데, 오리지널 헌터의 출시 기준 숫자와 원작자 추공 작가의 반응이 궁금하다.

출시 기준 2명에 점차 늘릴 예정이다. 추공 작가님도 오리지널 헌터에 대하 긍정적으로 말씀 주고 계시다.

 

- 원작 재현 외 오리지널 컨텐츠는 무엇이 있는지 알려줄 수 있나?

원작 헌터의 비하인드 스토리, 오리지널 캐릭터와 게임에서만 만날 수 있는 그림자 군단도 준비 중이다. 예를 들어 차해인이 냄새에 예민한 이유, 유진호가 헌터 길드를 만들게 된 계기 등의 비하인드 스토리들이 있다.

 

- 신규 헌터 출시 주기는 어느 정도인가?

3주 주기로 새로운 헌터를 출시할 예정이다. 원작이 있기는 하지만 다양한 캐릭터 사용을 위해 완전히 원작과 동일한 성능을 부여하진 않았다.

 

 

 

- 원작은 엔딩이 있는 작품인데 게임도 엔딩이 있나?

원작 스토리 라인을 따라가나 엔딩은 라이브 게임에서 지양하는 부분이기에 어떤 식으로 풀어나갈지는 논의 중이다.

 

- 스토리 확장에 대해 원작 훼손을 우려하는 팬들도 있는데.

본 타이틀이 지향하는 바는 원작 IP와 다르게 가는 것이 아니라 원작 세계관을 확장하는 것이다. 세계관의 새로운 정보를 발견하는 즐거움을 원작 팬에게 제공하고, 신규 플레이어는 방대한 세계관 내 다양한 즐길거리를 제공하고자 최선을 다하고 있다. 원작의 스토리라인을 따르며 설정과 시간대 등을 벗어나지 않으면서 다른 캐릭터에겐 무슨 일이 일어나는지, 오리지널 캐릭터는 어떻게 세계관에 등장할 법한지 등을 고민하며 원작을 풍부하게 하는 데에 집중했다.

 

- 출시 시점 스토리는 어디까지이고 업데이트 주기는 어떻게 되나?

출시 기준 18챕터까지 스테이지가 존재하며 18챕터 보스로 하이오크 주술사 카르갈간이 등장한다. 업데이트는 주기적으로 스토리, 이벤트, 레이드 등의 컨텐츠 업데이트를 계획하고 있다. 다만 느리거나 빠른 형태로 조절될 수 있고 첫 번째 대형 업데이트는 출시 이후 공개할 생각이다. 오픈 스펙으로 일반 게이트, 스페셜 게이트, 던전브레이크, 레드 게이트를 준비했고 60종 가량의 다양한 게이트를 만나볼 수 있다.

 

- 플레이 모드가 2가지라 알고 있는데 좀 더 자세하게 소개하자면?

성진우 모드와 헌터 모드를 분리해 제작됐다. 스토리와 성진우 게이트, 인스턴트 던전 등의 성진우 모드에선 성진우를 조종하는 원 캐릭터 조작 액션 게임이며 헌터 게이트와 폐쇄 던전 등의 헌터 모드에선 헌터를 교체해서 플레이 하는 태그 액션 게임이다. 두 모드 모두 솔로 컨텐츠지만 조작체계가 다르고 플레이 성격도 달라 두 개의 게임으로 봐도 된다고 생각하며, 밸런스도 각 모드에서 모두 안정적인 상태.

 

 

 

- 강력한 캐릭터만으로는 해결할 수 없는 트릭, 기믹 등의 컨텐츠도 있는가?

기본적으론 강하면 클리어할 수 있지만 일부 스테이지에서는 기믹 등을 두어 공략해야 하는 스테이지가 존재한다.

 

- 원작과 방영 애니메이션 성과와 게임 흥행 연관에 대한 시각이 궁금하다. 기존 IP와 신작 게임 타깃층이 비슷할 것이라 보는지.

애니메이션을 통해 재확인한 것처럼 한국, 일본, 동남아 주요 권역, 미국, 프랑스 및 유럽 각지에서도 팬이 많이 분포했다. 넷플릭스 방영국 전체에서 Top3 내의 성적을 기록했으며 크런치롤에서도 동기간 압도적 1위 성적을 기록한 바 있다. 원작 IP 팬층에게도 만족스러움을 제공함과 동시에 액션 게임 팬들도 만족할 것이라 자신한다.

 

- 애니메이션 2기를 통해 의미 있는 글로벌 유입을 기대할 수 있을까?

당연히 있을 것. 2기가 방영되면 게임과 co 마케팅을 통한 IP 확대 및 강화의 계기로 기대하고 있다.

 

- 오리지널 캐릭터 외 콜라보를 원하는 작품이나 계획이 있나?

다른 우수 IP 웹툰, 애니메이션, 게임 등과의 콜라보를 긍정적으로 생각하나 현 단계에서 구체적 내용을 언급할 수 없다.

 

- BM이 초기 고과금을 지양하고 박리다매 형태를 취할 것 같은데, 본 타이틀의 핵심 BM은?

과금을 통해 아이템을 획득하는 부분도 있지만 기본 던전을 공략하는 형태의 액션 게임이다 보니 게이트/던전 등을 플레이해 아이템을 획득하거나 재료를 획득해 제작하는 득템의 재미를 살리는 것에 집중했다. 확률형 아이템은 새로운 헌터를 획득하는 루트 중 하나로 존재하나 이런 요소 또한 인게임 플레이를 통해 얻는 재화로도 플레이 가능하도록 준비했다. 천장이라 불리는 장치도 적극 제공하고자 한다.

 

 

 

- 최근 스토리를 강조하는 게임들조차 일정 과금을 요구해 이야기를 보도록 하는 경우가 있는데, 온전한 플레이를 위한 과금이 필요한가?

얼리액세스 7주간 다수의 무과금 이용자들도 마지막 메인 스테이지를 클리어하는 것을 확인했다. 기본적으론 과금을 필수보다 선택할 수 있도록 제시하고 있다. 다양한 헌터를 플레이하고 싶거나 더 빠르게 성장하고 빠른 클리어를 지향, 공략형 던전 클리어 니즈가 있다면 과금을 하되, 그렇지 않더라도 시간이 지나면 달성할 수 있는 구조.

 

- 주요 타깃 연령층은 어떻게 보는가.

글로벌 인기 웹툰 IP 특성상 10대부터 40대를 아우를 수 있다고 생각한다.

 

- 얼리액세스 중인 지역의 서버가 통합되면 이용자들의 반발이 심할 것 같은데.

얼리액세스가 가능한 국가의 경우 데이터 초기화는 되지 않을 예정이다. 이후 정식출시 시 업데이트 및 추가되는 컨텐츠는 얼리액세스 국가들도 정식출시한 글로벌 국가들과 동일하게 맞춰서 진행할 예정이다. 전반적인 기조는 글로벌 서비스는 정식출시와 얼리액세스 국가 모두 동일하게 맞춰서 운영 예정이다. 또한 글로벌 서비스에 있어서 이용자가 가입한 시기에 따라 랭킹/컨텐츠 그룹을 나눠서 운영할 예정이기 때문에 얼리액세스 국가들과 그랜드론칭 시 오픈한 국가 간의 갭차이로 인한 이용자들의 불편은 없을 것으로 예상된다.

 

- 경쟁 컨텐츠의 핵 등 비인가 불법 프로그램 사용 행위 대처법은?

보안모듈, AI 및 개발실 검증로직이 실시간으로 작동하며 어뷰저로 판단되면 랭킹등록을 제한하고 최고 블럭조치된다.

 

 

 

- e스포츠를 준비한다고 했는데, 어떤 방식으로 구상하고 있나?

기본적으로 게임 내 소그룹 간 타임어택 경쟁과 시즌 인게임 이벤트를 상시화한다. 그와 별개로 이벤트전 형태의 온/오프라인 타임어택 대회를 생각하고 있으며 해당 부분의 경우 플레이어간의 축제 형태로 실제 대회 참여를 하지 않더라도 응원한 플레이어가 게임 아이템을 얻을 수 있고 참가자는 소정의 상금을 받아갈 수 있는 형태의 이벤트를 개최할 예정이다.

 

- 출시 스펙은?

모바일 기준 최소 메모리 4GB 이상의 기기에서 작동하며 최신 기기는 문제없이 플레이 가능하다. PC는 메모리 8GB 이상과 내장 그래픽 카드(지포스 GTX 1050 수준)에서도 충분히 작동한다. 최저사양 스마트폰을 기종으로 이야기하면 AOS는 램 4GB 이상의 갤럭시 S9, 램 4GB 이상의 아이폰XS다.

 

- 게임을 기다리는 이용자들에게 한 마디 부탁한다.

나 혼자만 레벨업:어라이즈는 웹툰 원작 스토리의 충실한 재현 뿐만 아니라 액션 게임의 본질에 충실하여 게임을 만들고 있다. 원작 팬들 뿐만 아니라, 액션 게임을 좋아하는 많은 이용자들도 충분히 재미있게 플레이 해볼 수 있을 것으로 예상한다. 정식출시 시점에 맞춰 스토리 컨텐츠 확장을 생각하고 있으며 길드, 레이드 등 다양한 신규 컨텐츠 개발도 진행하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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