얼리액세스 빈약하나 독특한 아트의 도시건설 신작, '시너지'

전반적으로 정적인 게임 스타일
2024년 06월 24일 22시 13분 23초

에이치투 인터랙티브는 지난 5월 Leikir Studio가 개발한 도시 건설 게임 신작 '시너지'의 스팀 얼리액세스 출시를 전했다.

 

시너지는 기이하고 적대적인 환경의 세계에서 인류의 생존을 이끌어야 한다는 목표를 지니고 있는 도시 건설 게임이다. 플레이어는 생태계를 존중하면서 도시를 건설해야 하며 주위 환경을 탐험하고 분석하게 된다. 또한 잊지 말고 꾸준히 시민들의 요구사항들도 충족해야 정착지를 견실한 도시 규모로 키워낼 수 있다. 시민의 평안이 시너지에서는 가장 중요한 지표로 작동하며 시민들이 적응하고 발전할 수 있게 하려면 현재 진행하는 시나리오의 정착지와 주위 환경을 깊이 이해해야 한다.

 

시너지는 얼리액세스 기간 중 건물, 데코, 시나리오, 식물 등 여러 컨텐츠를 추가할 계획이며 현재 스팀에서 31,500원에 판매되고 있다.

 

 

 

■ 2개의 캠페인과 자유 모드

 

출시된 상태이기는 하지만 현재 풀 컨텐츠를 담은 정식 출시가 아닌 얼리액세스 단계이기에 시너지에서는 적은 양의 컨텐츠만을 맛볼 수 있었다. 정해진 목적을 달성해야 하는 캠페인 두 개와 목표와 무관하게 즐길 수 있는 자유로운 샌드박스 캠페인이 존재한다. 다만 여기서 두 개의 캠페인 중 불타버린 대지 캠페인은 게임의 기본 메커니즘에 익숙해지고 제시된 목표를 파악해 게임을 진행하기 위한 튜토리얼성이 강하고, 실제로 새 게임을 선택하는 화면에서 불타버린 대지는 튜토리얼 캠페인이라고 확실하게 명시하고 있다.

 

두 번째 캠페인은 결속자다. 연구원과 철학자오 이루어진 조직 결속자가 고립된 사람들을 다시 연결하기로 결정한 이래 그들이 지식을 얻고 환경의 위험 요인과 맞서 싸우면서 설명할 수 없는 현상들을 이해할 수 있도록 돕는 캠페인이다. 각 캠페인은 시나리오 방식으로 분화되는 것이라 생각된다. 튜토리얼 캠페인인 불타버린 대지도 캠페인 선택 이후 시나리오인 기원에 대한 짤막한 텍스트를 읽을 수 있고, 결속자 캠페인 또한 무한으로부터의 회귀라는 시나리오 개요를 읽을 수 있다.

 

굳이 두 개의 탭으로 분류한 것으로 보아 튜토리얼 캠페인 불타버린 대지라면 몰라도 본 캠페인인 결속자나 추후 추가될 캠페인은 복수의 시나리오를 즐길 수 있지 않을까 기대를 해본다. 시나리오까지 결정하면 마지막으로 난이도를 선택하게 되는데, 시작 자원의 양이나 시민 요구 조건 정도, 계절 위험성, 질병 확률, 점수 배율 등이 달라지는 두 가지 모드 중 하나를 선택하게 된다. 크리에이티브 모드는 좀 더 여유롭고 쉽게 즐길 수 있는 난이도이며 오리지널 모드는 생존과 도시 건설 요소가 결합된 균형 잡힌 기본 난이도로 생각하면 되겠다.

 


 


 


게임 도중 목표 달성 등의 이벤트가 있다면 이런 스토리 텍스트가 출력된다.

 

■ 분석과 만족이 정말 중요해

 

분석과 만족. 신작 도시 건설 게임 시너지에서 상당히 중요한 두 가지 요소다. 물론 이는 어느 도시 건설 게임이나 마찬가지이기는 한데, 시너지에서는 시민의 만족도와 더불어 특히 분석이 상당히 중요하다. 추후 결속자 집단이 아닌 다른 집단의 캠페인이 출시되고 그 집단의 메커니즘이 달라진다면 또 이야기가 다르겠으나 현 시점에서는 정착지를 안정적으로 돌아가게 하기 위해 분석은 필수불가결하다. 그도 그럴 것이 세계관 설정상으로도, 그리고 실제 게임 내에서도 시민의 증가는 여타 도시 건설 게임들에 비해 꽤 느린 편이기 때문이다.

 

정착지가 정상적으로 기능하기 위해서는 물을 비롯한 다양한 종류의 자원을 꾸준히 습득하고 이를 가공해 활용할 수 있어야 한다. 하지만 미지의 상황에서 자원들에 대한 정보가 표시되지 않으므로 가장 처음 식수를 확보해 정화하면서 이를 급수 시설로 시민들에게 배급하고 자원을 채집하기에 앞서 연구 시설 짓고 시민을 배치해 주변 환경을 지정해서 분석을 명할 필요가 있다. 이는 여러 가지 채집 방식과 그에 따른 결과물이 달라지기 때문이다. 심지어 채집 방식이 올바르지 않다면 결과물은 얻을지언정 시민이 다칠 위험도 있다.

 


초기에 식수를 확보하는 장면

 


분석을 통해 잘못된 방식으로 채집하면 어떻게 되는지도 알 수 있다.

 

다양한 시설을 지으면서 시민의 건강 상태나 만족도도 잘 파악해야 한다. 단순 부상부터 감염, 약화, 열탈진, 마비, 실혈, 중독, 열사병 등의 상태가 있고 가장 쉽고 빠르게 볼 수 있는 상태는 약화와 열탈진 또는 열사병이라 생각된다. 때때로 주기를 보내며 도시를 건설하다보면 무계획하게 확장을 하다 급수가 충분히 이루어지지 않아 열에 취약해지고 일의 능률도 줄기 시작한다. 또 환경 자체의 위협도 있다. 비가 잘 오지 않는 건조한 주기가 오면 물을 충분히 쟁여뒀거나 채집량이 커버를 하지 못한다면 순식간에 물부족으로 이어지고 시민들의 집단 사망으로까지 이어질 수 있다. 이런 위험요소에 잘 대비하면서 게임을 진행할 필요가 있다.

 

초기엔 1차적인 채집만으로도 정착지가 굴러가지만 규모가 커지고 외부로 탐험을 보내며 시민과 정착지 규모가 늘어가면 단순히 이런 1차적 채집만으로 해결이 되지 않기 시작한다. 때문에 요리를 만드는 주방이나 도구 제작 등을 고려해야 하며 이를 위해 더 효율적인 시민 역할 배분과 도시 개발을 진행해야 할 것. 시너지는 게임 플레이를 통해 시민과 환경이 조화를 이뤄 작업이 굴러가고 도시가 굴러가게 만드는 것이 궁극적인 목표라고 생각된다.

 


 


어느 정도 개발이 진행되면 외부로 원정대를 파견할 수 있다. 결과에 따라 자원이나 시민, 죽음을 맞이한다.

 

■ 좋든 나쁘든 시너지

 

게임의 분위기나 템포가 전반적으로 느긋하고 잔잔하게 흘러간다는 느낌을 받았다. 일단 시간이 흐르는 것에 좀 무디기도 하고, 새로운 아이가 태어나는 주기 등이 길고 시각적으로 극적인 변화도 자주 보이지 않는 편인지라 더욱 게임이 정적으로 느껴진다. 그렇다고 위기 상황에서도 잔잔한 템포로 즐길 수 있는 것도 아니다. 보통 위기가 다가오기 전에 예고가 있지만 그 때가 다가오기까지 충분한 준비를 갖춰두지 않았다면 앞서 언급했던 것처럼 시민들이 연쇄적으로 사망해버려 유령도시 직전의 위기를 맞이하게 되기도 한다. 고요하지만 확실하게 위협은 존재하는 그런 분위기의 게임이다.

 

좋든 나쁘든 시너지는 어느 방향으로의 시너지를 일으키는 것이 중요하다. 처음에는 1차적인 방식의 채집과 생활로 정착지를 일으키고, 점차 추가 가공 등의 작업이 들어가면서 여러 분야에서의 기술 개발과 발전, 활동으로 좋은 시너지 작용(실제로 게임 내에 존재하는 개념은 아니지만)을 유발한다면 도시의 발전이 순조롭게 진행되겠지만 앞에서 예시를 든 시민의 증가나 급수 배급 등에 영향을 받아 나쁜 시너지가 작용한다면 도시 전체가 죽음의 공기로 가득한 상황으로 이르게 될 수도 있는 게임이다.

 

도시 건설 게임이라는 장르적 특성을 고려하더라도 위기가 빈번하게 온다거나 극적인 요소들은 없어 조금 느긋한 느낌이 드는 신작이나, 아트가 독특한 편이며 향후 정식 출시가 다가오면 얼마나 더 많은 컨텐츠가 추가되어 풍부한 게임이 될 것인지 기대가 된다. 현재로서는 다소 아쉬운 부분이 있는 얼리액세스 도시 건설 타이틀이라 할 수 있을 것 같다.​ 

 


실제로 이 화면에서 불이 들어온 시민들은 모두 죽었다고 한다. 계획만 하고 진행했으면 그렇게 어렵지는 않다.

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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