나 혼자만 레벨업:어라이즈, 쇼케이스 개최… 사전등록 시작

5월 중 글로벌 정식출시
2024년 03월 19일 10시 33분 02초

동명의 웹툰 IP를 활용하며 국내는 물론 글로벌 시장에서도 주목하고 있는 넷마블의 신작 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 오늘 5월 출시를 알렸다. ​ 

 

19일, 넷마블은 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 세부 내용 및 출시 일정을 공개했다. 이날 행사에는 넷마블 권영식 대표, 조신화 사업그룹장을 비롯해 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD가 참석해 높은 기대감을 입증했다.

 

넷마블 권영식 대표는 환영사를 통해 “넷마블네오는 ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라: Cross Worlds’ 등 다양한 IP를 기반으로 여러 장르의 게임을 선보이며 많은 이용자들의 사랑을 받아왔다”며 “이러한 개발력을 바탕으로 ‘나 혼자만 레벨업’ 웹툰 IP의 원작 감성에 가장 잘 어울리는 액션 RPG를 개발했다. 글로벌에서 새로운 흥행을 불러일으킬 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>에 지속적인 관심과 응원을 부탁드린다”고 밝혔다.

 

'나 혼자만 레벨업'의 원작자인 추공 작가는 영상을 통해 축하와 감사의 뜻을 전했다. 추공 작가는 “새로운 무언가를 선보이기 위해 얼마나 많은 고민과 노력이 필요한지 잘 알고 있습니다”라며 “고민과 노력의 결실이 인고의 시기를 거쳐 세상에 공개된다는 이야기를 들었을 때 벅차오르는 감정을 주체할 수 없었다. 축하드리고 감사합니다”라고 밝혔다.

 


 

유명 웹툰 및 웹소설 ‘나 혼자만 레벨업’ 지식재산권(IP) 기반의 최초 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 이용자가 원작의 주인공인 ‘성진우’가 되어 게이트를 공략하는 싱글 플레이 액션 RPG로, 고퀄리티의 원작 구현과 스타일리시한 전투 액션이 강점이다.

 

이용자는 ‘스토리 모드’에서 성진우가 되어 세계관 내 유일하게 레벨업을 하는 존재로, 강한 헌터로 성장하고 그림자 군주로 각성하는 등 원작의 스토리 라인을 경험할 수 있다. 상황이나 대화 연출도 단순히 텍스트로 표현되는 것이 아닌 웹툰 원작의 장면을 동적으로 구현한 ‘웹툰 이미지 컷씬’과 3D 모델링을 통해 웹툰의 배경 및 인물을 구현한 ‘시네마틱 컷씬’ 등을 통해 보는 즐거움을 끌어 올렸다.

 

전투 액션은 모바일과 PC에서도 최상의 조작감을 제공하기 위해 많은 공을 들였다. 특히, 게임 속 성진우는 다양한 무기를 장착할 수 있으며, 사용하는 무기에 따라 전투 방식이 달라져 이용자가 선호하는 스타일에 따라 플레이가 가능하다. 더불어 ‘스킬룬’을 통해 새로운 스킬을 획득하는 원작의 설정을 가져왔으며, 장착하는 종류에 따라 액션과 효과가 크게 변화한다.

 

이 밖에도 극한회피, QTE스킬, 그림자 군단을 활용한 전투, 다양한 헌터와 함께 하는 연계 플레이 등 직접 조작하는 재미와 차별화된 전투 경험을 제공할 예정이다.

  


 

넷마블은 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'를 5월 중 출시할 예정이며, 모바일과 PC 크로스플랫폼으로 서비스한다. 사전등록은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어, 공식 브랜드 사이트 등을 통해 오늘(19일)부터 진행한다. 사전등록 시 인게임에서 활용 가능한 ‘성진우의 시크한 블랙 슈트 코스튬’과 헌터 ‘유진호’, 전설 등급 방어구 세트 등을 보상으로 제공한다.

 

정식출시 전후를 기점으로 다양한 온·오프라인 이벤트를 진행할 예정이며, 론칭 후에는 타임어택 콘텐츠인 ‘시간의 전장’을 활용하여 이용자들이 직접 참여할 수 있는 오프라인 시즌제 대회도 계획 중이다.

 

넷마블 조신화 사업그룹장은 “단순한 대회가 아닌 이용자가 참가하는 오프라인 페스티벌 형태로 업데이트 방향성 등 다양한 게임 정보를 전달하고 체험할 수 있는 소통의 장을 마련할 계획”이라며 “‘원작 팬과 액션 게임 이용자 모두가 즐기며 ‘나 혼자만 레벨업’ 팬덤으로 거듭날 수 있는 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>를 만들겠다”고 밝혔다.​ 

 


 

이어진 QA 시간에서는 넷마블과 넷마블네오 권영식 대표와 넷마블 조신화 사업그룹장, 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장 및 넷마블네오 진성건 개발PD가 참석해 게임에 대한 궁금증을 풀어 보는 시간을 가졌다. 

 

-글로벌 시장에서 어느 정도의 성과를 기대하는가

 

조신화 사업그룹장 : 워낙 유명하고 글로벌 시장에서도 많은 팬 층을 보유한 IP를 기반으로 해서 저희가 자신 있는 액션 RPG를 구현한 만큼 글로벌 탑 순위에 랭크 되는 것을 목표로 하고 있다.

 

하지만 이런 수치적인 기대 성과보다는 정말 많은 팬층을 보유한 IP인 만큼 대중적으로 큰 사랑을 받는 것이 더 큰 가치의 목표라고 생각하고 있다. 잘 지켜봐 달라.

 

- 원작에서의 주인공이 상당히 강력하다. 게임에서 그대로 구현한다면 밸런스적으로 문제가 있을 것 같은데…

 

김준성 본부장 : 사실 저희가 이번 게임을 만들면서 먼치킨 주인공이 존재하는 웹툰을 어떻게 하면 게임으로 잘 만들어낼 수 있을지에 대해 굉장히 고민을 많이 했던 것 같다. 우리가 택한 방법은 성진우(주인공)의 플레이와 헌터 캐릭터들의 플레이를 개별적으로 두 가지 게임 모드로 나누어 밸런스를 맞추도록 하는 식이었다.

 

성진우를 플레이 할 때는 헌터와 그림자를 소환하는 형태로 성진우 플레이와 함께 녹여냈고, 헌터들만 플레이할 때는 성진우 캐릭터가 없는 상태로 태그 액션 전투를 즐길 수 있도록 했다. 이런 식으로 이원화된 방식을 통해 밸런스를 잡은 만큼 유저분들은 오히려 두 가지 재미를 느낄 수 있을 것 같다. 

 

그러면서도 밸런스에 큰 문제가 없도록 성진우와 다른 캐릭터들의 밸런스를 잘 조율했다. 

 

- 첫 시범 서비스 지역으로 태국과 캐나다를 선정한 이유는 무엇인가

 

조신화 사업그룹장 : 먼저 IP 팬 층의 분포도를 기반으로 1차적으로 검증 확인을 했다. 또한 테스트를 하면서 서비스도 함께 검증하기 적합한 국가라고 판단했다.

 

- 글로벌 시장에서 가장 기대가 되는 국가가 있다면?

 

조신화 사업그룹장 : 아무래도 한국 IP가 기반이다 보니 한국과 더불어 현재 애니메이션에서 가장 큰 성과를 보이고 있는 북미, 그리고 일본 시장이 개인적으로 기대되는 국가가 아닐까 싶다.

 

하지만 IP 자체가 워낙 글로벌적으로 많은 사랑을 받고 있고 팬 층이 많이 확보되어 있는 만큼 세계적으로 좋은 반응이 나오지 않을까 기대를 하고 있다.

 

- 과금 모델이 궁금하다. 확률형 아이템이 이슈가 되고 있는데 이에 대한 생각도 듣고 싶다

 

조신화 사업그룹장 : 싱글 액션 RPG 게임이다 보니 정액제와 패스 쪽이 가장 많은 비중을 차지하고 있다. 확률형 아이템도 존재는 하지만 게임 내의 플레이를 통해서도 획득이 가능하다.

 

- 최근 PC나 콘솔 쪽에서는 액션 RPG가 인기 있는 장르로 거듭나고 있는 반면 모바일에서는 액션 RPG를 보기가 쉽지 않다. 액션 RPG로 게임을 만들게 된 계기가 있는가

 

권영식 대표 : IP에 기반한 게임에서 제일 중요한 것은 IP를 잘 살리는 것이라고 생각했다. 다른 장르도 생각을 하지 않은 것은 아니지만 결국은 액션 RPG가 IP에 가장 적합하다고 판단을 했다. 

 

물론 저희들도 액션 RPG를 선택하면서도 고민이 없었던 것은 아니다. 모바일에서 액션 RPG가 크게 성공한 사례가 드물고, 장기적으로 유지하는 것이 어렵다는 것도 잘 알고 있다. 이것은 과거에 ‘레이븐’을 통해서도 경험했던 부분이다.

 

그래서 이러한 부분을 많이 고민했고, 액션 RPG로 만들되 장기적으로 게임을 서비스할 수 있는 콘텐츠들을 많이 준비해 장기적인 서비스를 할 수 있는 기반을 만들고자 노력했다. 

 

- 원작 IP의 스토리에 오리지널 스토리를 중간 중간 끼워 넣는 식으로 스토리 라인이 구성된 것 같다. 원작이 이미 2018년에 완결이 난 상황인데 이러한 방식을 사용하게 된 이유가 있을까.

 

진성건 PD : 원작 웹툰의 스토리를 충실히 재현하는 것을 가장 최우선의 목표로 했다. 그래서 스토리를 충실하게 만드는 것이 우선이었다. 

 

헌터들의 이야기나 군주들의 심리학 이야기 등 웹툰에서 다루어지지 않은 스토리들을 원작자인 추공님의 검수를 받아 게임을 재 해석하며 스토리를 만들었다. 스토리 안에 서브 스토리 형태로 구현되는 내용도 있을 것이다. 

 

- 게임 내에 다양한 캐릭터들이 존재한다. 이들은 어떻게 획득할 수 있나 

 

진성건 PD : 캐릭터는 다양한 방법으로 획득할 수 있도록 만들었다. 기본적으로는 인게임 플레이를 하면서 시나리오를 진행해 캐릭터를 얻을 수 있고, 정기적으로 진행하는 이벤트를 통해서 획득할 수 있는 캐릭터도 존재한다.

 

일부 캐릭터들은 과금을 통해서 획득할 수 있지만 별도로 구분되어 있는 것은 아니기에 꾸준히 플레이를 하다 보면 충분히 모든 캐릭터들을 획득할 수 있도록 설계했다.

 

- 2022년 지스타에서 시연이 된 뒤로 짧지 않은 시간이 흘렀다. 당시와 비교해 달라진 부분이 있다면?

 

진성건 PD : 지스타 당시에는 전투 플레이의 기본적인 원형을 보여드렸다고 생각한다. 깊이감 있는 플레이나 전략적인 부분에서는 부족함이 있었다. 그래서 전투 플레이의 깊이감과 전략적인 플레이 부분을 확충하는 것이 우선이었고, 두 번째로는 콘텐츠적으로 부족한 부분의 확충이었다. 

 

조작감에 대한 개선도 상당 부분 이루어졌다. 모바일뿐만 아니라 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 준비하면서 개발을 진행했기 때문에 다양한 플랫폼에서 전투 플레이의 경험이 유사하게 진행될 수 있도록 하는 부분에 많은 공을 들였다. 원작 IP를 모르는 사람들도 쉽게 접근성할 수 있도록 하는 작업도 진행됐다. .

 

- 다양한 플랫폼으로 발매할 계획이 있는지

 

권영식 대표 : 콘솔까지 가면 가장 베스트라고 저희들은 생각하고 있고 준비를 하고 있다. 콘솔로 가기 전 단계를 저희들은 스팀으로 보고 있고, 스팀으로 서비스를 하기 위해서 필요한 개선 사항들이 다소 있을 거라고 생각한다. 스팀에 대응하고 나면 콘솔 준비도 더 수월해지지 않을까 싶다. 

 

그러한 만큼 콘솔 버전은 스팀 버전 이후에 준비를 할 예정이고 그 시기는 빠르면 내년쯤 될 것 같다. 게임이 흥행을 하고 장기 서비스를 하면서 플랫폼이 계속 확장되어 나가는 형태로 준비를 할 예정이다. 

 

- 글로벌 서비스에 따른 로컬라이징 준비는?

 

조신화 사업그룹장 : 글로벌 서비스를 여럿 경험하면서 더빙이나 로컬라이징과 같은 다국화 대응을 여러 번 해본 경험이 있다. 이번 작품 역시 다양한 언어로의 더빙과 번역이 포함되어 글로벌 출시가 이루어진다.

 

특히 더빙 쪽은 애니메이션 성우와 함께 작업을 진행을 한 만큼 원작의 퀄리티를 느낄 수 있다. 다양한 국가에 서비스하기 좋은 환경과 완성도로 준비를 잘 해 나가고 있는 중이다. 

 

- 게임 내에 타임 어택 형태의 콘텐츠가 있는데 어떠한 시스템으로 구현이 이루어지는가

 

김준성 본부장 : 기본적으로 타임 어택은 최상위 유저들이 경쟁하는 콘텐츠로 만들고 싶은 생각이 없다. 내 기록을 조금씩 갱신해 나가는 즐거움을 얻게 하는데 포커스를 맞춰 개발을 하고 있다. 

 

자신의 기록 경신과 더불어 소규모 유저들끼리 서로의 기록을 경쟁할 수 있는, 큰 스트레스 없이 기록을 경쟁하는 콘텐츠가 메인이라고 생각해 주시면 될 것 같다. e스포츠 화 하려는 계획도 있는 만큼 최상위 유저들에게도 메리트가 있겠지만 자신의 기록을 갱신하는 부분과 소규모의 주변 유저들과 경쟁하는 부분에 보상들이 집중되어 있다고 생각해 주시면 되겠다.

 

- 확실하게 꼽을 수 있는 핵심 흥행 전략이 있다면?

 

권영식 대표 : 본질에 충실하게 작품을 만들고 정공법 운영을 통해 많은 유저들에게 장기적으로사랑을 받는다는 것이 핵심 전략이다. 원작 IP를 온전히 잘 담았고, 액션 RPG 장르의 본질 그대로를 잘 구현했기 때문에 작품 자체가 핵심 전략인 셈이다.

 

서비스 측면에서도 많은 준비를 했다. 워낙 유명하고 글로벌적으로 많은 사랑을 받고 있는 IP인 만큼 저희가 다양한 서비스와 이벤트, 행사까지 다채롭게 준비를 했다. 


- 해당 IP를 활용한 다른 사업 계획이 있는지도 궁금하다

 

권영식 대표 : 사실 관련 IP는 D&C 미디어가 가지고 있다. 저희는 해당 IP의 애니메이션 제작에 투자를 해서 함께 하고 있다. 해당 애니메이션을 기반으로 한 게임을 하나 더 개발할 계획은 있다. 

 

- 오픈 버전을 기준으로 몇 명의 헌터가 등장하는가? 관련 굿즈와 같은 협업 사업에 대한 계획이 있는가?

 

진성건 PD : 런칭 시점에서는 20여 명의 헌터가 등장할 예정이다. 스토리 부분은 악마성 하층부까지가 런칭 스펙으로 공유가 될 것이고 개발팀은 그 후의 작업들을 진행중에 있다. 

 

조신화 사업그룹장 : 다양한 마케팅과 서비스를 본격적으로 준비 할 예정이다. D&C 미디어에서 현재 많은 계획을 하고 계신 것으로 알고 있다. 기회가 된다면 협업을 통해 다양한 모델을 만들어 갈 수 있을 것 같다.

 

- 원작이 이미 완결이 된 스토리다. 게임의 완결 스토리가 업데이트 되는 시점은 언제 정도로 예상하는가. 

 

김준성 본부장 : 스토리 부분은 완결된 스토리가 맞다. 현재 런칭 기준으로 악마성 하층까지 공개가 되는데, 이후에도 스토리 업데이트를 꾸준히 진행할 예정이고 스토리가 빠르게 소진되지는 않을 것 같다. 

 

원작에 등장하는 다양한 보스 및 헌터와 같은 요소들을 종합해 저희가 스토리들을 조금씩 더 늘려 나가는 작업들을 하고 있다. 업데이트와 관련해서는 원작자들과 준비를 같이 하고 있는 상태다. 현재 외전도 나와 있는 것이 있기도 하고 꾸준히 업데이트 될 수 있는 요소들도 있다. 이러한 부분들을 고려해 업데이트를 할 예정이다. 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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